weitgehend der gleiche wie für andere Formen der Softwareentwicklung und wird als Grundlage der Spieleentwicklung gesehen
Unterteilt die Entwicklungsphasen in unterschiedliche Abschnitte und Abnahmen durch die Stakeholder werden vorgesehen
leicht modifiziert, die Konzeptphase nimmt eine besondere Rolle in Anspruch, da viel des potenziellen Erfolgs des Produkts davon abhängt
Spiele in agilen Prozessen wie Scrum oder Kanban entwickelt werden, die einen Fokus auf Spielererlebnis, die Fähigkeiten des Teams und schnell iterierbare Umsetzungen legen
Konzeptphase
Marktphase
Zielgruppenanalyse
Konkurrenzanalyse
Ideenfindung
Setting festlegen
Artstyle festlegen
Marktforschung (MAFO)
Entwicklung Core Mechanics (Kernmechanik)
Papierprototyp (P&P)
Digitaler Prototyp
I O - Prototyp
Look & Feel
High Concept
Pre - Production
Production - Vertical Slice
Production - Alpha
Production - Closed Beta
Production - Open Beta
Release - Soft Launch
Release
Ziel dieser Phase, einen Vertag zwischen Entwickler und Publisher abzuschließen
Ein Team, das einen Auftrag von einen großen Publisher umsetzt, wird sich zunächst genau die Rahmenbedingungen anschauen, die Erwartungen des Publishers aufnehmen und die Zielgruppe analysieren, um das beste Ergebnis liefern zu können
Publisher beachten drei Dinge:
Entwicklerteam
trauen dem Team mehr zu, wenn sie ein Spiel zusammen erstellt haben
Projektplan
beinhaltet Zeit- und Budgetplan
stellt Vertragsgrundlage dar
zeigt wie viel Ressourcen benötigt werden
die Idee
für Publisher unnötig
sollte in einem erfolgreichem Genre liegen (ist nicht so riskant)
Spielidee auf eine halbe DIN-A4 Seite aufschreiben (Vision)
dient als Kompass
Unterscheidet sich bei jedem Unternehmen
Indie-Team kann direkt in die Stilfindung des Artworks und Prototypenerstellen einsteigen
Dem Auftrag geht häufig eine Evaluation des Markts voran.
Diese wird üblicherweise durch den Publisher ausgeführt und gibt die Rahmenbedingungen für das Spiel, wie Genre und Setting, vor.
Verstehen der Zielgruppe und ihre Bedürfnisse sind die wichtigsten Aufgaben der Konzeptentwicklung
Mithilfe von Personas werden prototypische Spieler definiert, die während der gesamten Entwicklung immer wieder gegen das Konzept geprüft wird
Die Game Designer schauen sich Spiele anderer Entwickler an, die relevant für die eigene Produktion sind.
Oft kann abgeleitet werden, was gut oder schlecht funktioniert hat und das als Ansatz für die eigene Qualität nutzen.
Grundlegende Inhalte werden geschaffen (Story, Konflikt, usw.)
Gegebenenfalls in die Themenwelt eintauchen und bestimmen, mit welchen Elementen gearbeitet werden soll
An dieser Stelle beginnt oft ein intensiver Dialog mit dem Art Director.
Welches Setting soll gewählt werden? Settings sind beispielweise Western, Steampunk, Science-Fiction, Space Opera oder High Fantasy.
richtet sich nach der Attraktivität für die Zielgruppe und dem Setting, kann aber auch technische Einschränkungen und künstlerischen Ausdruck des Artists beeinflusst werden.
Bei größeren Produktionen werden Artstyle und Setting häufig durch eine Marktforschung in der Zielgruppe geprüft.
So kann es passieren, dass der Stil der Grafiken nicht wie geplant angenommen wird und iteriert werden muss.
Die Kernspielmechaniken sind die wichtigsten Regelabläufe, die im Spiel am häufigsten genutzt werden und es bestimmen.
Häufig sind es unterschiedliche Abläufe, die in einem System miteinander funktionieren müssen.
Physische Prototypen aus Papier, Karten, Würfeln etc. sind besonders gut geeignet, um Kernmechaniken eines Spiels zu testen. Der Spieldesigner kann diese komplett alleine umsetzen. Diese Art von Prototypen hat mehrere Vorteile:
1. Fokus liegt auf dem Gameplay und nicht der Technologie.
2. Änderungen können schnell und einfach umgesetzt werden.
3. Feedback von Spielern kann sofort umgesetzt und direkt mit diesen getestet werden.
4. Das ganze Team, auch alle ohne Programmierfähigkeiten, kann sich am Designprozess beteiligen.
5. Kosten und Zeitaufwand für jede Iteration sind sehr gering.
Bei Erstellung des Prototypen sollte so wenig Zeit wie möglich damit verbracht werden
Prototyp ist erfolgreich, wenn es Spielern möglich ist, das Spiel zu verstehen und Feedback zu geben.
Vorher sollte man wissen, welche Fragen beantwortet werden sollen
Zum Entwickeln eines physischen Prototypen sollten die folgenden vier Schritte durchgeführt werden:
Kernmechanik
Struktur
Formale Details
Verfeinerung
kann Fragen beantworten wie: Ist ein Feature technisch umsetzbar?
Je nachdem sollten unterschiedliche Arten von Prototypen erstellt werden:
Spielmechanik
Soweit möglich sollte die Spielmechanik durch einen physischen Prototyp evaluiert werden.
Ästhetik:
Die visuellen und auditorischen Aspekte des Spiels sollten generell in den ersten Phasen nicht zu detailliert betrachtet werden. Dies sollte mit so wenig Aufwand wie möglich gemacht werden.
Mögliche Prototypen sind Storyboard (Abfolge von Zeichnungen), Concept Art (Skizzen von Charakteren oder Spielumgebungen), Animatics (Mockup des Spiels in Aktion), Benutzeroberflächeprototypen (Mockup der Bedienoberfläche als Zeichnung oder mit digitalem Prototypingtool) und Audioskizzen (erste Entwürfe von Musik und Soundeffekten, um Stimmung aufkommen zu lassen).
Kinästhetik:
Wie fühlt sich das Spiel an, insbesondere die Steuerung und die Benutzeroberfläche?
das Eingabegerät einen großen Einfluss auf das Ergebnis.
Eine Steuerung mit Tastatur wird sich erheblich von der durch einen Controller unterscheiden.
Technologie:
Diese Prototypen sind dazu da, zu evaluieren, ob die technische Umsetzung der Idee möglich ist.
Der Code sollte nicht ins finale Spiel übernommen werden, weshalb Prinzipien guter Softwarearchitektur zugunsten der Entwicklungsgeschwindigkeit außen vor gelassen werden sollten.
Testet die Interaktion des Spielers mit dem Spielsystem
Artwork und Spielmechanik kommen zusammen
Sind die wichtigsten Aspekte des Konzepts von der Seite des Game Design
Vision Document, High Concept, Game Design Document oder Pitch Deck entstehen am Ende der Konzeptionsphase
In der Regel folgt ein Pitch, der das Konzept an die Stakeholder kommuniziert und eine Freigabe zur Produktion ermöglicht
Ziel der Phase ist, eine erste spielbare Version mit einem oder mehreren Leveln zu haben.
Projektplan verfeinert und evaluiert, ob die Vision technisch umgesetzt werden kann
kritischste Phase des Projektes.
noch möglich, das grundlegende Konzept des Spieles zu ändern
ein detailliertes Game-Design-Dokument angelegt und erarbeitet, in dem detailliert die Charaktere, die Spielmechaniken und die Softwarearchitektur beschrieben werden.
Beim Schreiben des Dokuments werden die Gedanken sortiert und Lücken im Design identifiziert.
Stellt einen Ausschnitt des Kernspiels in finaler Qualität dar, anhand dessen ein verkürztes, aber finales Spielerlebnis geprüft wird, bevor die komplette Produktion stattfindet
Alphaversion beinhaltet alle Funktionen des Spiels
Einzelne Inhalte müssen aber noch nicht final eingesetzt sein
Gibt es im Spiel häufig noch Platzhaltergrafiken und Fülltexte
Closed Beta ist der erste Probelauf das fertigen Spiels
Es kann noch erhebliche Probleme auftauchen
Nur begrenzte Zahl von Spielern per Einladung zur Verfügung gestellt
Typischer Probelauf für die Systeme des Spiels, die von einer hohen Spieleranzahl belastet werden
Serverlast werden durch Simulation typischer Spielerpopulation getestet
oft nur von kurzer Dauer, dafür aber frei zugänglich
Spiel wird öffentlich zugänglich gemacht, aber ohne das final geplante Marketing
Spiele werden dann häufig während des Soft Launch auf die ermittelten Daten angepasst
Finale Veröffentlichung des Spiels
Viele Spiele befinden sich danach im „Livebetrieb“ und werden stetig weiterentwickelt
Teamgröße nimmt in dieser Phase nicht zu
Zuletzt geändertvor 2 Monaten