Narrative Muster
Lineare Erzählung
Verzweigte Auswahlmöglichkeiten
Storybasierte Spiele verwenden eine Vielzahl von Erzählmustern als Bausteine für den Handlungsbogen
Weitverbreitete Methode ist, die lineare Erzählstruktur durch Verzweigungen ab den Punkten, wo es zu Entscheidungen des Spieler kommt, unterschiedlich weiterzuführen
Geschichte kann komplett linear sein, wie ein Film
Kann durch Herausforderungen unterbrochen werden, die der Spieler bewältigen muss, aber die Entscheidungspunkte laufen auf Erfolg oder Misserfolg hinaus
Geschichte ist vorgegeben und der Spieler muss die aktuelle Herausforderung erfolgreich meistern, um die Erzählung zum nächsten Storypunkt voranzutreiben, was sich dann bis zum Ende wiederholt
An bestimmten Punkten Wahlmöglichkeiten für den Spieler
Geschichte verzweigt sich von diesem Punkt in unterschiedliche Richtungen
Je nachdem, wie der Spieler handelt, würde die Geschichte dann einen unterschiedlichen Verlauf nehmen
Je mehr Wahlmöglichkeiten desto mehr Inhalte müssen von Entwickler produziert werden
Spieler erlebt damit nur Bruchteile des produzierten Inhalts
In Open-World-Story-Hubs gibt es platzierte Quest an zentralen Punkten
Dabei werden prozedural generierte NPCs in eine Hierarchiestruktur eingebettet, deren Status sich je nach Interaktion mit dem Spieler verändert
NPCs merken sich die Interaktion und deren Ausgang und werden ihre zukünftigen Handlungen und Dialoge darauf anpassen
Dadurch entstehen systembasierte Erfahrungen, die eine personalisierte Geschichte erzählt
Der Ruf des Abenteuers
Weigerung
Übernatürliche Hilfe
Das Überschreiten der ersten Schwelle
Der Bauch des Walfischs
Der Weg der Prüfungen
Die Begegnung mit der Göttin
Die Frau als Versucherin
Versöhnung mit dem Vater
Apotheose
Die endgültige Segnung
Verweigerung der Rückkehr
Die magische Flucht
Rettung von außen
Rückkehr über die Schwelle
Herr der zwei Welten
Freiheit zum Leben
Held wir aufgefordert, seine gewöhnliche Umwelt zur Bewältigung einer Aufgabe zu verlassen
Held zögert, die Aufgabe anzunehmen. Er bedenkt die Dinge, die ihn abhalten, ein Abenteuer einzugehen
Mentor hilft dem Helden die Situation und gibt ihm ein Werkzeug, dass ihm auf dem Abenteuer helfen wird
Held zieht ins Abenteuer, Es gibt kein zurück
Schwierigkeit der Aufgabe erdrückt den Helden, Er wird sich seiner Rolle bewusst
Unterschiedliche Herausforderungen und Probleme kommen dazu, die der Held bewältigen muss, um daran zu wachsen
Held trifft auf eine gegengeschlechtliche Figur und es entsteht das Potenzial einer Romanze
Dem Helden bietet sich eine angenehme Alternative zu seiner schwierigen Aufgabe
Held wird gewahr, dass er Teil eines größeren Schicksals, einer Erbfolge ist und damit er selbst auch Teil des Gegners oder des Bösen ist
Held erkennt sein wahres Potenzial, seine Macht und sein Platz im Ganzen
Der Held erlangt den gesuchten Schatz oder das Elixier, weshalb er in das Abenteuer ausgezogen ist. Er kann damit die Gemeinschaft, aus der er stammt, retten
Held verweigert die Rückkehr mit dem Elixier in die ursprüngliche Gemeinschaft
Held entkommt den bösen Kräften durch eine außergewöhnliche Flucht
Hier hilft dem Helden eine Tat vom Anfang seiner Reise. Er enthält die Belohnung für eine edle Entscheidung oder Handlung
Held ist in seiner ursprünglichen Gemeinschaft wieder angekommen. Er überschreitet die Schwelle vom Abenteuer in die gewöhnliche Welt zurück
Nun muss der Held die Erfahrungen aus dem Abenteuer oder der neuen Welt in die alte Welt oder seine nun gefahrlose Gemeinschaft übertragen
Held kann durch das Elixier oder den gefundenen Schatz die alte Welt von dem Problem befreien
Die drei Akte beschreibt Vogler mit Aufbruch, Initiation und Rückkehr.
In der Videospielbranche werden sie häufiger als Setup (Aufstellung), Buildup (Entwicklung) und Resolution (Auflösung).
Spiele besitzen unterschiedliche und komplexe Strukturen.
Sie können als Open-World-Systeme oder persistente Onlinespiele anderen Rahmenbedingungen ausgesetzt sein.
Der Held befindet sich oft direkt ab Spielstart in der neuen Welt, Akt 1 fällt somit aus dem Gameplay völlig heraus, es könnten aber Intros oder Tutorials dafür gelten.
Archetypen sind ein Teil der Struktur einer Geschichte, auch wenn sie im Charakterdesign ihre praktische Anwendung finden.
Sie gehen auf Jung und Campbell zurück und bilden eine sehr gute Basis für die Begegnungen des Helden auf seiner Heldenreise
Typische Archetypen häufig aus Filmen:
Der Held
Der Mentor
Der Schwellenhüter
Der Herold
Der Gestaltenwandler
Der Trickster
Der Schatten
Treibt Geschichte aktiv voran und ist häufig die erste Person, die in der Geschichte auftaucht
Identifikationsfigur für Zuschauer/Leser/Spieler und handelt daher aus allgemeinen Motiven wie Rache, Freiheit oder Gerechtigkeit, die von einer möglichst großen Zielgruppe nachvollzogen werden können.
Held sollte eine bewundernswerte Eigenschaft haben, wie eine hohe Intelligenz, einen starken Glauben an das Gute oder eine Superkraft
Sollte aber auch Fehler haben, damit er glaubhafter erscheint
Üblicherweise die Figur, die sich in der Geschichte am stärksten weiterentwickelt und auf der Metaebene für den Umgang mit dem Tod steht
Wichtigster Merkmal des Helden ist seine Opferbereitschaft
Steht für eine Gemeinschaft, die er verlässt, um mit der Lösung zurückzukehren
Bei Antihelden werden negative Eigenschaften in den Vordergrund gestellt
Bei Westernhelden kann typischerweise zu Beginn alleine, kommt in eine Gemeinschaft und verlässt diese am Ende
Lehrer für den Helden
Taucht normalerweise im ersten Akt auf und führt den Helden in die neue Welt (zweiter Akt) ein
Symbolisiert oft das Gewissen des Helden und treibt seine Motivation voran
Typische Handlung des Mentors ist es, dem Helden ein Geschenk mit auf seine Reise zu geben, was ihm hilft, die Prüfung der neuen Welt zu bestehen
Hindernisse erscheinen diese Widerstände furchterregend und schwierig zu besiegen, doch der Held erkennt an ihnen seine eigenen Kräfte, die er zur Überwindung angewendet
Muss nicht besiegt bzw. getötet werden, um ihn zu überwinden
Beste Lösung ist, wenn der Held die Kraft des Schwellenhüters übernimmt
Dient als Ereignis auf, um den Helden die Notwendigkeit nach Veränderung zu vermitteln und ihn zu motivieren, seine bestehende Situation zu verlassen
Kann mit anderen Archetypen gemeinsam auftreten
Kann auch als Bösewicht im ersten Akt fungieren
Wirkungsvolles und abwechslungsreiches Mittel für den Erzähler
Komplexeste Archetyp auf der psychologischen Ebene, da er den Wechsel zwischen Jungs Anima und Animus darstellt
Erzeugt Spannung durch Zweifel
Held muss sich fragen, ob die Figur aufrichtig ist oder eine andere Facette zeigt
Held kann oft aus eigenen Stücken nicht die Wahrheit herausfinden, sondern muss Geduld beweisen, bis sich die Natur des Gestaltwandlers offenbart
Wird üblicherweise eingesetzt, wenn alle Positionen klar bezogen sind und die Geschichte durch die Ordnung an Tempo verliert
Bringt Chaos und Unordnung, um damit den Status quo aufzubrechen
Wird häufig eingesetzt, wenn die Spannung zu lange anhält und durch Komik aufgebrochen werden soll
treibt Veränderung und Tempo voran
„Eine Geschichte ist nur so gut wie der Bösewicht“
Held ist am Anfang der Geschichte nicht in der Lage, den Bösewicht zu besiegen
Muss als Charakter wachsen, um auf das Niveau des Bösewichts zu gelangen.
Wenn Bösewicht schwach und eindimensional ist, muss der Held nicht besonders sein, um ihn zu besiegen
Held wird sich über die Geschichte dann nur wenig entwickeln, was aber eine der wichtigsten Funktionen des Helden ist
Spieler muss auf dem Weg bis zum Endboss unterschiedliche Kräfte sammeln, um ihn zu besiegen
Schatten kann sehr gut mit anderen Archetypen kombiniert werden, um ihn interessanter zu gestalten
Glaubhafter, wenn er Schwächen besitzt und seine Beweggründe, warum er zum Bösewicht wurde, nachvollziehbar sind
Zuletzt geändertvor 2 Monaten