Lineare Filter
Gauß-Filter, Mittelwertfilter, Sobel Filter
Non-Lineare Filter
Min/Max Filter und Median Filter
Was sind Tiefpassfilter:
Gebe zwei Beispiele
Lassen die niedrige Frequenz passieren und glätten das Bild, indem sie hohe Frequenzen (Rauschen) abschwächen.
Beispiele dafür sind: Gauß Filter und Mittelwertfilter (Box-Filter)
Hochpassfilter erklären und Beispiele nennen:
Lassen die hohen Frequenzen passieren und werden oft für die Schärfung eines Bildes oder hervorheben von Kanten verwendet.
Beispiele dafür: LaplaceFilter, High-Boost Filter
Bei einem RGB-Farbbild mit 8 Bit pro Farbkanal lassen sich 2^24 verschiedene Farbwerte codieren.
Wahr. Jeder Farbkanal kann 256 (2^8) verschiedene Intensitätsstufen darstellen. Da es drei Farbkanäle gibt (Rot, Grün und Blau), ergibt das insgesamt 256 x 256 x 256 = 2^24 verschiedene Farben.
Je größer der Durchmesser der Blende einer Kamera, desto kleiner ist der Tiefenschärfebereich (Depth of Field).
Wahr. Eine größere Blendenöffnung (kleinere f-Nummer) führt zu einem geringeren Tiefenschärfebereich, was bedeutet, dass weniger des Bildes vor und hinter dem Fokuspunkt scharf ist.
Jeder Knoten eines Octree hat mindestens acht Subknoten.
In der Theorie des Octrees wird der Raum tatsächlich in acht Oktanten aufgeteilt, und ein Knoten kann bis zu acht Subknoten haben, die jeweils einen dieser Oktanten repräsentieren. Jedoch kann ein Knoten in der Praxis weniger als acht Subknoten haben, wenn nicht alle Oktanten Daten enthalten.
Ein Octree wird häufig in Anwendungen verwendet, die eine effiziente räumliche Organisation und Abfrage von 3D-Daten benötigen, wie z.B. bei der Darstellung von 3D-Umgebungen in Spielen oder bei der Verarbeitung von Punktewolken in 3D-Scans. In diesen Fällen kann ein Knoten auch leer sein oder weniger als acht Subknoten enthalten, wenn die Daten innerhalb seines Raumbereichs dies erfordern.
Durch die hierarchische Objektdarstellung von Octrees lassen sich einzelne Teile im Octree sehr einfach transformieren.
Wahr. Aufgrund der hierarchischen Natur von Octrees können Transformationen effizient durchgeführt werden, da eine Transformation auf einen übergeordneten Knoten angewandt werden kann, ohne alle untergeordneten Knoten einzeln bearbeiten zu müssen.
Mengenoperationen können mit Octrees sehr effizient durchgeführt werden.
Wahr. Octrees sind besonders nützlich für schnelle Mengenoperationen wie Vereinigung, Schnitt und Differenz, da sie räumliche Partitionierung und damit eine effiziente Organisation von Objekten im Raum ermöglichen.
Octrees erlauben ein schnelles Durchsuchen bestimmter räumlicher Positionen eines Objektes.
Wahr. Aufgrund der räumlichen Aufteilung des Octree kann der Suchraum bei Abfragen nach bestimmten räumlichen Positionen schnell eingeschränkt werden, was ein schnelles Durchsuchen ermöglicht.
Nennen Sie einen linearen Tiefpassfilter:
Gauß oder Mittelwertfiter (Box-Filter)
Welcher Filter eignet sich am besten für Salz&Pfeffer Rauschen?
Medianfilter
Je größer der Filter, desto mehr Rechenzeit wird für die Berechnung des Ergebnisbildes benötigt
Wahr. Die Größe des Filters beeinflusst die Anzahl der Berechnungen, die für jedes Pixel durchgeführt werden müssen, was zu einer längeren Rechenzeit führt.
Die Faltung ∗ ist assoziativ: (A ∗ B) ∗ C = A ∗ (B ∗ C)
Wahr. Die Faltung ist assoziativ, was bedeutet, dass die Reihenfolge, in der die Faltungen ausgeführt werden, das Endergebnis nicht verändert.
Die Faltung ∗ ist kommutativ: A ∗ B = B ∗ A
Wahr. Die Faltung ist auch kommutativ, was bedeutet, dass die Reihenfolge der Operanden das Ergebnis der Operation nicht verändert.
Sind Matrizen assoziativ und kommunikativ?
Sie sind assoziativ aber nicht kommunikativ
Die Länge des Gradienten ist ein Maß für die Kantenstärke
Wahr. Die Länge (Magnitude) des Gradientenvektors ist ein Maß für die Steilheit des Intensitätsübergangs und somit ein Maß für die Kantenstärke im Bild.
Die Kanten entsprechen den tiefen Frequenzen im Bild
Falsch. Kanten entsprechen hohen Frequenzen im Bild, da sie schnelle Intensitätsänderungen darstellen.
Ein Ableitungsfilter hat sowohl negative als auch positive Filterkoeffizienten
Wahr. Ein Ableitungsfilter, wie der Sobel-Filter, verwendet sowohl positive als auch negative Koeffizienten, um die Richtungsableitungen des Bildes zu berechnen.
Nenne mir einen Ableitungsfilter?
Sobel-Filter und Laplacian-Filter, Ableitungsfilter werden häufig zur Kantendetektion verwendet.
Der Bresenham- und der DDA-Algorithmus können in manchen Fällen unterschiedliche Ergebnisse liefern.
Wahr. Obwohl beide Algorithmen darauf ausgelegt sind, Linien auf Raster-Displays zu zeichnen, können sie aufgrund unterschiedlicher Rundungsmethoden und Berechnungsansätze unterschiedliche Pixel für dieselben Linien auswählen.
1. Da der Bresenham-Algorithmus auf Integer-Arithmetik basiert, lässt er sich leichter in Firmware und Hardware implementieren als der DDA-Algorithmus.
o Wahr. Der Bresenham-Algorithmus verwendet nur ganzzahlige Additionen und Subtraktionen, was ihn für die Implementierung auf Hardware-Ebene, wo Fließkommaoperationen teurer sind, geeignet macht.
1. Bei der Odd-Even-Rule hat jede Kante eine Seite innen und die andere Seite außen.
o Falsch. Die Odd-Even-Regel (auch als Even-Odd-Regel bekannt) bestimmt die "Innen"- und "Außen"-Bereiche eines Polygons, indem gezählt wird, wie oft ein Halbstrahl von einem Punkt aus das Polygon schneidet. Wenn die Anzahl ungerade ist, gilt der Punkt als innen, wenn sie gerade ist, als außen. Die Regel bezieht sich nicht darauf, dass jede Kante eine Seite innen und die andere außen hat.
1. Bei der Nonzero-Winding-Number-Rule sind alle Punkte, deren Halbstrahl eine ungerade Anzahl an Kanten eines Polygons schneidet, automatisch „draußen“.
o Falsch. Bei der Nonzero-Winding-Number-Regel sind Punkte innen, wenn der "Winding Number" ungleich null ist. Dies ist ein Maß dafür, wie oft sich das Polygon "windet" um den Punkt. Nicht die Anzahl der Schnitte, sondern die Richtung der Kanten, die geschnitten werden, bestimmt, ob der Punkt innen oder außen liegt.
1. Ein Polygon heißt konkav, wenn alle inneren Winkel kleiner als 180° sind.
o Falsch. Ein Polygon ist konkav, wenn mindestens ein innerer Winkel größer als 180° ist. Wenn alle inneren Winkel kleiner als 180° sind, ist das Polygon konvex.
Die Größe des Bildausschnitts hat keinen Einfluss auf das Kamerakoordinatensystem.
Wahr. Das Kamerakoordinatensystem ist definiert durch die Position und Orientierung der Kamera selbst. Die Größe des Bildausschnitts (Viewport) beeinflusst hingegen, wie viel von der Szene auf dem Bild dargestellt wird, nicht aber die Koordinaten der Kamera.
Die w-Achse des Kamerakoordinatensystems entspricht der negativen Blickachse.
Wahr. In vielen Grafiksystemen und Standards, insbesondere in der Computergrafik, zeigt die w-Achse eines rechtshändigen Kamerakoordinatensystems entgegen der Blickrichtung, was der negativen Blickachse entspricht.
Wenn t den Up-Vector beschreibt, dann kann eine perpendikulare Achse u mittels dem Vektorprodukt 𝑡 × 𝑤 berechnet werden.
Falsch. Um die rechtwinklige Achse uu zu berechnen, die in der horizontalen Ebene der Kamera liegt, nimmt man typischerweise das Vektorprodukt des Up-Vektors tt mit dem Blickvektor ww (nachdem ww auf die negative Blickrichtung umgestellt wurde), also u=t×(−w)u=t×(−w). Das Vektorprodukt von tt und ww direkt wäre nicht korrekt, da es auf der Annahme basiert, dass ww bereits in die korrekte Orientierung umgekehrt wurde.
Eine wichtige Eigenschaft von Projektionstransformationen ist, dass die relative Ordnung der z-Werte erhalten bleibt.
Wahr. In der Projektionstransformation, insbesondere bei perspektivischer und orthografischer Projektion, bleibt die relative Tiefenordnung (z-Werte) von Objekten erhalten, was bedeutet, dass Objekte, die in der 3D-Szene näher an der Kamera sind, auch im projizierten Bild näher erscheinen.
Man spricht dann von Einpunktperspektive, wenn genau zwei Achsen von der Bildebene geschnitten werden.
Falsch. Eine Einpunktperspektive, auch Zentralperspektive genannt, tritt auf, wenn nur eine Achse (typischerweise die z-Achse) zur Fluchtpunkt-Perspektive auf der Bildebene führt und die anderen beiden Achsen (x und y) parallel zur Bildebene verlaufen. Wenn zwei Achsen von der Bildebene geschnitten werden, spricht man von einer Zweipunktperspektive.
S(x,y)⋅R(α)⋅S(x,y)−1=R(α)
Falsch. Diese Aussage würde nur wahr sein, wenn S(x,y)S(x,y) und R(α)R(α)kommutativ wären oder S(x,y)S(x,y) eine isotrope Skalierung wäre, die die Richtung der Rotation nicht beeinflusst. Im Allgemeinen gilt dies jedoch nicht, da eine Skalierung die Rotationswirkung beeinflussen kann, abhängig von den Skalierungsparametern.
R(180)⋅T(x,y)=T(−x−y)⋅R(180)
Wahr. Eine 180-Grad-Rotation kehrt die Richtung eines Translationsvektors um. Somit ist die Reihenfolge der Anwendung dieser Transformationen umkehrbar und liefert das gleiche Ergebnis.
S(x,y)^−1=T(1/x,1/y)
Falsch. Die Inverse einer Skalierungsmatrix S(x,y)S(x,y) ist nicht eine Translation, sondern eine weitere Skalierung mit den Kehrwerten der Skalierungsfaktoren, also S(1/x,1/y)S(1/x,1/y).
T(0,1)⋅S(−1,−1)=R(90)
Falsch. Eine Translation gefolgt von einer Skalierung resultiert nicht in einer reinen Rotation. Die Skalierung S(−1,−1)S(−1,−1) spiegelt das Bild über beide Achsen, und T(0,1)T(0,1) verschiebt das Bild vertikal, aber dies führt nicht zu einer Rotation.
T(x,y)⋅T(−x,−y)=T(0,0)
Wahr. Die Translation um (x,y)(x,y) gefolgt von einer Translation um (−x,−y)(−x,−y)hebt die erste Translation auf und führt zurück zum Ursprung.
Dreiecke können als Ganzes transformiert werden, indem man jeden Punkt des Dreiecks mit einer Matrix transformiert.
Wahr. Die Transformation jedes Punktes eines Dreiecks mit einer Matrix führt dazu, dass das ganze Dreieck transformiert wird.
Die perspektivische Projektion ist eine nicht-lineare Transformation.
(a) Wahr. Perspektivische Projektionen sind nicht-linear, da sie Punkte in homogenen Koordinaten manipulieren und eine Division durch die z-Koordinate beinhalten, was zu nicht-linearen Effekten in den resultierenden Bildkoordinaten führt.
Die plenoptische Funktion gibt für mehrere Eingabeparameter die Lichtintensität an.
(a) Wahr. Die plenoptische Funktion ist eine Funktion, die Lichtintensität als Funktion von Position, Richtung, Wellenlänge und Zeit beschreibt. Sie gibt an, wie viel Licht vorhanden ist und wie es sich in einem gegebenen Punkt im Raum, aus einer bestimmten Richtung und zu einem bestimmten Zeitpunkt verhält.
White Balancing dient dazu, die Helligkeit im Bild optimal anzupassen.
(b) Falsch. White Balancing ist nicht primär dazu da, die Helligkeit zu regulieren, sondern vielmehr dazu, die Farbtemperatur von Bildern so anzupassen, dass sie natürlich erscheinen. Es korrigiert die Farben, so dass Objekte, die weiß sein sollten, auch unter verschiedenen Lichtbedingungen (wie Tageslicht, Glühlampenlicht, fluoreszierendes Licht etc.)
Was ist eine dominante Wellenlänge?
Frequenzen mit mehr Energie.
Wann empiehlt sich die Histogramequalisierung?
Wenn man jedoch viele Helligekeitswerte hat, aber sehr viele in der Mitte z.B. dann empfielt sich die Histogramm equaliserung. Allgmein eine Operation zur Kontrastverbesserung.
Was ist das Problem eine Histogrammnormalisierung?
Geringe Robustheit gegenüber einzelnen Ausreißern, begründet durch die Berechnung des Eingabebereichs anhand des minimalen und maximalen Intensität des Bildes. Umgehen kann man das durch die Verwendung von Quantilen am oberen und unteren Ende.
Nenne mir die Merksätze für die Objekt und Viewing Pipline
Für das leichte Oli will kein neuen Preis
Für das schwere:
Oli trimmt sein Rasen
und für rechts:
Oli macht viel Pizza, chalie versucht radikale Soßen.
Für was werden die Begriffe vertext shader und fragment shader verwendet?
Sie werden für programmierbarer Teile von Grafikkarten verwendet.
Erkläre die Odd-Even Rule und die NonZero-Winding-Number-Rule
o Die Odd-Even-Regel (auch als Even-Odd-Regel bekannt) bestimmt die "Innen"- und "Außen"-Bereiche eines Polygons, indem gezählt wird, wie oft ein Halbstrahl von einem Punkt aus das Polygon schneidet. Wenn die Anzahl ungerade ist, gilt der Punkt als innen, wenn sie gerade ist, als außen. Die Regel bezieht sich nicht darauf, dass jede Kante eine Seite innen und die andere außen hat.
o Bei der Nonzero-Winding-Number-Regel sind Punkte innen, wenn der "Winding Number" ungleich null ist. Dies ist ein Maß dafür, wie oft sich das Polygon "windet" um den Punkt. Nicht die Anzahl der Schnitte, sondern die Richtung der Kanten, die geschnitten werden, bestimmt, ob der Punkt innen oder außen liegt.
Erkläre konkav und konvex?
o Ein Polygon ist konkav, wenn mindestens ein innerer Winkel größer als 180° ist. Wenn alle inneren Winkel kleiner als 180° sind, ist das Polygon konvex.
Zuletzt geändertvor 8 Monaten