Intuitive Kreativitätstechniken und laterales Denken
Brainstorming: Die bekannteste Technik ist das Brainstorming, bei dem über einen kurzen Zeitraum so viele Assoziationen wie möglich gesammelt werden, ohne schon eine Bewertung vorzunehmen. In der anschließenden Auswertungsphase werden die gefundenen Ideen dann gruppiert und systematisiert.
Mindmaps: Hier wird ein zentraler Problembegriff in die Mitte eines Blattes geschrieben und von dort aus werden Äste und Zweige mit Unterthemen in alle Richtungen abgeleitet, wobei auch mit Farben, Icons oder Bildern gearbeitet wird.
6-3-5-Methode: Sechs Teilnehmer erarbeiten je drei Lösungsideen in je fünf Minuten, bevor sie ihre Aufzeichnungen an den benachbarten Teilnehmer weitergeben. Es handelt sich um eine Art vorstrukturiertes Brainstorming.
Semantische Intuition: Diese von Schlicksupp (2004) erdachte Methode kombiniert je ein Substantiv und ein Verb aus den Themenfeldern, auf denen eine Lösung gesucht wird, z. B. Spielzeug und Verben der Bewegung. Mögliche Kombinationen wäre dann etwa „Schwimmkarten“, „Flugpuppe“ oder „Wurfbauklötze“.
Diskursive Kreativitätstechniken und vertikales Denken
Lenken der Ideenfindung in eine Richtung
Probleme werden in kleinere Teile zerlegt und deren Lösungen neu kombiniert
Morphologische Analyse: Hier werden wichtige Merkmale oder Betrachtungsdimensionen des geplanten Produktes in Zeilen untereinandergeschrieben, in die Spalten daneben kommen verschiedene Ausprägungen des Merkmals. Am Ende werden in der ausgefüllten Tabelle Kombinationen ausgewählt, indem aus jeder Zeile eine Ausprägung selektiert wird. Ein solcher Vektor beschreibt ein hypothetisches neues Produkt.
Sechs-Hüte-Methode nach Edward de Bono: Die Teilnehmer setzen einen von sechs farbigen Hüten auf, jede Farbe steht für eine bestimmte Einstellung und eine Emotion. Diese Emotion und Einstellungen leiten den Diskussionsbeitrag. Die Hüte haben folgende Farben:
◦ Weiß: analytisches Denken, Konzentration auf Tatsachen, objektive Haltung,
◦ Rot: emotionales Denken und Empfinden, Konzentration auf Gefühle und Meinungen, subjektive Haltung,
◦ Schwarz: kritisches Denken, Risikobetrachtung, Probleme, Skepsis, Kritik und Ängste beschreiben, objektive Haltung,
◦ Gelb: optimistisches Denken, was ist das Best-Case-Szenario, spekulative Haltung,
◦ Grün: kreatives, assoziatives Denken, neue Ideen, Kreativität, konstruktive Haltung,
◦ Blau: ordnendes, moderierendes Denken, Überblick über die Prozesse, Big-Picture-Haltung.
Design Thinking
Für praxisorientierte und kreative Problemlösungen geeignet
beschreibt einen nichtlinearen, iterativen und nutzerorientierten Entwicklungsprozessder die Bedürfnisse der späteren Anwender zu verstehen versucht und bisherige Annahmen kritisch hinterfragt
Es geht dabei nicht primär um die äußere Gestalt eines Gegenstandes, sondern die Erschaffung eines neuen Produktes von Grund auf
Teamzusammensetzung und die Arbeitsumgebung von hoher Wichtigkeit
Als Urväter des Design Thinking gelten die Stanford-Professoren Terry Winograd, Larry Leifer und David Kelley
Phasen des Design Thinking
Verstehen: Problem wird intensiv diskutiert, versucht die Perspektive der späteren Nutzer oder Kunden einzunehmen, Rahmenbedingungrn zu erfassen. Auftraggeber, Zielgruppe, Einsatzort und Einsatzbedingungen der Lösung werden erfasst.
Beobachten: Nutzer- oder Kundenwille wird erfasst, passende Methoden sind Interviews, Rollenspiele, Befragungs- und Beobachtungsmethoden aus der Ethnografie und der empirischen Sozialforschung
Synthese: gemeinsamer Standpunkt wird formuliert und eine erste Wissensbasis aufgebaut, Mögliche Techniken: die Verwendung von Storytelling, Customer Journeys und Personas
Ideenphase, Ideenfluss: Lösungsideen werden entwickelt, alle Arten von Kreativitätstechniken kommen zum Einsatz, Kriterien wie Effizienz und Wirtschaftlichkeit werden herangezogen um die Ideen einzuordnen und zu sortieren.
Prototyp: Es werden erste Lösungsansätze erstellt, die noch sehr rudimentär sein können, aber schon ein Ausprobieren ermöglichen, z.B. Papiermodelle, Post-It-Sammlungen, Wireframes, Clickdummies, Filme, Stories
Test: Die prototypischen Lösungen werden unter möglichst großer Einbeziehung von Kunden oder Nutzern getestet und deren Feedback eingeholt, Fehler im Prototypen werden in iterativen Durchgängen behoben und nicht zielführende Lösungsansätze verworfen.
Zehn Phasen nach Aerssen und Buchholz (Design Thinking)
Verstehen
Analyse
Beobachten
Synthetisieren
Ideenfindung
Ideenanreicherung
Ideenauswahl
Early Prototyping
Für Ideen kämpfen
Umsetzen
Sinus Milieus
Anfang der 1980er-Jahre entwickelte das SINUS-Institut für Markt- und Sozialforschung eine Klassifikation für gesellschaftliche Gruppen, die in der sozialwissenschaftlichen Gesellschaftsanalyse und in der Marktforschung häufig eingesetzt wird
ordnet gesellschaftliche Gruppen anhand der beiden Kriterien soziale Lage und Grundorientierung in eine Neun-Felder-Matrix ein
Soziale Lage wird unterschieden in Ober-, Mittel- und Unterschicht
Grundorientierung in Tradition, Moderne und Neuorientierung
Lassen Rückschlüsse zu, in welchem Ausmaß etwa Zugang zu Onlinemedien und ein Interesse daran besteht oder von welchem Bevölkerungsanteil eher intellektuelle Inhalte oder Unterhaltungs- und Boulevardthemen nachgefragt werden.
MedienNutzerTypologie (MNT)
wurde zuerst 1998 entwickelt, 2006 überarbeitet und zuletzt 2015 angepasst
bezieht sich nur auf die Radio- und Fernsehnutzung, ARD und ZDF sind an der Erarbeitung beteiligt
betrachtet neben dem Alter und Bildungshintergrund weitere Merkmale, anhand derer sich Rezipienten-Zielgruppen unterscheiden und weiter unterteilen lassen, und zwar Themeninteressen und Freizeitverhalten, Lebensziele und Grundwerte, aber auch ein Migrationshintergrund oder Konsumentenverhalten
Personas
werden erstellt um nun eine greifbare Vorstellung davon zu bekommen, wie typische Leser, Hörer, Zuschauer, Lernende oder Spieler sich charakterisieren lassen
eine fiktive Person wird erstellt, die mit einem Namen und einem Foto sowie konkreten Eigenschaften ausgestattet wird. Diese Personas werden dann durchgängig bei der Produktgestaltung und der Erarbeitung von User Stories eingesetzt
User Story
In einer User Story wird ein konkreter Anwendungsfall für eine typische Person aus der Zielgruppe beschrieben
Customer Journey
alle Situationen und Orte bzw. medialen Kontaktpunkte („Touchpoints“) zusammengefasst, die ein Kunde auf seinem Weg von der ersten Informationssuche oder dem ersten Kontakt mit einem Produkt bis hin zur Kaufentscheidung und darüber hinaus bis zur Nutzung oder sogar Entsorgung durchläuft
Storytelling
beschreibt das Vermitteln von Inhalten in Form von personalisierten, emotionalen Geschichten
Romane, Zeitungsartikel, Kinofilme oder Computerspiele, Werbung nutzen das Geschichtenerzählen zur Vermittlung von Botschaften, und
zwar zunehmend auch im Business-to-Business-Bereich
Geschichten schaffen einen Mehrwert und helfen, Informationen bei den Rezipienten zu verankern
Merkmale einer guten Geschichte nach Sammer
sinnstiftenden Grund oder eine sinnstiftende Marke geben – den Anlass und den Zweck, die Geschichte zu erzählen, eine Botschaft, die vermittelt werden soll, Drei “W Fragen”: „Was?“, „Wie?“ und vor allem um das „Warum?“ soll etwas vermittelt werden.
Jede Geschichte sollte eines der Grundbedürfnisse des Menschen ansprechen: Sicherheit und Stabilität, Gemeinschaft und Liebe, Freiheit und Unabhängigkeit oder Selbstverwirklichung und Entfaltung
Es sollte einen Helden geben, um den herum die Geschichte aufgebaut wird, muss nicht zwingend der Protagonist sein
Die Geschichte sollte mit einem Konflikt beginnen, der hilft, einen Spannungsbogen aufzubauen. Die Lösung sollte erst am Ende stehen.
Die Geschichte sollte Emotionen wecken
Eine gute Geschichte sollte viral gehen
Heldenreise nach Campbell
Alltag
Call to Adventure/Ruf des Abenteuers
Refusal/Weigerung
Aufbruch
Bewährungsprobe
Vordringen
Entscheidende Prüfung
Belohnung
Rückkehr
Verkündung in der alten Welt
Viral Loop (nach Penenberg)
See
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