Buffl

Sitzung 5 Mensch-Maschine-Interaktion

HM
von Hanna M.

HCI Entwicklung & virtuelle Realität

Natürlich-sprachliche Interaktion (Schnittstellen) zwischen Mensch und Maschine (Dialog-Metapher)

  • z.B. Siri oder Alexa

  • heute weit verbreitet

  • schnelle Entwicklung und Voranschreitung der Mensch-Maschine-Schnittstelle in den letzten Jahren


Anthropomorphe Schnittstellen (Schnittstellen in menschlicher Gestalt, z.B. in Form von Embodied Conversational Agents oder in Form eines Avatars):


Embodies Conversational Agents = ein verkörperter dialogfähiger Agent

  • Bei Embodies Conversational Agents stellen computergenerierte Figuren, die menschenähnliche Attribute aufweisen und die Fähigkeit zur verbalen und nonverbalen Kommunikation besitzen, die Mensch-Maschine-Schnittstelle dar.

  • Z.B. virtueller Agent, der im Rahmen von virtuellen Lernumgebungen durch ein Tutorial führt und auf Eingaben der Nutzer reagiert

    • -> Dahinter versteckt sich aber kein Mensch sondern ein Computerprogramm


Avatar: ein durch eine echte Person gesteuerter virtueller Stellvertreter

  • verbirgt sich Mensch hinter Avatar, dessen Verhalten durch den Avatar vermittelt wird

  • Bsp.: Film Avatar


Virtuelle Realität

  • = Eine dreidimensionale, durch Computer simulierte, künstliche und aus der Ich-Perspektive erlebte Umgebung, in der sich Nutzer*innen relativ frei bewegen und mit Objekten interagieren können und

  • Die in der VR präsentierten Objekte und Ereignisse ähneln in ihrer Erscheinung realen Objekten und Ereignissen

  • Durch Interaktionen mit diesen kann Gefühl entstehen, in eine künstliche Welt einzutauchen.

  • Das Erleben der Nutzerinnen steht im Vordergrund & vor allem das Konzept der Präsens (bzw. Telepräsens)

  • ABER: Problem der Bewegungsübelkeit noch nicht gelöst


Augmented Reality:

  • = Erweiterung der sensorischen Wahrnehmung durch die Hinzugabe von nicht-natürlich vorhandenen Wahrnehmungsaspekten

  • geht hierbei nicht um eine vollständig vom Computer erzeugte virtuelle Umgebung, sondern um verschiedene Formen der Informationsdarbierung bzw. einblendung in die natürliche Umgebung

    • Bsp.: Pokemon Go

    • i.d.R. in Form von visuell dargebotener Information, aber auch möglich über andere Sinneskanäle


  • Schnittstellen, die als solche nicht mehr erkennbar sind (z.B. „intelligente“ Kleidung) oder allein über die Gedanken der Nutzer*innen gesteuert werden können.



HCI - Benutzerfreundlichkeit

Primäres Ziel in der HCI:

  • Einrichtung benutzerfreundlicher Schnittstellen, d. h. eine hohe Gebrauchstauglichkeit (Usability) von Software und Hardware.


Gebrauchstauglichkeit (Usability):

  • Nutzer*innen sollen durch die Technologie unterstützt werden, in einem gegebenen Nutzungskontext ihre Ziele effektiv, effizient und zur Zufriedenheit (auch Akzeptanz) zu erreichen.

  • Effektivität: Das genutzte Medium zur Bearbeitung einer Aufgabe muss es ermöglichen, dass das Ziel erreicht werden kann

  • Effizienz = Verhältnis von einzusetzenden Ressourcen (z.B.Zeit, kognitive Beanspruchung) und Ertrag sollte günstug ausfallen (optimale Kosten-Nutzen-Relation)

  • Effizienz & Effektivität: über objektiv messbare Parameter bestimmbar

  • Zufriedenheit/Akzeptanz: subjektive Erleben im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion (Nutzung der Technologie sollte subjektiv auch als zufriedenstellend empfunden werden & Spaß machen)

    • teilweise auch über objektive Parameter erfassbar: kann über Häufigkeit der Nutzung einer App deren Beliebtheit und Akzeptanz abschätzen

    • subjektiv messbar über positive Bewertung


Die Usability von HCI-Schnittstellen hängt damit von folgenden Variablen ab:

  • Unabhängige Variablen: Gestaltung von In-und Output

  • Abhängige Variablen: Kriterien für die Interfacegestaltung (Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit/Akzeptanz)

  • Moderierende Variablen: z. B. Aufgabe und Charakteristika der Nutzer*innen

    • z. B. Expert*innen vs. Noviz*innen

    • beeinflussen Effekt von UV auf AV


Allgemein:

  • Die Gebrauchstauglichkeit einer Technologie kann nicht kontextunabhängig bestimmt werden.

  • Bsp.: Stabmixer für Gemüse vs Beton


HCI –Benutzerfreundlichkeit: UVs

Unabhängige Variablen: Gestaltung von In-und Output


  • Input = alle Möglichkeiten, mit Eingabegeräten die von den Nutzer*innen gesendeten Informationen in die für den Computer verständlichen Signale umwandeln zu können.

  • Output = umfassen alle Ausgabetechnologien, die die internale Repräsentation des Computersystems in eine für Menschen wahrnehmbare Informationsform umwandeln (z. B. visuell und auditiv)


Nach ISO 9241 werden Kriterien angeführt, die eine optimale Gestaltung insb. der Output-Seite garantieren sollen:


Aufgabenangemessenheit

  • Die angebotenen Funktionen zur Bearbeitung einer bestimmten Aufgabe sind der Komplexität dieser Aufgabe angemessen und erfordern keine unnötigen Interaktionen.

  • Das Löschen von digitalen Dateien sollte z.B. wenige Klicks erfordern statt eine komplizierte Menüführung

Selbstbeschreibungsfähigkeit

  • Das Programm und seine Funktionalitäten sollten möglichst selbsterklärend sein

  • An allen Stellen im Arbeitsprozess, an denen Unklarheiten bestehen, sollte das Programm über Hilfefunktionen notwendige Information anbieten

Steuerbarkeit

  • Das Programm bzw. System sollte es den Nutzer*innen erlauben, alle für die Bearbeitung einer Aufgabe kritischen Arbeitsschritte selbst steuern zu können (aber ggf. nicht müssen).

  • Ein Negativbeispiel für (Nicht-)Steuerbarkeit wäre eine App, die vermeintlich immer irgendwelche Dinge tut, die man als Nutzer*in eigentlich gar nicht intendiert hat und man somit nur einen beschränkten Einfluss auf diese Prozesse nehmen kann.

Erwartungskonformität

  • Das Ergebnis eines Befehls, welchen man dem Programm gibt, sollte dem erwarteten Ergebnis entsprechen.

  • Um ein solches System bzw. Programm konstruieren zu können, muss man sehr genau die Zielgruppe der Nutzer*innen definieren und ihr mentales Modell der Arbeitsabläufe und ihre individuelle Vorerfahrung (Expertise) berücksichtigen.

Fehlerrobustheit/toleranz

  • Das System soll es den Nutzer*innen ermöglichen, bei Ein-oder Ausgabefehlern die Arbeitsprozesse rückgängig machen zu können, ohne den Verlust der bisher erreichten Zwischenergebnisse

Individualisierbarkeit

  • Das System bzw. Programm sollte es erlauben, Aspekte der Interfacegestaltung an die individuellen Bedürfnisse der Nutzer*innen anpassen zu können.

  • So erlauben die gängigen Betriebssysteme für Computer und Smartphones eine individuelle Anordnung von App-Symbolen, Farbgebung, Schriftgrößen etc.

Lernförderlichkeit:

  • Das Programm sollte die Nutzer*innen dabei unterstützen, seine Funktionen in möglichst kurzer Zeit sicher erlernen zu können.

  • Das kann beispielsweise über Tutorials erfolgen oder auch die sinnvolle Verwendung von Interface-Metaphern.


HCI –Benutzerfreundlichkeit: Multimodalität

Multimodalität

  • Multimodalität soll die Bedienbarkeit von Computersystemen erleichtern, z. B. durch kombinierte visuelle und auditive Ausgabe

  • Multimodalität führt aber nicht automatisch zu höherer Benutzerfreundlichkeit.

Mögliche Probleme können z. B. sein:

  • Intendierte Redundanz bei der Informationsübermittlung (Ausgabeseite) über mehrere sensorische Kanäle (z. B. visuell + auditiv) schlägt fehl, wenn dabei semantische Diskrepanzen zwischen den verbal und piktoralkodierten Botschaften bestehen.

  • Komplementarität auf der Eingabeseite von z. B. Sprache und Gestik; die Informationen, die über die beiden Kanäle übermittelt werden, sind nicht immer deckungsgleich.

  • Nutzer*innen unterscheiden sich ggf. darin, ob sie den Input zweier zusammengehöriger Signale (z. B. Sprache + Gestik) simultan leisten oder sequentiell; das System muss in der Lage sein, dieses zu erkennen.

  • Nicht jede Information kann über jeden Kommunikationskanal transportiert werden.

Beispiel:

  • Beim erfolgreichen Abschluss einer Aufgabe/ eines Arbeitsschrittes erscheint sowohl eine visuelle Bestätigung über ein aufpoppendes Feld als auch ein akustisches Signal ertönt

    -> Wenn nun das entsprechende Feld zwar erscheint, gleichzeitig aber der Ton ausbleibt oder gar ein anderer ertönt, kann dies zu Verwirrung über den korrekten Abschluss des Arbeitsprozesses führen.

  • Gleiches gilt für die Eingabeseite: Wenn ich auf dem Smartphone über das Textfeld eine Suchanfrage eintippe und gleichzeitig etwas ausspreche, was den Sprachassistenten zur Initiierung eines anderen Prozesses veranlasst, ist dies hinderlich.


Author

Hanna M.

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