gilt als Ergebnis aus dem Zusammenspiel von Herausforderungen, die dem Spieler gestellt werden, und den Aktionen, mit denen der Spieler diese löst, verstanden
gutes Zusammenspiel bedeutet meistens gutes Gameplay.
Perspektive des Spielers sollte so sein, dass sich die Erfahrung und das Erleben des Spiels für ihn gut und stimmig anfühlt.
Die Interaktive Komponente macht das Spiel zum Spiel.
Die Interaktion mit dem Spiel und die daraus resultierende Aktion des Spieler wird vom User Interface präsentiert.
Der Spieler muss jederzeit durch das Interface wissen, welche Herausforderung besteht und welche Aktion ihm zur Verfügungen steht, oder die Herausforderung ist es herauszufinden welche Aktionen der Spieler nutzen kann
Wichtig ist es, dass der Spieler jederzeit Feedback zu seinen Aktionen erhält.
Dies motiviert den Spieler, falls sie ohne Hinweise nicht weiterkommen.
können auf verschiedene Art und Weise erfolgen beispielsweise über Dialoge oder audiovisuelle Hierarchien und Elemente.
Es gilt, eine Balance aus Herausforderung und Fähigkeit des Spielers zu finden.
Spieler darf sich nicht langweiligen, aber eben auch nicht überfordert werden.
Durch Kombination aus User Interface und Spielmechaniken wird das Gameplay kreiert.
So entsteht, was das Spiel ausmacht, die Interaktivität, und ist von der Grafik und der Story abzugrenzen.
Die Grafik und Story können nun heutzutage das Spielerlebnis dennoch beeinflussen.
Je häufiger man ein Spiel spielt, desto irrelevanter wird die Story des Spiels und desto mehr versucht der Spieler, sein Gameplay zu optimieren, aber für Spieler, die vor der Kaufentscheidung stehen oder das Spiel zum ersten Mal starten, ist die Story wichtig.
Die Story macht neugierig und sollte interessant sein. Zudem kann sie konkret die Zielgruppe ansprechen.
lässt sich zudem leichter für Marketing nutzen.
Story und Grafik tragen zum Gesamtpaket der User Experience bei und sollten daher wie Kompetenzbereiche ineinandergreifen.
Rolling und Adams haben den Fokus auf die Herausforderungen gelegt und diese weiter untergliedert.
Man findet Herausforderungen unterschiedlichster Art und haben diese kategorisiert in Reflexe, Reaktion, Mustererkennung, Koordination, Kognition oder Moral.
Diese können in jeglicher Art angewendet werden. Hierbei werden sie zu einer Serie von Herausforderungen verknüpft.
Das Core Gameplay kann variieren, indem die überwindenden Hindernisse in ihrem Schwierigkeitsgrad verändern und man neue Sprungtechniken lernen muss.
Es bleibt jedoch grundsätzlich gleich.
Zubek versteht unter Gameplay einen dynamischen Prozess, bei dem der Spieler mit Mechaniken des Spiels oder auch anderen Spielern über einen Zeitverlauf interagiert.
Genre beschreiben üblicherweise die Mechaniken, nicht die Spielwelt oder die technische Plattform eines Spiels.
Verschiedene Genre überschneiden sich oft oder enthalten sich gegenseitig und ändern sich im Laufe der Zeit.
Genres sollte man nicht mit Settings oder technischen Plattformen verwechseln.
Sie lassen sich gut aus den verschiedenen Emotionen ableiten und Zielgruppen können bestimmt werden.
Settings können diesen Einfluss auch bewirken.
Häufig verwendete Genrebegriffe:
- Action
- Shooter
- Role Playing
- Simulation
- Strategy
Verbreitete Herangehensweise zur Bestimmung von Zielgruppen ist die Anfertigung von einer oder mehreren Personas.
Eine Persona ist eine fiktive Person, die der Zielgruppe möglichst genau entspricht.
Mithilfe von online Werkzeugen, kurzen Fragenbögen und Skizzen kann eine Persona erstellt werden.
Diese Daten werden benötigt, um die Persona anhand der jeweiligen Zielgruppe zu entwickeln.
Je innovativer ein Spiel ist, desto weniger Daten sind für diese Form des Spiels vorhanden.
Persona muss nicht immer fiktiv sein.
Die eigene Person kann als Persona dienen.
Eine Persona ist auch keine statische Position.
Produkte verändern sich im Laufe der Entwicklung, dadurch verändert sich die Zielgruppe und demnach auch die Persona.
Um die Spieler einteilen zu können, und somit die Zielgruppe identifizieren zu können, gibt es verschiedene Modelle. Das bekannteste Modell ist die Spieleraxonomie von Richard Bartle.
gibt Modelle, die eine Einteilung der Spieler in Kategorien unterschützt.
Das bekannteste ist die Spieleraxonomie nach Richard Bartle (1996).
Beide Achsen des Modells sind Spieler (Player) und Welt (World) sowie Aktion (Action) und Interaktion (Interacting) und haben verschiedene Ausprägungen:
Aufdringliche (Killers)
Gesellige (Socializer)
Erfolgsreiche (Achiever)
Entdeckende (Explorer)
Modell muss betrachtet werden, dass es für MUDs entwickelt wurde und kann deswegen nicht In andere Genre übertragen werden.
Zudem sind Spieler häufig eine Mischform dieser Ausrichtung Deswegen sollte man das Modell mit einer dritten Achse mit den Ausprägungen „implizit“ und „explizit“ erweitern.
Multi-User-Dungeon
Ein Setting ist ein Ort und ein Zeitpunkt, in welchem die Spielwelt angelegt ist.
Exotische Settings wecken die Neugier und den Wunsch nach Exploration. Der Kontext muss erst hergestellt werden, da Bsp. Symbole in diesem Setting nicht eindeutig zu erkennen sind.
Im folgenden werden die Nachteile und Vorteile der bekannten Welt als Setting aufgelistet:
Nachteil der bekannten Welt:
Alle durch das gewählte Setting implizierten Regeln müssen beachtet werden und schränken somit die erzählerische Freiheit ein oder benötigen künstliche Schranken
Umwelt der eigenen Geschichte künstlich einschränken, damit man sein Erzählziel erreichen kann
Vorteil der bekannten Welt:
Attraktivität des Unbekannten zu haben, kann man eine alternative Realität schaffen, in der nur einzelne Aspekte anders aufgebaut sind
Zuletzt geändertvor 2 Monaten