Ein Spielerlebnis / Experience entsteht aus der Interaktion zwischen Spiel und Spieler.
Freude an einem Spiel kann auf der Seite des Spiels und des Spielers entsteht.
Alle Aspekte der Spieleentwicklung spielen eine Rolle.
Aus diesem Grund muss man beispielsweise Motivation und Frustration ständig überprüfen.
„Balance“ steht bei Spielen für ein gutes Spielgefühl, eine Harmonie des Spielerlebnisses, Ausgeglichenheit der Anforderungen und Möglichkeiten des Spielers oder eine allgemeine Fairness.
Alle Spiele sind in Systeme mit Werten eingebunden.
Sie beschreiben einen Game State um die bestmögliche Spielerfahrung zu schaffen.
Geht hierbei um eine „gefühlte Fairness“ und nicht um die rechnerische Balance.
Die Physik wird absichtlich manipuliert, weil Spieler oft realistische Physik als merkwürdig und unwirklich empfinden (Bsp. Rocket League).
Einige Begriffe, die beim Balancing häufig verwendet werden, werden kurz erklärt:
Deterministisch
Nicht deterministisch
Lösbarkeit / Dominante Strategie
Perfekte Information
Symmetrie und Asymmetrie
Game Designer geben die Verantwortung an die Spieler ab
Unfaire Verteilung kann damit entgegengewirkt werden
Offene Ausgangslage mit gleichen Ressourcen
Bsp. Ressourcenkauf: Jeder Spieler bekommt die gleiche Anzahl an Gold und muss sich Einheiten kaufen
Spiel verhält sich ohne zufällige Variablen immer gleich
Spiel verhält sich mit zufälligen Variablen nicht immer gleich
Berechnung nicht möglich
Aktion produziert nicht immer das gleiche Ergebnis
Eine klar bevorzugte Möglichkeit mit Vorteilen im Spiel, die praktisch von allen Spielern genutzt wird, die das Spiel gewinnen möchten, aber dennoch leicht zu erkennen, dass sie final lösbar sind
Game States, die eine perfekte Information anbieten, bedeuten, dass es keine verdeckten, nicht bekannten Informationen im Spiel gibt.
Kartenspiele haben im Gegensatz unvollständige Informationen und können Unterschiedliche zustände annehmen
Symmetrie als grundlegendes Prinzip des Balancing, da Mittel für Fairness
Vor allem im Sport durch Seitenwechsel / Rollenwechsel der Teams
Bsp. Baseball, als erstes asymmetrisch durch unterschiedliche Rollen, durch den Rollenwelches wieder symmetrisch
PVP-Spielfelder werden oft symmetrisch angelegt und auch durch einen Seitenwechsel eingebaut, um die Fairness herzustellen
Hauptmerkmale des „Flow“-Erlebens:
Tiefes involviert sein in eine Handlung -> nichts anderes außer momentane Handlungsausführung von Bedeutung
Verzerrte Zeitwahrnehmung
Gefühl starker Kontrolle über die Handlungsausführung
Bewusstsein und Handlung verschmelzen -> Konzentration ist auf die Handlung ausgerichtet; Im Bewusstsein ist kein „Raum“ für selbstreflektierende Prozesse.
Zweifel an eigenen Kompetenzen haben keinen Platz
„Flow“-Erleben resultiert aus drei zentralen Bedingungen:
Passung von Anforderungen der Aufgabe und den eigenen Fähigkeiten zu nennen
Klare Zielsetzung
Die Handlung zu strukturieren und auszurichten
Feedback
Macht es möglich, die Handlungsausführung zu korrigieren und wieder auf Zielkurs zu bringen
„Flow“ kann als ein optimaler Erlebenszustand betrachtet werden, der mit Abwesenheit von Angst, einem hohen Selbstwertgefühl in Bezug auf die ausführende Handlung, einem positiven Empfinden und hoher Lebenszufriedenheit einhergeht.
Der Grad der Anforderung an einer Aufgabe stimmt mit den dafür erforderlichen Fähigkeiten einer Person optimal überein.
Zuletzt geändertvor 2 Monaten