sollten möglichst umfassende Kenntnisse haben, denn seine Arbeit findet in vielen Bereichen statt.
hat unterschiedliche Rollen und muss entsprechende spezielle Fähigkeiten erwerben.
sind immer nur am Rande an der beispielsweise tatsächlichen Darstellung beteiligt.
Beispielhafte Liste an Eigenschaften, wie viele Wissensbereiche einen Vorteil schaffen können:
Mathematik und logisches Denken
Spielerfahrung
Analytisches und abstraktes Denken
Psychologie, Pädagogik und Soziologie
Vorstellungskraft und Fantasie
Kommunikation
Zeichnen und ästhetisches Bewusstsein
Artwork, Audio und Programmierung
Schreibkompetenz
Verständnis von Ökonomie
Videospiele sind Systeme, di in logischen Abläufen funktionieren
Mathematische Konstrukte simulieren die Welt, die nach bestimmten Gesetzmäßigkeiten funktioniert
- Viele Game Engines sind als logische Abläufe angelegt, damit Eingabe einfach in Programmcode umgewandelt werden kann
Um die Idee besser einordnen zu können, braucht man gutes Basiswissen, was auf dem Markt gut ankommt, um die Zielgruppe zu identifizieren
Hilfreich, den eigenen Werkzeugkasten mit Spielmechaniken und Storytelling-Archetypen zu befüllen
Wissen um Spiele und den Spielemarkt wichtig für eine klare und effiziente Kommunikation
Hilfreich gespielte Spiele zu analysieren und die Erkenntnisse zu notieren
Zielgruppe genau anzuschauen und verstehen
Neue Dinge ausdenken und realistisch auszufüllen, ist eine der schönsten Aspekte
Fantasie ist wie ein Muskel, der trainiert werden kann
Wichtig oft Brainstorming zu betreiben
Bilden die Grundlage des menschlichen Handelns und Verhaltens
Psychologie lehrt, wie die Wahrnehmung funktioniert und was Spaß ist
Pädagogik erklärt das Lernen und kindliche Spielformen
Soziologie verleiht Gruppendynamik, die das Schaffen von Kultur und Organisationsformen vermittelt
Am meisten eingesetzte Fähigkeit
Findet auf unterschiedlichen Ebenen statt
Präsentationen, (Pitch Deck) die eine zeitaufwendige Arbeit bedeutet und häufig versendet wird, ohne live kommentieren zu können
Tägliche Kommunikation der Teammitglieder untereinander, während der Entwicklung
Für die bestmögliche Arbeit darf es keine Missverständnisse geben
Teamfähigkeit deshalb sehr wichtig
Zeichnen hilft Teile des Konzepts deutlicher zu machen oder diese anderen aufzuzeigen
Visuelles Verständnis hilft nicht nur bei Diagrammen von Spielabläufen, auch bei Kommunikation mit Artists
Hilfreich Kommunikation, Wissen und Erfahrung zu besitzen, da in der Konzeptphase oft GA.DE allein sind
Kann in der Entwicklung der Prototypen im Artwork, Audio oder in der Programmierung aushelfen
GA.DE, der Storyautor und Dialogschreiber muss viel Schreiben und entsprechende Kompetenzen besitzen
Neben kreativen Schreiben müssen auch Dokumente verfasst werden
In der Konzeptphase sind es die Vision, das High Concept, das Pitch Deck und später das Game-Design-Dokument oder Wiki
Spiele sollen wirtschaftlich erfolgreich im Markt sein
Haben große Auswirkung auf die Zielplattform und die Teile des Spiels, die eine gute Monetarisierung ermöglichen soll
Spiele haben oft wirtschaftliche Prozesse in der Spielmechanik verankert, Ressourcenkreisläufe und Zufluss müssen reguliert werden
Gibt viele Kenntnisse, Zuhören und Kritik annehmen sind dabei unerlässlich
Designer erhalten aus dem Team Fragen und Feedback, die sie sich annehmen müssen
Designer muss lernen Kritik am Spiel nicht persönlich zu nehmen, sondern dankbar aufzunehmen, um das Beste aus seinem Produkt zu machen
Unterschiedliche Rollen, die ein Game Designer ausfüllen kann:
World Designer
Level Designer
Game Writer
Vision Keeper
Lead Designer
Core Game Designer (oder System Designer)
UI-Designer
Analytic Game Designer
Tester (Quality Assurance)
Thema oder Setting bestimmt die Spielwelt, in der sich der Spieler aufhält
Gestaltung der Welt ist die Grundlage für die Stimmung, in die sich der Spieler begibt
Bietet Plattform für die Emotionen, die das Spiel erzeugen soll (Doom vs. Flower)
Je nach Projektgröße gibt es viele unterschiedliche Positionen und Rollen
Videospiele sind üblicherweise in Teilabschnitte untergliedert, die Level genannt werden
Level werden zunächst grob gezeichnet, dann etwas detaillierter ausgearbeitet
Level Designer nutzt eine Game Engine, um die erdachten Spielinhalte umzusetzen und einzuordnen
Reguliert viele Spielzustände, wie zum Beispiel das Pacing
Mithilfe einer Heat-Map können verschiedene Daten eines Levels ausgewertet werden
Kann die Dauer anzeigen, wie lange sich Spieler auf einer Position verbringen
Hilft dem Level Designer, den Spielfluss zu analysieren und zu verbessern
Game Writer sind Story spezifische Autoren, damit verbunden sind die Charaktere, Handlungsorte usw.
Schreibt Texte, die in dem Spiel auftreten
Können sich stark von Autoren anderer Medien unterscheiden, denn die Rahmenbedingungen sind oft eine andere
Entwicklerstudios führen oft eigene Interne Ausbildungen durch, anstatt aus anderen Branchen einzustellen
Kann auch von Producer oder Produktmanager ausgefüllt werden
Achtet, dass die wichtigsten Grundgedanken eines Spielkonzepts erhalten bleiben und bestenfalls durch alle Inhalte und Funktionen unterstützt werden
Muss tiefes Verständnis für den Kern der Spielidee haben und diesen kommunizieren
Ist kritisch, wenn es um die Erhaltung der essenziellen Inhalte des Spieles geht
Leitet die Game Designer
Übernimmt häufig die Rolle des Vision Keeper und ist Bindeglied zwischen Management oder dem Publisher und dem Designteam
Trägt die Verantwortung für die Inhalte des Spiels und den Consumer Promises (was der Spieler von Produkt erwarten darf)
Team Lead stimmt sehr intensiv mit den anderen Arbeitsbereichen, GameArt und Development ab
Sollte vorbereitet sein Kompromisse einzugehen
Voraussetzung für gute kreative Arbeit ist das Vertrauensverhältnis, das der Lead Designer in seinem Team schaffen muss
Spiele haben ein oder mehrere spezifische Regelsysteme, welche miteinander interagieren
Sind die Systeme einfach, kann ein GA.DE alle Systeme erstellen, aber bei großen Produktionen wird oft jedes der Systeme von einem oder mehreren System Designern gestaltet
Ein Spiel sollte auf die üblichen User-Interface-Gewohnheiten eingehen
Brauchen eine Gebrauchsanweisung oder Spielregeln, um die Interaktion zwischen Spieler und Spiel zu vermitteln
In Form eines Tutorials so in das Spiel zu integrieren, dass sie unbewusst vom Spieler aufgenommen wird und Spaß macht
Hat die schwerste Aufgabe, einen didaktisch klaren Lernprozess für die Spielregeln sowie die visuellen und auditiven Feedbacks für die Spielelemente und Benutzeroberfläche zu entwickeln
Eine Spezialisierung von Game Designern, die sich auf Monetarisierung und Analyse von Daten konzentrieren
Konstruiert das Spiel auf einen funktionierenden wirtschaftlichen Betrieb
Stellen sicher, dass die Umsetzung des Spiels den Qualitätsansprüchen genügt
Aufspüren technischer Fehler (Bugs), das Testen der Spielbalance, die Ermittlung von Verständnisschwierigkeiten und anderer Probleme
Spielerwartung mit dem Spielerlebnis abzugleichen
Tests meistens so umfangreich, dass sie als eigene Abteilung angesehen wird innerhalb der Spielentwicklung oder außerhalb durch externe Dienstleister
Typisches Produktionsteam besteht aus den Teilen Game Design, Art, Sound und Development.
Oft sind die Teile auch externe Zulieferer (vor allem Artwork, Animationen und Sound).
Zum anderen kann man auch auf Populäre Quellen, sogenannte Asset-Stores, wie Unity3D und UnrealEngine, zurückgreifen.
Diese Ermöglichen vor allem kleineren Teams, schneller und kostensparender zu entwickeln.
Klassische Teamrollen neben dem Game Designer innerhalb eines Entwicklerteams sind:
Producer
Programmierer
Artist
Sound Designer (Sound Engineer)
Quality Assurance
Übernimmt häufig die Leitung des Projekts
Kommuniziert mit den anderen Stakeholdern (Producer z.B Publishers)
Seine Aufgabe, die Produktion in der vorgegebenen Zeit und Rahmen des Budgets abzuschließen, weshalb er die Arbeitsplanung und Einhaltung der Meilensteine übernimmt
Steht häufig in Konflikt mit den Wünschen des Teams, die mehr Zeit für ihre Umsetzung brauchen ihre Ideen brauchen
Alle Teammitglieder, die sich mit der technischen Umsetzung befassen
Entwickler in Front-End und Back-End eingeteilt
Front-End: Teil, der auf den Geräten der Spieler abläuft
Back-End: Abläufe und Technik, die auf dem Server spielen
Wichtig auf das Feedback der Programmierer zu hören, da sich daraus die Effizienz ableiten lässt
Anpassung am Design für technische Bedingungen
Verantwortlich für die visuelle Darstellung im Spiel
Artstyle soll die Stimmung des Spiels wiedergeben und muss entsprechend der Zielgruppe und der Spielwelt gewählt werden
Erstellen Charakter und die Spielwelt, Entwickeln die Benutzeroberfläche, Animationen und Effekte werden konstruiert
Erstellen narrative Zwischensequenzen, Cut-Scenes (Wiedergabe Film)
Keine Spannungen zwischen Game Design & Game Art -> ehrliche und respektvolle Kommunikation nötig
Mitarbeiter, die Sounds oder Musik erstellen
Stimmung und Emotionen werden stark durch die Musik beeinflusst
Sounds sind unverzichtbare Feedbackgeber für die Handlungen des Spielers (Wirkung der Aktion mitteilen)
Gute Sound Designer schaffen unverkennbare Geräusche
QA-Team erstellt zunächst einen Testplan
welche Bereiche und Features des Programms auf welche Arten getestet werden sollen.
Abweichungen vom erwarteten Verhalten, sogenannte „Bugs“, werden in einer Datenbank gespeichert.
Wichtig hierbei ist, welche Schritte zu dem Fehler geführt haben, in welcher Version des Spiels der Fehler aufgetreten ist, wie schwerwiegend der Fehler ist und wer den Fehler entdeckt hat.
aufgetretenen Bugs werden nach Priorität auf die Programmierer verteilt,
Ziel der Phase ist eine sogenannte „Goldversion“ des Spiels, in der alle großen Bugs beseitigt wurden.
kleinere kosmetische Fehler können auch zurückgestellt werden
werden vor der Veröffentlichung nicht mehr repariert, da sie das Spielgeschehen nicht maßgeblich beeinflussen.
Zuletzt geändertvor 2 Monaten