Definition der Dig. Psych. und Digitalisierung
Aufgaben der Dig. Psych.
Einfluss von psychologischen Teildisziplinen in die Dig. Psych.
VL 1
Die Lernziele
Nach der Vorlesung, sollten Sie in der Lage sein…
Digitale Psychologie definieren zu können
Anwendungsgebiete der Digitale Psychologie benennen zu können
-> Spezialgebiet der Psychologie
Beschreibung, Erklärung und Vorhersage des Erlebens und Verhaltens in Zusammenhang mit der Digitalisierung
Digitalisierung: Nutzung digitaler Technologien in allen Lebens-, Arbeits- und Gesellschaftsbereichen → Veränderung innerhalb von Prozessen, Ereignissen und Strukturen → Veränderung im menschlichen Erleben und Verhalten
Aufgaben der Digitalen Psychologie
Konzept- und Theoriebildung der Ausarbeitung und Erprobung von Forschungsparadigmen und spezifischen Methoden
Übernahme evaluations- und gestaltungswissenschaftlicher Aufgaben
Allgemeinen Psychologie (z. B. zu Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Emotionen)
Persönlichkeitspsychologie (z. B. zu inter- und intraindividuellen Unterschieden im Umgang mit digitalen Medien und der Digitalisierung)
Sozialpsychologie (z. B. zu kollektiven Reaktionen wie Shitstorm)
Kognitionspsychologie (z. B. Informationsverarbeitung: Wahrnehmung oder zum Wissenserwerb)
Cyber Psychologie
Online Psychologie
Virtuelle Psychologie
ePsychologie
Psychonik
Mediale Psychologie
Technikbasierte (technologiebasierte) Psychologie
Digitale Psychologie Mindmap
Interdisziplinäre Perspektive der Digitalen Psychologie
Aufbau auf anderen psychologischen Teilgebieten, wie z. B. der Allgemeinen Psychologie, der Sozial-, Entwicklungs- und Medienpsychologie
Nutzung von Konzepten, Modelle und Theorie aus anderen Fachgebieten, wie z. B. der Informatik und Ingenieurwissenschaft, der Kommunikations- und Medienwissenschaft, der Philosophie und Kulturwissenschaft
2 Fragestellungen der Digitalen Psychologie
Fragestellungen der Digitalen Psychologie:
-> Auswirkungen und Folgen von digitalen Technologien
Veränderung des Menschen durch die Digitalisierung:
Denken, Fühlen und Verhalten → Passung bisheriger Theorien
Körperliche und kognitive Entlastung (z. B. Roboter und Computer)
Schnellere Arbeitsabläufe und steigenden Gewinn (z. B. Fließbandfertigung)
Effiziente Verwaltung und Kommunikation (z. B. elektronische Antragsbearbeitung wie die Einreichung der Steuererklärung)
Selbstverständnis des Menschen: Was ist der Mensch? Wo fängt der Mensch bzw. das Menschsein an, wo hört er/es auf?
-> Nutzung digitaler Technologien
„Menschengerechtes“ Arbeiten und Leben mit der Digitalisierung
Nutzung von VR, digital Wearables, KI usw. in Interventionen
Psychotherapeutische Interventionen
Roboter und Algorithmen
Apps, Smartphones und Technikarmbänder
Herausforderung
Anwendung digitaler psychotherapeutischer Interventionen
Konfrontationstherapie mit Augmented Reality: bei Spinnenphobien
VR: Therapie bei Angststörungen
Analyse der Stimme von Menschen und Rückschlüsse auf ihre Emotionen ziehen zu können
System Cogito die Stimme von Service-Mitarbeitern und fordert jene beim Erkennen von Unfreundlichkeit auf, einen freundlicheren Tonfall zu wählen
..die z. B. den Gemütszustand von Menschen vorhersagen (Mood- Predication):
Beispiel: Stimmungsbarometer sollen als eine Art Frühwarnsystem dem Menschen selbst helfen und auch andere informieren, wenn bspw. eine depressive Phase droht
..die biologische und psychologische Daten erfassen und auswerten:
Beispiel: ein Stimmungstagebuch: Befragung zu mehreren Zeitpunkten am Tag
KI sollten sich die Psychologen mit ihren grundlegenden Paradigmen und Forschungserkenntnissen frühzeitig einbringen
Nur so kann der Bereich der digitalen Psychologie mitgestaltet und im Sinne eines humanistischen Menschenbildes geprägt werden
Dies passiert aber nicht naturwüchsig, sondern bedarf unterschiedlicher (gesetzlicher, wissenschaftlicher, ethischer, finanzieller) Rahmen und Möglichkeiten, um typische Hürden von Veränderungen – unter Berücksichtigung von ethischen Gesichtspunkten – gerecht zu werden
Digitalisierung
Digitale Transformation
Psychologische Handlungsfelder aufgrund der digitalen Transformation
VL 2
die Begriffe „Digitalisierung“ und „digitale Transformation definieren zu können
die Konsequenzen von der Digitalisierung aufzuzeigen und Handlungsfelder für die Psychologie benennen zu können
KLAUSUR: Keine 1-zu 1- Definition
Digitalisierung im engeren Sinne meint die Umwandlung von analogen Inhalten in digitale Formate, d.h. Objekte sollen von einem stufenlosen und kontinuierlichen (=analogen) in einen gestuften und diskreten (=digitalen) Zustand überführt werden, ohne dabei den Gehalt des Objekts zu verändern.
Im weiteren Sinne: „Einführung neuer, auf digitalen Technologien basierender Lösungen“
Bei digitaler Transformation geht es grundlegend um den Wandel, den digitale Technologien in sämtlichen menschlichen Lebensbereichen auslösen.
Auswirkungen auf den Menschen:
Differentielle Psychologie: z. B. Bildung des Selbst
Allgemeine Psychologie: z. B. Verarbeitung von vorwiegend digitalen Informationen
Markt- und Werbepsychologie: z. B. Aufbereitung von digitalen Medien
Nutzungsmöglichkeiten:
Differentielle Psychologie: z. B. Diagnostik- und Messmethoden via KI
Gesundheitspsychologie: z. B. Tracking von körperlichen Aktivitäten via App
Klinische Psychologie: z. B. Therapiemöglichkeiten via VR
Übung VL: Welche neuen Handlungsfelder gibt es für Psychologen/innen aufgrund der digitalen Transformation?
Digitale Therapie/ Trainings
Vernetzung Ortsunabhängig -> Fallbesprechung über Patienten
VR Interventionen bsp. Angstpatienten
-> Beispiel: Psychologen als Begleiter der digitalen Transformation im Bereich der A&O
Wissenmanagement / Digitale Kompetenz
Innovationsentwicklung
Mitarbeitergewinnung und -bindung
Change Management
Schulung von Personal
Aufarbeitung von digitalen Weiterbildungsprogrammen
Verwaltung von Wissen innerhalb der Organisation
Befähigung der Mitarbeiter zu Innovationen: Methoden, Workshops, Strukturen in den Arbeitsablaufen, kreative Techniken
Hochdynamischen Unternehmensumfeld der digitalen Ära: Innovationen und digitale Kompetenz der Mitarbeiter
Fachkräftemangel in einigen Bereichen
Wissen und Erfahrungen
Veränderung der Arbeit:
Aufgaben und Inhalte der Arbeit (z. B. neue Analysen)
Strukturen und Prozesse der Arbeit (z. B. agile Prozesse)
Hilfsmittel der Arbeit (z. B. neue Programme)
Werte und ungeschriebene Gesetze, Status und Sicherheit, Wünsche und Gewohnheiten (z. B. Listen händisch pflegen)
→ Akzeptanz oder Widerstand üblich
→ Paradox: Veränderungsmanagement ist weniger mit technischen Aspektender Digitalisierung befasst, sondern mehr mit dem Faktor Mensch
Definition von KI
Formen von KI
Funktionalitäten von KI
VL 3
Nach der Einheit, sollten Sie in der Lage sein…
zu erklären, was unter KI zu verstehen ist
zu beschreiben, welche Formen der Mensch-KI Interaktionen existieren und welche Aspekte die Mensch-KI Interaktionen bedingen
zu erläutern, wie die Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI aussehen könnte und welche Probleme existieren
Die Definition von KI erweist sich, trotz der jahrzehntelangen Forschung als besonders umständlich
Der Themenbereich rund um KI beinhaltet viele verschiedene Anwendungen, wie Maschinelles Lernen, Robotik sowie Bild- und Spracherkennung
Als Teilgebiet der Informatik befasst sich KI mit der Imitation menschlicher kognitiver Fähigkeiten
Bei der so genannten schwachen KI sollen auf der Basis von programmierten Abläufen menschenähnliche Reaktionen auf Eingaben erzeugt werden
Bei starker KI soll das System selbst denken, lernen, planen und Einschätzungen treffen → Intelligenz wird nicht nachgeahmt, sondern solche Systeme besitzen eine eigene Intelligenz
-> Beispiele?
Large-scale Machine Learning: Beschreibt Lernalgorithmen, die in bereits bestehende Algorithmen integriert werden, um große Datenmengen zu verarbeiten
Deep Learning: Lernprozeduren, die für Aufgaben wie: Bilderkennung, Generierung von Untertiteln oder Aktivitätserkennungen verwendet werden
Robotics: Das Trainieren von Robotern, die mit ihrer Umwelt interagieren und auf unvorhersehbare Ereignisse reagieren müssen und Objekte bewegen sowie mit Menschen interagieren können
Natural Language Processing: Natürliche Spracherkennung, die automatisch Sprache erkennen und auswerten soll, um so auf Aussagen von Menschen reagieren zu können und mit diesen durch entsprechende Antworten zu interagieren
Erkennung: Beschreibt den Prozess der Mustererkennung in einem Datensatz, der durch eine entsprechende Schnittstelle in die Anwendung eingespielt wird
Vorhersage: Bei der Vorhersage geben KI-Anwendungen eine Prognose darüber, wie sich etwas in Zukunft verhalten/entwickeln wird, indem Daten der Vergangenheit analysiert werden
Empfehlung: Durch die Auswertung von Daten geben KI-Anwendungen Empfehlungen an Menschen, die diese dann in ihre Entscheidungsfindung integrieren, um ein besseres Urteil treffen zu können
Entscheidungsfindung: KI-Anwendungen lernen durch ein entsprechendes Training durch Anwender, Daten auszuwerten und basierend auf den Ergebnissen eigenständig Entscheidungen zu treffen und die dazugehörigen Handlungen durchzuführen
Vorteile/ Nachteile beim Einsatz KI im beruflichen Kontext
KLAUSUR!
Verbesserung der Effizienz von Betriebs-, Wartungs- und Lieferkettenvorgängen
Ablösung der Mitarbeiter bei monotonen Routineaufgaben, bei denen es vermehrt zu Routinefehler kommen kann.
Mitarbeiter können an anderen Stellen des Unternehmens für größere Mehrwerte sorgen
Schnelle und automatisierte Adaption an sich verändernde Märkte und Bedingungen
Sowie Möglichkeit für neue Geschäftsmodelle
Schnellere Erkennung und Aufklärung von Betrug
Sowie Optimierung und Automatisierung von IT-Prozessen
Kontrollverlust über die KI-Anwendungen
Beschleunigte Strukturwandel und der damit einhergehende Stellenabbau in Unternehmen
Mitarbeiter müssen andere Aufgaben übernehmen
Mitarbeiter müssen alte Tätigkeiten überwachen, da die KI-Anwendung noch nicht vollständig autonom arbeiten kann
Datenschutz: Vielzahl von Schnittstellen können KI-Anwendungen Daten sammeln und verteilen. Dabei dürfen jedoch keine Daten an die falschen Schnittstellen weitergeleitet werden, da ansonsten sensible Daten frei verfügbar werden könnten, die allerdings streng vertraulich sein sollten
Hohen Komplexität der Anwendung: Wenn die KI-Anwendungen von niemandem im Unternehmen verstanden werden, entsteht eine Art „Black- Box“, die zwar eine bestimmte Aufgabe erfüllt, jedoch nicht mehr in der Funktionsweise beeinflusst werden kann. Zudem bleiben Fehler unentdeckt
Angst gegenüber KI
AI Kategorisierung (funktional)
Relevante Aspekte, die die Interaktion bedingen
Drei Ebenen der Mensch-KI Interaktion
Die Besonderheit bei der Angst vor KI ist, dass KI nicht nur eine einfache Technologie ist, die von Menschen als „Werkzeug“ benutzt werden kann
KI wird stattdessen oft eine Vielzahl von menschenähnlichen Attributen zugeschrieben. Die kognitiven Funktionalitäten von KI, wie die Fähigkeit zu Lernen und Probleme zu lösen, führen oft zur Assoziation von KI mit Menschen
Keine Interaktion: Aktivitäten beziehen sich nicht aufeinander
Reaktive Interaktion: Eine Aktivität ist eine Reaktion auf eine Handlung zuvor
Interaktive Interaktion: Eine Aktivität bezieht sich auf zahlreiche Handlungen zuvor
Verschiedene Formen der Interaktion
Ziel der Human-KI Interaction
Stärken & Schwächen
Mögliche Aufgabenverteilung
Aufgaben der Manager und KI
Human-KI Symbiose
Ausgleich von Stärken und Schwächen
Collaborative Intelligence
Mensch: leadership, teamwork, creativity, and social skills (e.g., making jokes)
KI: speed, scalability, and quantitative capabilities (e.g., analyzing gigabytes of data)
Aufgaben analysieren: Welche sind für den Menschen und welche für die KI geeignet?
“Red” tasks: Routinetätigkeiten, wiederholende Tätigkeiten: Wenig Keativität aber hohe Aufmerksamkeit
“Blue” tasks: Zusammenarbeit, Sozialarbeit: Beurteilungen, Empathie und Kreativität wichtig
AI: Administrative und analytische Aufgaben
Manager:
Kreativität and soziale Fähigkeiten sind wichtig
Networking, Coaching, und Zusammenarbeit
Mehr Zeit für Dateninterpretation, Ideenentwicklung, Nutzung von Wissen durch den Kontext und der Vergangenheit
Neue Handlungsfelder für Psychologen aufgrund von KI?
Probleme in der Human- KI Interaktion
Faktoren, die Vertrauen beeinflussen
Einsatz von Therapie-Chatbots (Emotionserkennung)
Unterstützung durch KI in der Diagnostik (KI-basierte Modelle geben Hinweise, erleichtert Diagnosestellung)
Geringes Vertrauen in die KI aufgrund von mangelnder Transparenz, fehlendem Wissen über Entscheidungen und Algorithmen sowie wahrgenommener Fehler → KI = Black Box
Zu viel Vertrauen in die KI, das zu Fehlnutzung und Fehleinschätzungen in die Fähigkeiten der KI führen
Lösungsansatz: Transparenz erhöhen: man muss verstehen wie die KI ihre Vorschläge oder Diagnosen trifft
-> z.B. durch Schulungen oder Fortbildungen
-> Siehe “Faktoren, die Vertrauen beeinflussen”
Faktoren, die Vertrauen beeinflussen:
Fragen
VL 4
Welche Probleme können bei der Gestaltung von digitalen Fragebögen existieren?
Kulturelle Probleme: z.B. nein sagen schwer zu akzeptieren; kognitiv load ziemlich hoch; focus (lokus) of control (Weiterbutton wurde nicht gefunden)
Welche Probleme gibt es bei spielbasierten Tests?
Validierung musste abgebrochen werden; niedrige Korrelation zwischen Testergebnis und anderen bestimmten Leistungen (sollte eigentlich identische Ergebnisse wie paper pencil bringen)
Wie wirkt sich ChatGPT auf die bestehenden Assessments aus?
Während des Ausfüllens etc. chatgpt benutzen (Nutzer) und nicht mehr selbst macht (Verzerrungen)
Wie kann man mit KI Assessments entwickeln?
Items und Szenarien erstellen lassen (kreativ), Nomierung und Gauß’che Normalverteilung lässt sich simulieren; Chats entwickeln in der KI und Patient chatten und Diagnose gestellt wird
Wieso sind Psychologen in der Zusammenarbeit mit KI bei der Entwicklung von Assessments so wichtig?
Prompts schreiben lassen (nicht autonom arbeiten lassen, sondern mit Psychologen die know how haben)
Unterstützung von Technologien im HR
Einsatz von AI im Recruiting
VL 5
Anfertigung von Stellenausschreibungen
Vor der Bewerbung geeignete Kandidaten finden
Durchsicht und Sortierung der Bewerbungsunterlagen
Beantwortung von Fragen der Kandidaten mithilfe von Chatbots
Automatisierte E-Mails und Informationszusendung
Verfolgung der Kandidaten nach Ablehnung
Vorteile und Herausforderungen durch den Einsatz von AI in der Personalauswahl
Aktueller Stand und Zusammenarbeit mit AI im Recruiting
Zeit sparen: z. B. durch Vorsortierung der Kandidaten
Kosten sparen: z. B. keine externen Firmen beauftragen, um Kandidaten zu finden
Gute Qualität: z. B. keine verzerrte Wahrnehmung
Daten sind häufig nicht korrekt: z. B. Profile von sozialen medien
Geringe Akzeptanz der Bewerber
Datenschutz und –sicherheit
-> Vorschläge, wie man Herausforderungen lösen könnte: Zusammenarbeit von Recruitern und KI, die Vorgaben klären, Ausgleich von Stärken und Schwächen der Menschen und KI
Neben großen Unternehmen setzen auch KMUs AI vor allem im Screeningprozess ein
Aktuell ist die Einbindung von AI eher noch nicht verbreitet
Zusammenarbeit zwischen AI und Recruiter unklar: Keine Vorgaben
Unterstützung durch AI von Recruitern erwünscht
Autonome Entscheidungen durch AI über die Anstellung nicht wünschenswert
Übung in VL: ER in Personalauswahl
Interaktion und Zusammenarbeit mit ER: Potenziale und Gefahren
VL 6
Nach der Vorlesung, sollten Sie in der Lage sein...
den Einsatz, die Anwendungsbereiche, die Zukunftsaussichten, Potenziale und Gefahren von KI in der Emotionsmessung zu beschreiben
Wie könnte eine Zusammenarbeit als Psychologe in der Personalauswahl aussehen? Skizzieren Sie ein Model an einem konkreten Beispiel.
Ein online Assessment -> Video aufzeichnung (Face recognition, Mimik & Gestik wird berücksichtigt) + Fragen auf die Antworten werden ausgewertet
Welche Potenziale und Gefahren bestehen?
Gefahr: KI deutet Informationen falsch (Videoanalyse könnte falsch laufen), KI kann auch abschrecken (Akzeptanz ist geringer an den Bewerbungen teilzunehmen)
Beispiel: Personalauswahl mit KI -> ein Video vom Interview mit Bewerber analysieren lässt
Potenzial: KI kann Objektiver sein
Ängste
Können Maschinen besser Emotionen erkennen? Was können wir besser als die AI?
Nur Zusammenarbeit mit AI statt autonome AI: Ausgleich von Schwächen
Potenziale
Verbesserung unserer eigenen Wahrnehmung von Emotionen
Mehrwert und Erleichterung bei den Kunden im Alltag
Rechtlich (Datenschutz, Überwachung)
AI: Berechnet Wahrscheinlichkeiten; Mensch verwendet seine Fähigkeiten
Ethische Grundlagen: Richtlinien für die Gestaltung von Human-centered AI
Zukunftsaussichten
Formen der Erhebung von Persönlichkeitsmerkmalen
Frühe Schritte: Innovationsphase // Auswirkungen unklar → Etablierung dauert an
Weitere Verbreitung in unterschiedlichen Bereichen
Vermehrte Vernetzung der Systeme und Übergabe von Emotionen
Neue Geschäftsmodelle: Speicherung der Daten bei externen Unternehmen nicht intern im Unternehmen bzw. beim Tech-Unternehmen
Unterschied zu Psychologen/innen bzw. die Zusammenarbeit mit diesen:
Fokus: Technologien
Keine Diagnostik, sondern die Konsequenz der Emotionen zentral
Hilfe bei der Frage: Wie reagiere ich auf erkannte Emotionen?
Selbsteinschätzungen (Fragebögen, etc.)
Fremdeinschätzungen (Fragebögen, etc.)
Verhaltensbeobachtung
-> Die Kombination von allen drei Erhebungsmethoden ist der "Goldstandard"
Personality Computing-Ansatz (PC)
Genutzte Daten zur Ermittlung von Persönlichkeit
PC zielt darauf ab, die Persönlichkeit durch die Auswertung von Daten aus einer Vielzahl von Quellen, wie Texten, sozialen Netzwerken, Mobiltelefonen, Ortungsgeräten, Kameras und Mikrofonen zu ermitteln
PC besteht aus zwei Teilbereichen, die eng miteinander verwoben sind:
Persönlichkeitserkennung und Persönlichkeitswahrnehmung
Personality Recognition zielt auf die Vorhersage von selbstberichteten Persönlichkeitsmerkmalen ab, indem es gültige Anhaltspunkte erkennt
Studie dazu: Die Autoren haben die Stimmcharakteristiken und die Bewegungen verschiedener Körperregionen gemessen, um den “Locus of Control” und die “Extraversion” von Zielpersonen zu ermitteln, die in kleinen Gruppen interagieren
Soziale Netzwerknutzung (Dauer usw.)
Einträge in sozialen Netzwerken (Facebook, Twitter, Instagramm...)
Einträge in Bloggs
Bilder und Profile in sozialen Netzwerken
(Text: Korrelationen zwischen dem Schreibstil, Soziale Medien, Aufsätze)
Automatisierte Persönlichkeitsermittlung: Gegenstand und Konstrukte
-> ..diese beschreiben können- allerdings sind keine detaillierten Ausführungen pro Ansatz notwendig (Name, Zahlen…)
Zuverlässige Korrelationen zwischen dem Schreibstil (z. B. Häufigkeit des Wortgebrauchs) und der Persönlichkeit wurden in vergangenen Arbeiten festgestellt
So verwendeten Personen mit einem höheren Werten in Extraversion mehr Wörter mit positiven Emotionen (z. B. toll, erstaunlich, glücklich), während Personen mit einem höheren Werten in Neurotizismus häufiger die Einzahl der ersten Person (z. B. ich, mein, mich) verwendeten
In den letzten Jahren wurde die Erkennung von Persönlichkeiten durch soziale Medien, insbesondere Twitter, intensiv verfolgt
Dies könnte teilweise darauf zurückzuführen sein, dass die Datenerfassung bei Twitter direkt und leicht über die Twitter-API zugänglich ist
Die Forscher haben eine Kombination aus sozialem Verhalten des Nutzers (durchschnittliche Anzahl von Links, durchschnittliche Anzahl von Hashtags, durchschnittliche Anzahl von Erwähnungen usw.) und grammatikalischen Informationen (durchschnittliche Länge des Textes, durchschnittliche Anzahl von positiven und negativen Wörtern, durchschnittliche Anzahl von Sonderzeichen wie Komma, Fragezeichen usw.) zur Erkennung der Nutzerpersönlichkeit verwendet
Neben Daten aus sozialen Medien sind auch Aufsätze eine beliebte Textart und können für die Erstellung von Autorenprofilen verwendet werden
Ein beliebter Datensatz ist der Datensatz der Bewusstseinsstrom- Essays
(Audio: Audio als Erkennung der Persönlichkeit, Audiodeskriptoren in 7 Gruppen unterteilt, Sprechen in Gruppen)
Es gibt relativ wenige Methoden, die sich darauf konzentrieren, nur Audio als einzigen Input für die Erkennung der Persönlichkeit zu verwenden
Sie wird in der Regel mit einer visuellen Modalität zur bimodalen Persönlichkeitserkennung kombiniert
Häufig funktioniert die Erkennung in zwei separaten Schritten: der Merkmalsextraktion und der anschließenden Weitergabe der Merkmale an einen Klassifikator
Die Audiodeskriptoren können grob in 7 Gruppen unterteilt werden:
Intensität, Tonhöhe, Lautheit, Formanten, Spektren und andere Merkmale
Einige Forscher verwenden eine oder mehrere dieser Merkmalsgruppen zur Bewertung der Persönlichkeit, die auf der Äußerungsebene abgeleitet wird
Diese Audiomerkmale (z. B. Intensität, Tonhöhe usw.) werden mit dem akustischen Analyseprogramm Praat extrahiert und einem SVM-Klassifikator zugeführt
Sprechen in Gruppen: es wurde eine Korrelation mit den wahrgenommenen Persönlichkeitsmerkmalen festgestellt (insbesondere Extraversion)
Merkmale der Sprechaktivität (Gesamt- und relative Sprechzeit pro Sprecher, durchschnittliche Dauer der Pausen pro Sprecher usw.) und Satzmerkmale (Gesamtzahl der Sätze, durchschnittliche Dauer, maximale Dauer usw.) werden ebenfalls in den Algorithmus einbezogen
(Visuell: Physiognomie, Twitter-Profilbildes)
(Multimodal: Fusion von Merkmalen aus den Audio- und visuellen Modalitäten)
Physiognomie ist die Kunst, den Charakter oder die Persönlichkeitsmerkmale einer Person anhand der Merkmale des Körpers, insbesondere des Gesichts, zu bestimmen
das Gesicht liefert den größten Teil der beschreibenden Informationen für den Rückschluss auf wahrgenommene Persönlichkeitseigenschaften
Algorithmen konzentrieren sich darauf, physische Merkmale aus Bildern zu extrahieren, wie z. B. die Form der Nase, die Körperform, die Form der Augenbrauen, und ihre Korrelation mit der Persönlichkeit zu ermitteln
Forscher haben Persönlichkeitsmerkmale einer Person anhand der Wahl ihres Twitter-Profilbildes vorhergesagt
Es wurde eine Korrelation zwischen den ästhetischen und gesichtlichen Merkmalen des Profilbildes und den Persönlichkeitsmerkmalen der Nutzer festgestellt
Die Nutzer mit hohen Werten in der Vertäglichkeit und Gewissenhaftigkeit zeigen in ihren Profilbildern eher positive Emotionen, während Nutzer mit einem hohen Maß an Offenheit eher ästhetische Fotos bevorzugen
Die meisten multimodalen Architekturen für die Erkennung von Persönlichkeitsmerkmalen sind bimodular mit der Fusion von Merkmalen aus den Audio- und visuellen Modalitäten
Die meisten multimodalen Ansätze führen eine späte Fusion durch, d. h. sie bilden den Durchschnitt der einzelnen Ergebnisse der Vorhersagen aus den Audio- und visuellen Modalitäten
Die aus den einzelnen Modalitäten extrahierten Merkmale können zusammen verwendet werden, um die Persönlichkeitsvorhersage zu erstellen
Bedeutung der automatisierten Persönlichkeitsermittlung im digitalen Zeitalter
KLAUSUR:
Empfehlungssysteme: Anpassung der Angebote durch die Ermittlung von Persönlichkeitsmerkmalen -> Verbesserte User Experience und erhöhter Absatz
z.B. Plattformen wie Netflix verwenden Persönlichkeitsmerkmale, um Film- und Serienempfehlungen anzupassen. Wenn das System erkennt, dass jemand Abenteuer bevorzugt, werden ihm eher actionreiche Filme vorgeschlagen.
Spotify (jemand hört eher entspannende Musik -> wird auch mehr entspannte Musik angezeigt)
Online Spiele: Anpassung des Spiels durch die Ermittlung von Persönlichkeitsmerkmalen -> Verbesserte User Experience
Online Interventionen und Beratung: Anpassung der Interventionsangebote und Beratungen in Abhängigkeit der Persönlichkeit -> Verbesserte User Experience und bessere Passung
…
Online-Bewerbungen: Selektion von Bewerbern bzw. passende Vorschläge für den Bewerber -> Verbesserte User Experience, schnelle Selektion und bessere Passung
Vorhersagen und Beeinflussung von Ereignissen (z. B. politischen Wahlergebnissen) bzw. der Haltungen der Menschen: Anpassung von Maßnahmen (Kampagnen,...) für bestimmte Personen Erhöhung von Erfolg
Chatbots und Sprachassistenten: Anpassung der Interaktionen mit dem Nutzer durch die Ermittlung von Persönlichkeitsmerkmalen -> Verbesserte User Experience
Herausforderung: Konstruktabhängig, Kontextabhängigkeit
Viele Datensätze gibt es für das Big-Five-Persönlichkeitsmaß, aber für andere Persönlichkeitsmaße fehlen die Ressourcen
Das MBTI-Persönlichkeitsmaß ist das derzeit weltweit am häufigsten verwendete Persönlichkeitsmaß
MBTI-Eigenschaften sind schwieriger und komplexer vorherzusagen als die Big-Five-Eigenschaften, aber es ist möglich, dass aktuelle Deep-Learning- Modelle auch in diesem Bereich eine gute Genauigkeit erreichen
Genau wie bei Studien mit Beobachtern hängt die Fähigkeit von Algorithmen, die Persönlichkeit genau zu erkennen, von dem Kontext ab, in dem die Zielperson beobachtet wird
Ein PC-Modell, das in einer Situation sehr gut funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht, wenn es mit Daten aus einer anderen Situation konfrontiert wird, so dass die Gefahr besteht, dass sinnlose Vergleiche gezogen werden
Es müssen daher für das Training sowohl Daten aus dem Labor als auch Daten von Radiosprechern, Youtube-Videos und Videocurricula von Bewerbern verwendet werden, um natürliche und vielfältige Einstellungen von Persönlichkeitsausdrücken zu erhalten
Herausforderungen: Demografische Merkmale, Überinterpretation
Demografische Faktoren können die Fähigkeit von Bildverarbeitungs- software beeinflussen
Eine Software zur Bildverbesserung, die unbeabsichtigtes Blinzeln erkennen sollte, erzeugte bei asiatischen Studienteilnehmern viele falsch positive Ergebnisse
Eine scheinbar einfache Lösung besteht darin, Algorithmen so zu programmieren, dass sie demografische Informationen unterdrücken, als Stichwörter einbeziehen oder kontrollieren
Diese Lösung hat jedoch starke technische Einschränkungen, da sich demografische Merkmale indirekt in den Algorithmus einschleichen können
Beispielsweise könnten Menschen aus einem bestimmten Land viel häufiger als erwartet zwei bestimmte NVBs kombinieren, so dass der Algorithmus "indirekt" die ethnische Zugehörigkeit erkennen kann
Gegenwärtig messen die von PC-Algorithmen automatisch aus Videos extrahierten Merkmale meist niedrige, spezifische motorische Verhaltensweisen, wie z. B. das Neigen des Kopfes, Blinzeln oder Lächeln
Eine Abhängigkeit von derartigen Hinweisen auf der Mikroebene kann zu einer Übergewichtung solcher Hinweise führen
Darüber hinaus variiert die Bedeutung von Hinweisen auf der Mikroebene manchmal je nach Kontext
Wenn man sich also zu sehr auf Hinweise auf der Mikroebene verlässt, könnte man den breiteren Kontext verkennen und ihre kommunikativen Absichten missverstehen
Die Psychologie bietet umfassende Modelle auf der Mikro-, Meso- und Makroebene
Das Auftreten von Merkmalen auf der Mikroebene kann in Verhaltensweisen auf der Makroebene eingeordnet werden, um eine genauere Identifizierung der kommunikativen Absichten zu ermöglichen
Vorteile: Höhere Effizienz
Vorteile: Erhöhte Objektivität
Non-verbale Beobachtung (NVB): Bestehende NVB-Kodierungssysteme in der Psychologie erfordern die manuelle Beobachtung und Kommentierung von Verhaltensabschnitten: ein Prozess, der einen erheblichen Aufwand an Geld, Zeit und Arbeit erfordert, der mit der Größe des Datensatzes zunimmt
Die automatische Extraktion von Merkmalen ermöglicht kostengünstigere und skalierbarere Methoden zur Messung von Hinweisen, was die Forschung in großem Maßstab praktikabler macht
Die NVB-Kodierung in der Psychologie kann bestimmte visuelle Signale, die von Zielen allein oder in Interaktion erzeugt werden, nicht objektiv erfassen
PC bietet eine Reihe neuer objektiver Messungen von Intensität, Geschwindigkeit und Amplitude der NVB
Ein weiteres Beispiel für neuartige Maßnahmen sind tragbare Geräte, die eine genaue und empfindliche Messung der zwischenmenschlichen Distanz ermöglichen
Vorteil: Vielfältige Auswertungsmöglichkeiten
Vorteile: Multimodale Erhebungen
In der Psychologie werden in der Regel lineare Regressionsmodelle zur Datenanalyse verwendet
Diese Methode ist nicht anwendbar für komplexere Beziehungen
Mindestens vier Elemente sind in der Regel ausgeschlossen: die Kombination mehrerer NVB-Hinweise (z. B. eine Zielperson, die nur lächelt, drückt Extraversion aus, eine Zielperson, die lächelt und sich schüttelt, drückt Neurotizismus aus); ihre zeitliche Abfolge (z. B. könnte ein Lächeln nach einem Ausdruck von Wut auf mehr Verträglichkeit hindeuten als ein Ausdruck von Wut nach einem Lächeln); nichtlineare Beziehungen (z. B., kurvenförmig oder exponentiell– z. B. könnte es einen "Sweet Spot" in der Lächelrate geben, der den höchsten Grad an Extravertiertheit anzeigt) und Korrelationen zwischen Persönlichkeitsmerkmalen (z. B. könnten Extravertierte als verträglicher angesehen werden)
PC verwendet Algorithmen des maschinellen Lernens, um komplexere Beziehungen zwischen Hinweisen und beurteilten oder tatsächlichen Persönlichkeitswerten zu erfassen
Methoden wie Random Regression Forest oder Support Vector Machines gehen nicht von linearen oder unabhängigen Effekten zwischen den Prädiktoren aus
Psychologische Studien zeigen, dass die Verwendung mehrerer Kriterien eine genauere Grundlage für die "tatsächliche Persönlichkeit" bietet, indem Selbstberichte, Berichte von Informanten und Verhaltensmessungen einbezogen werden
PC, die Persönlichkeit von mehreren Messgrößen ableitet, wären stichhaltiger
Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI
Mögliche fünf verschiedene Ansätze für die Zusammenarbeit
Stärken und Schwächen können ausgeglichen werden:
Probleme der demografischen Merkmale könnten von parallelen (Mensch gegen Maschine) und kollaborativen (Mensch plus Maschine) Beobachtern reduziert
Während menschliche Beurteiler Extraversion leichter erkennen, haben PC- Algorithmen bessere Leistungen bei Offenheit und Gewissenhaftigkeit
Dies könnte zum Beispiel auf unterschiedliche Auswirkungen der Sichtbarkeit von Merkmalen zurückzuführen sein
Künstliche Beurteiler könnten in der Tat in der Lage sein, unterschwellige NVBs zu erfassen, die für menschliche Wahrnehmungen nicht leicht zugänglich sind
Menschen hingegen sind möglicherweise besser in der Lage, kontextbezogene oder ganzheitliche Elemente in ihre Bewertungen einzubeziehen
Algorithmen werden zur Erkennung der Persönlichkeit in hochgradig standardisierten Umgebungen (z. B. ein automatisiertes strukturiertes klinisches Interview), in eingeschränkten, aber nicht in nicht-standardisierten Umgebungen (z. B. ein Kundenbetreuer) oder in nicht-eingeschränkten Umgebungen (z. B. visuelle Überwachung)
Unbeschränkte und nicht standardisierte Umgebungen stellen eine aktuelle Herausforderung für PC dar, da Kontextelemente das beobachtbare Verhalten der Zielpersonen stark beeinflussen können
Es gibt bisher keine Forschung über den Nutzen der Kombination menschlicher und künstlicher Beurteilungen
Mögliche fünf verschiedene Ansätze für die Zusammenarbeit:
a) Menschen können künstliche Urteile überwachen und außer Kraft setzen
b) Software kann den Menschen auf die wichtigsten Hinweise verweisen
c) Algorithmen können ungültige Hinweise (z. B. rassische Merkmale) unterdrücken
d) Algorithmen können potenziell ungenaue Urteile anzeigen
e) Künstliche und menschliche Urteile können zusammengeführt werden
Big Data (3 V´s)
Beispiel für verfügbare Daten
Data Analytics
VL 7
beispielhaft den Nutzen von Big Data aufzeigen zu können
einige Daten zu beschreiben, die Sie mithilfe von Page/Web- Tracking erhalten können
Big Data steht für den Umgang mit großen, unstrukturierten Datenmengen unterschiedlichen Formats aus verschiedenen Quellen
Der Begriff wird auf Datensätze angewandt, für die herkömmliche relationale Datenbanken aufgrund der Größe oder Art nicht geeignet sind
Dabei wird Big Data gewöhnlich durch die so genannten 3 Vs charakterisiert:
Volume steht für das große Datenvolumen,
Variety bezeichnet die Heterogenität der Datenbeschaffenheit und
Velocity meint die hohe Entstehungsgeschwindigkeit der Daten
Umfassendes Bild von Kunden: demografische Merkmale, Transaktionshistorie, Verhalten usw. möglich → Individualisierung von Kundenansprache als auch–angeboten (Marketing)
Entscheidungen zur Produktionsoptimierung: Vielzahl produktionsbezogener Daten (Beispiel: Reklamationen)
Kennzahlen des Fertigungsprozesses → kontinuierliche Verbesserung der Produktionsprozesse oder Reduzierung von Risiken (Personalentwicklung)
Mit Hilfe von Data Analytics sollen versteckte Muster in den Datenmassen erkannt und interpretiert werden
Im Rahmen der Mustererkennung reicht die Bandbreite von deskriptiven Analysen mittels statistischer Verfahren bis hin zum Einsatz von Algorithmen aus dem Bereich des Maschinenlernens zur Entscheidungsunterstützung.
Durch die Verbindung unterschiedlicher Daten aus verschiedensten Quellen sollen Zusammenhänge erkannt werden, die auf den ersten Blick nicht ins Auge stechen
Data Mining
Beispiel Kundenanalyse mithilfe von Web Tracking
Logfile-Analyse
Page Tagging
Data Mining ist definiert als einen Prozess der Entdeckung aufschlussreicher, interessanter und neuartiger Muster sowie von beschreibenden, verständlichen und Vorhersagemodelle aus großen Datenmengen
Data Mining bedeutet auch Wissensentdeckung aus Daten und beschreibt den typischen Prozess der Extraktion nützlicher Informationen aus Rohdaten
Web Tracking ist eine Internet-Technik, die Nutzerdaten sammelt, um z. B. Online-Werbung zu schalten, oder Inhalte zu personalisieren.
Beispiel in der Konsumentenpsychologie, Marketing, Produktentwicklung: Umfassendes Bild von Kunden (z. B. demografische Merkmale)
Protokolldatei des Website Besuchs
Automatisch vom Webbrowser erstellt
Einfache einheitliche Auswertung
Nicht alle Schritte des Besuchers werden erfasst
Meistgenutzte Methode
Code auf jeder Seite eines Webangebots implementiert
Misst Seitenaufrufe und Verhalten von Besuchern
Vollerhebung sämtlichen Website Traffics
Beispiel: Google Analytics
Unmittelbare Nutzerdaten tracken
Gut als Einführungswerkzeug, um eigene Bedürfnisse zu erkennen
Leicht kombinierbar mit GoogleAds
Nutzereigenschaften: Besuchertreue, Besucherfrequenz, Besucheraktualität
Wiederkehrende Besucher
Messung: Wie häufig kehren diese zurück und wann?
Drei Hürden, die der treue Besucher überwunden hat
Besuch der Seite: Neuer Besucher
Interesse an Seiteninhalte: Interessierter Besucher
Mehrmalige Besuche auf der Webseite: Treuer Besucher
Zeitlichen Abstände, wann ein Besucher zurückkehrt
Messung: Wie wann kehren diese zurück?
Häufig unterschiedliche Frequenzen möglich
Achtung: Der zeitliche Horizont sollte beachtet werden: In welchem Zeitraum wurden die Berechnungen gemacht?
Wie viel Zeit ist seit dem letzten Besuch verstrichen?
Bewertung anhand der zeitlichen Spanne, wie wertvoll ein Besucher ist, wenn eine Verknüpfung mit anderen Auswertungen vorgenommen wird
Nutzerverhalten: Besuchsdauer, Besuchstiefe
Messung: Zeit von Aufruf der ersten Seite bis zur letzten Seite oder die Zeit auf einer einzelnen Seite
Achtung bei durchschnittliche Zeitangaben kann es zu Verfälschungen kommen – die Verteilung ist interessant
Inhalt der Seite zur Bewertung heranziehen: Wieso kommen Nutzer auf die Seite? Wie lange braucht der Nutzer um sein Anliegen zu erfüllen?
Achtung: Wenn die Besuchsdauer mit 0 angegeben ist, dann kann es daran liegen, dass der Nutzer keine weitere Seite mehr angesehen hat.
Messung: Wie viele Seiten wurden innerhalb des Besuchs betrachtet?
Durchschnittswerte können verfälschen, daher ist die Verteilung wichtig.
Hohe Absprungraten bei neuen Kampagnen können darauf hinweisen, dass Werbung und Seiteninhalt nicht übereinstimmen.
Die angemessene Tiefe sollte je nach Aufgabe bewertet werden. Nutzer, die gezielt über Suchmaschinen kommen, zeigen oft geringere Tiefe – eine Filterung dieser Nutzer ist sinnvoll
Definition von persuasion
Definition von Überredung
Prozess von Persuasion
VL 1/ 2
Nach dem Slot, sollten Sie in der Lage sein,...
persuasion und persuasive design/systems zu definieren
Digitale Intervention, um Verhalten zu verändern!
Wie wurde Ihr Verhalten in der Vergangenheit durch digitale Systeme verändert / beeinflusst?
→ Persuasive design / digital nudging
-> Einstellungsorientierter Ansatz
Persuasion wird definiert als menschliche Kommunikation, die darauf abzielt, die autonomen Urteile und Handlungen anderer zu beeinflussen
Persuasion ist ein Versuch, Einstellungen oder Verhaltensweisen oder beides zu verändern (ohne Zwang oder Täuschung) und die Art und Weise, wie andere denken, fühlen oder handeln
Persuasion beruht auf der Kraft verbaler und nonverbaler Symbole und ermöglicht den Menschen eine freiwillige Teilnahme am Überzeugungsprozess
Welche Beispiele haben Sie für persuasion aus Ihrem Alltag?
-> Sale, Black Friday, 2 für 1
Es gibt auch andere Formen der versuchten Beeinflussung, wie materielle Anreize und Zwang, die sich von der Persuasion unterscheiden
materielle Anreize sind der Austausch von Geld oder anderen Dingen gegen Handlungen der zu beeinflussenden Person
Zwang impliziert Gewalt und wirtschaftliche Sanktionen
Beispiel: Pop-up-Fenster, die immer zum gleichen Ergebnis führen (z. B. zum Herunterladen einer Datei)
Die am intensivsten untersuchten Aspekte in der traditionellen persuasion-Forschung sind die Merkmale der Quelle, der Botschaft und des Empfängers
Aspekte, die Einfluss auf die Änderung der Einstellung/ Verhalten des Empfängers haben
Definition von persuasive systems
Ergebnis von persuasive systems
Computergestützte Software- oder Informationssysteme, die darauf ausgelegt sind, Einstellungen oder Verhaltensweisen oder beides zu verstärken, zu ändern oder zu formen, ohne Zwang oder Täuschung anzuwenden
z.B. freiwillige Verstärkung: Sport App zeigt den Fortschritt an und wie weit man vom Zielgewicht entfernt ist, um mehr die App zu benutzen
Es gibt drei mögliche erfolgreiche Ergebnisse für ein persuasive systems:
freiwillige Verstärkung
Einstellungen und/oder Verhaltensweisen ändern
Prägung von Einstellungen und/oder Verhaltensweisen
Verschiedene Formen von persuasive systems
Definition von persuasive design
Theorie des geplanten Verhaltens
Computervermittelte persuasion: bedeutet, dass Menschen andere durch computervermittelte Kommunikation überzeugen
Beispiel: E-Mail, Sofortnachrichten oder Blogs
Mensch-Computer-Persuasion ist die Studie darüber, wie Menschen bei der Interaktion mit Computertechnologie überzeugt werden
Problem: Computer haben keine eigenen Absichten
Diejenigen, die die Technologie schaffen, verbreiten oder einführen, haben die Absicht, die Einstellung oder das Verhalten von jemandem oder von sich selbst zu beeinflussen
Informationstechnologie ist nie neutral
Das Design wird den Benutzer immer zu einer bestimmten Entscheidung oder Aufgabe führen
Persuasive design basiert auf dem Konzept der Persuasion
Persuasive systems fungiert als ein Konstrukt, das persuasive design konkret macht
Die individuelle Wahrnehmung der Leichtigkeit, mit der das Verhalten ausgeführt werden kann, d. h. die Verhaltenskontrolle, beeinflusst das Verhalten des Einzelnen
Beispiel: Eine Person möchte einen Fitnesskurs besuchen. Ist der Kurs leicht erreichbar und die Person fühlt sich fit, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sie teilnimmt.
Persuasive System Design Model (4):
Unterstützung der Hauptaufgabe
Unterstützung des Dialogs
die verschiedenen Gestaltungsprinzipien anwenden zu können
KLAUSUR
Merkmale, die die Hauptaktivität oder das Verhalten unterstützen:
Rückmeldung durch das System:
Persuasive System Design Model:
Unterstützung der Glaubwürdigkeit des Systems
Soziale Unterstützung
Merkmale, die das System glaubwürdig und vertrauenswürdig erscheinen lassen:
Merkmale, die die Motivation durch sozialen Einfluss fördern:
Definition von nudging
Definition Digital nudging
Anwendungen
Nudging und Digitales Nudging zu definieren
Den Unterschied zwischen persuasive systems und digital nudging zu erklären
Die theoretischen Grundlage für das (digitale) nudging zu erklären
Die verschiedenen Heuristiken und kognitiver Verzerrungen zur Gestaltung anzuwenden
Einige praktische Anwendungsfälle von digital nudging zu erläutern
-> Entscheidungsorientierter Ansatz
Nudges dienen dazu, Menschen zu besseren Entscheidungen zu bewegen, z. B. für die Altersvorsorge zu sparen, sich gesünder zu ernähren oder sich als Organspender zu registrieren
Vorhersehbare Verhaltensänderungen, ohne Optionen zu verbieten oder die Anreize wesentlich zu verändern
Bekannt als Architektur der Wahlmöglichkeiten, die sich auf die Idee bezieht, dass verschiedene Arten der Präsentation von Wahlmöglichkeiten einen Einfluss auf die Entscheidungsfindung haben können
Digital nudging bezieht sich auf einen Ansatz, bei dem Elemente der Benutzeroberfläche eingesetzt werden, um die Entscheidungsfindung des Benutzers zu beeinflussen und sein Verhalten in digitalen Wahlumgebungen zu steuern
Gestaltungselemente der Benutzeroberfläche können mit der grafischen Gestaltung, bestimmten Inhalten, Formulierungen oder kleinen Funktionen verbunden sein
E-health: Schrittzähler-App, die Feedback zum Aktivitätsniveau gibt
E-learning: Erinnerung an die Lernenden, sich mit dem Kursinhalt zu beschäftigen
Soziale Medien: Anreize, wie z. B. Abzeichen, für das Teilen oder andere Aktivitäten geben
Unterschied nudging und persuasion
Digital nudging vs. persuasive design
“Digitales nudging erscheint mir als eine Untergruppe von persuasion. Persuasion kann aggressiv, hartnäckig und intensiv sein. Nudging scheint eine sanftere Art der persuasion zu sein. Bei persuasion geht es mehr um Bewusstseinsbildung und Information als um direktes Anlocken, Verführen, Fordern oder Bedrohen.” (Aus einem Interview)
Digital nudging zielt darauf ab, das Verhalten eines Nutzers in einer digitalen Wahlumgebung zu lenken und zu beeinflussen
Persuasive design zielt darauf ab, Einstellungen zu ändern, um das Verhalten eines Menschen zu beeinflussen
Beide streben das gemeinsame Ziel an, menschliches Verhalten zu verändern, jedoch mit unterschiedlichen Ansätzen und Gestaltungsprinzipien
Geimeinsamkeit: Beides verwendet kein Zwang, man setzt eher auf die Autonomie des Konsumenten
Duale Prozesstheorien
Heuristik
-> Werden beim nudging genutzt, um Entscheidungen kurzfristig zu beschließen/ beeinflussen
Es gibt zwei Arten des Denkens: System 1 (das automatische) und System 2 (das reflektierende)
Automatisches System
Verantwortlich für unsere wiederholten Handlungen (z. B. Autofahren)
Dominiert in Kontexten, die schnelle Entscheidungen mit minimalem Aufwand erfordern
Ist instinktiv, emotional und arbeitet unbewusst
Reflektierendes System
Trifft Entscheidungen durch einen rationalen Prozess
Ist bewusst, langsam, anstrengend und zielgerichtet
Da wir die Veranlagung haben, den Aufwand zu reduzieren, arbeitet das reflektierende System nur in Situationen, die das automatische System nicht bewältigen kann
Man schätzt, dass 95 % unserer täglichen Entscheidungen nicht reflektiert stattfinden und durch einen situativen Stimulus aktiviert werden und somit vom automatischen System bearbeitet werden
Heuristiken helfen uns zwar dabei, in anspruchsvollen Situationen schnell und einfach Entscheidungen zu treffen, machen uns aber auch anfällig für kognitive Verzerrungen- systematische Abweichungen vom rationalen Urteil
Beispielsweise spiegelt der Status-quo-bias unsere Tendenz wider, sich Veränderungen zu widersetzen und den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Daher entscheiden wir uns oft für die Standardoption, anstatt uns die Zeit zu nehmen, die Alternativen zu prüfen
Im Zeitalter der Informationsüberflutung sind Menschen oft gezwungen auf indirekte Hinweise zurückzugreifen
Wenn ein Individuum relevante Hinweise sieht, werden Heuristiken ausgelöst
Heuristiken sind kognitive Kurzformen, Faustregeln oder Abkürzungen
Mentale Abkürzungen ermöglichen uns Informationen zu ersetzen, die nicht verfügbar oder schwer zugänglich sind
Kognitive Verzerrungen im Bereich Technologie: Verfügbarkeitsheuristik, Confirmation Bias
Design-Cycle nach Schneider
Nach der Vorlesung, sollten Sie in der Lage sein,...
die verschiedenen Heuristiken und kognitiver Verzerrungen zur Gestaltung anzuwenden
Den Prozess der Umsetzung zu beschreiben
Können bei der Entwicklung interaktiver Technologien zur Unterstützung von Entscheidungsfindung und Verhaltensänderung genutzt werden
Nudges in dem Bereich versuchen, eine unerwünschte Handlung zu unterbrechen, indem Zweifel hervorgerufen werden
Es wird die Neigung der Menschen, Entscheidungen vorsichtiger zu treffen, wenn sie ein gewisses Risiko wahrnehmen, ausgenutzt.
Folglich wird versucht gedankenloses Verhalten zu durchbrechen und zu einer reflektierten Entscheidung zu führen
-> Erinnern an die Folgen
Beispiel im Digital Nudging: Ein Online-Banking-Dienst zeigt eine Benachrichtigung: „Schützen Sie Ihr Konto vor Hackerangriffen – aktivieren Sie jetzt die Zwei-Faktor-Authentifizierung.“
Der Hinweis nutzt die Verfügbarkeitsheuristik, da Nutzer an mediale Berichte über Hackerangriffe erinnert werden. Die Angst vor Angriffen führt dazu, dass sie die Sicherheitseinstellungen eher aktivieren.
-> Bereitstellung mehrerer Standpunkte
CompareMed (2015) ist ein Entscheidungshilfetool, das Patientenbewertungen aus sozialen Medien sammelt und zwei Behandlungen nebeneinander präsentiert und gleichzeitig die Bewertung der Nutzer anzeigt, um einen Vergleich zu ermöglichen und die Fokussierung auf nur eine Behandlung zu vermeiden.
Definition von Gamification
Überblick über Spielelemente und -dynamik
Nach der Veranstaltung, sollten Sie in der Lage sein,...
die Reflexionsfragen zum Gamification Test zu beantworten
Gamification zu definieren
Gestaltungselemente von Gamification zu kennen
die Beziehung zwischen Gamification und persuasive systems zu beschreiben
den theoretischen Hintergrund von Gamification zu erklären
einige Probleme und Lösungen bei der Anwendung von Gamification zu nennen
Spielelemente werden häufig in feedback und persuasive systems eingebaut, um einerseits die Nutzung der Anwendung zu erhöhen und andererseits das gewünschte Verhalten zu induzieren
Der Grund dafür ist, dass spielbasierte Funktionen sowohl evolutionäre Ziele als auch Bedürfnisse des Nutzers befriedigen und somit zur Steigerung des Wohlbefindens des Einzelnen beitragen
-> Spielbasierte Informationssysteme sind unter dem englischen Begriff "Gamification" bekannt
-> Gamification bedeutet die Verwendung von Spielelementen in einem nicht spielerischen Kontext
Beispiel: Ist der Hogrefe Test Gamification? Wenn ja, warum?
=> Ja, weil er Spielelemente in einem nicht spielerischen Kontext (konzentrations- und Aufmerksamkeitstest) verwendet werden
Studie: Wie motiviert Gamification? (Self-Determination Theory)
Beziehung zwischen persuasion/ persuasives design und Gamification
Zweck: Analyse der Auswirkungen verschiedener Spielelemente auf die Zufriedenheit der Nutzer
Theorie: Self-Determination Theory
Methode: 419 Teilnehmer; Spielen eines Online-Spiels und Durchführung einer Umfrage
Ergebnisse: Abzeichen, Bestenlisten und Leistungsgrafiken wirken sich positiv auf die Befriedigung von Kompetenzbedürfnissen und die wahrgenommene Sinnhaftigkeit der Aufgabe aus
Avatare, bedeutungsvolle Geschichten und Teamkollegen beeinflussen das Erleben von sozialer Verbundenheit
Die wahrgenommene Entscheidungsfreiheit konnte nicht beeinflusst werden
Als wichtig markiert?
Spiele und Gamification erfüllen die dynamischen Kriterien für persuasion
Viele Überzeugungstechniken sind relevant, wenn es um Gamification geht: Belohnungen, soziale Rolle, Wettbewerb, Kooperation, sozialer Vergleich
Auftretende Probleme im Zusammenhang mit Gamification
Mögliche Lösungen
=> Spielbasierte Systeme könnten “too hot” sein, wenn sie nur ein hedonistisches Erlebnis bieten, oder “too cold”, wenn sie nur produktive Verhaltensweisen ausnutzen
In "Disneyland Gamification" wurde die Echtzeit-Produktivität jedes Mitarbeiters auf den Ranglisten angezeigt
Es wurde deutlich, dass dies sie unerwartet zum Wettbewerb führte und ihre Kultur der Zusammenarbeit zerstörte
Eine geeignete Gamification-Strategie muss sowohl für Arbeitgeber als auch für Arbeitnehmer das richtige Gleichgewicht herstellen
In vielen Gamification-Studien wird behauptet, dass intrinsische Motivatoren einbezogen werden sollten
-> Der herkömmliche Gamification-Ansatz hat dies einfach berücksichtigt, indem er unterhaltsamere und aufregendere Spielerlebnisse bietet
Gute “Stories” könnten den Arbeitnehmern helfen, leicht zu verstehen, warum sie das Spiel gespielt und produktive soziale Verhaltensweisen am Arbeitsplatz entwickelt haben
Durch die emotionale Handlung des Spiels würde man sich besser in die Einstellungen, Überzeugungen und Vorlieben der Spielfigur einfühlen können, was die Funktionsweise des selbstregulierenden Systems effektiv fördern könnte
Menschen, die sich im “Flow” befinden verlieren oft das Zeitgefühl oder bemerken nicht, was um sie herum geschieht, weil sie sich auf die Welt der Erzählung konzentrieren
Hogrefe Test (Sams Adventure)
Wie lief der Test genau ab? Was musste gemacht werden
Verschiedene Spiele
Wozu diente der Test?
Erfassung der Konzentrationsleistung (Sorting fruits) und der Verarbeitungsgeschwindigkeit (Ice skating)
Um welches Diagnoseinstrument handelt es sich wohl?
spielbasiertes, digitales Instrument
Wie könnte das Diagnoseinstrument in der Psychologie angewendet werden?
Therapie und Förderung (Ableitung gezielter Fördermaßnahmen zur Verbesserung spezifischer kognitiver Fähigkeiten)
Schulpsychologie (Identifikation von Kindern mit besonderen Unterstützungsbedarfen)
Diagnostik (Unterstützung bei der Diagnosestellung von Entwicklungs- oder Lernstörungen, ADHS oder Autismus-Spektrum-Störungen)
Was ist hier das Besondere im Vergleich zu klassischen psychologischen Tests?
Geringere Belastung => Kinder empfinden die Tests weniger als stressig oder belastend, da sie in Form eines Spiels durchgeführt werden
Spielerischer Ansatz => Klassische Tests (z. B. Paper Pencil) sind oft starr und wenig motivierend. Hier wird ein interaktives, kindgerechtes Spiel verwendet, das die intrinsische Motivation der Kinder anspricht
Welche Vor- und Nachteile existieren hier?
Vorteile: Motivationssteigerung, Kinder arbeiten länger und engagierter, da sie die Aufgaben als Spiel wahrnehmen
Nachteile: -> Lenkt ab, verfälscht möglicherweise das Ergebnis, Technische Abhängigkeit (Erfordert geeignete Geräte), Eingeschränkte Vergleichbarkeit (Ergebnisse sind nicht immer direkt mit klassischen Tests vergleichbar, da der Kontext spielerisch ist)
Gastvortrag 09.12
Welche Bereiche im HRM, in denen auch Psychologen arbeiten, haben sich durch die digitale Transformation bei Continental verändert? Nennen Sie zwei Bereiche und beschreiben Sie die Veränderungen
Feedbackmanagment -> Veränderung kommt aus USA, Einführung eines neuen Feedbacksystems (online), es wird viel mehr nach Feedback gefragt und onlinefragebogen werden ausgefüllt und an Führungsperson übermittelt.
Learning und traning -> Etablierung von Workshops und Schulungen, viel mehr Schulungen aber online nicht mehr in präsenz (nicht mehr so persönlich)
Welche 6 Phasen sind bei der Einführung eines online Assessments zur Personalauswahl zu durchlaufen? Nennen Sie die einzelnen Phasen und erklären Sie kurz dessen Inhalt am Beispiel von Continental.
Requirements (Anforderungen): Anforderungen an das zukünftige online assesment definieren
Tool selection: Auswahl der entsprechenden tools, ein tool finden das den Anforderung gerecht wird
Compliance: was sagt der Personalrat (müssen tool abnehmen), Gesetzte müssen beachtet werden (der EU), Diskrimierung, Cybersecurtiy (Sicherheit der tools muss gegeben sein), Gesetztmäßigkeiten in der EU oder des Unternehmen selbst müssen beachtet werden
Process: Prozess entwickeln wie das online assesment in Personalauswahl eingebunden werden kann, in dem Prozess muss es Kriterien geben wann, wer ausgewählt wird und wann nicht (bei Continental: 1. Cut-off-Wert, dann CVs betrachten, dann Interviews und so weiter)
Stakewell mangament: unterschiedliche stakeholder müssen überzeugt werden (Recruiter, hiring manager, HM Manger (war am schwierigsten bei Continetal)) und es muss sich ausgetauscht werden -> Feedback einholen, bewerten lassen, Prozess einführen
Evaluation: funktioniert Assesment langfristig und kurzfristig?, Daten sammeln (die haben bei Continental die Daten der Bewerber nicht langfristig getrackt, sondern die Daten nach 6 Monaten gelöscht und haben am Anfang nicht darum gebeten, die Daten langfristig sammeln zu können -> entsprach nicht deren compliance; können prognostische Validität deshalb nicht)
Welche Probleme und Chancen können bei der Einführung eines online Assessments zur Personalauswahl entstehen, die ebenfalls die Arbeit der Psychologen im HRM betreffen? Erläutern Sie drei verschiedene Probleme und Chancen am Beispiel von Continental
Probleme:
Bewerberdaten wurden nicht langfristig getrackt und nach 6 Monaten gelöscht, was die Überprüfung der prognostischen Validität unmöglich machte (fehlende Compliance).
Eingeschränkte Toolauswahl: Tests mussten zum System passen; anfangs eingesetzte Tests waren teilweise invalide.
Persönlichkeitstests: Normierung oft ungeeignet, Datenschutzprobleme bei niedrigen Positionen.
Chancen:
Hohe Effizienz und Standardisierung bei der Bewerberauswahl, bessere Entscheidungsqualität.
Einheitliche Strategien: Transparenz bei Anforderungen, Chancen auch für schwächere Bewerber.
Systematisches Feedback und internationale Vergleichbarkeit.
Was sind Emotionen?
Messung von Emotionen
Ermittlung von Emotionen mithilfe von KI
Ereignisbezogene Gefühle variieren zwischen Erregung und Beruhigung bzw. Lust und Unlust
Anpassung an vorhandene Bedingungen, wie z. B. den Körper bei Gefahr auf eine Flucht vorbereiten
Resultierendes Verhalten kann zielgerichtet, expressiv oder adaptiv sein
Abgrenzung zu Stimmungen, die nicht auf ein bestimmtes Ereignis gerichtet sind
Messung:
Subjektive erfahrbare Komponenten, wie z.B. Bewertungsprozesse
Objektive erfassbare Komponenten, wie z.B. eine Erweiterung der Blutgefäße oder eine Veränderung der Herzfrequenz
Text→ z. B. online Einträge // Wort- vs. Satz
Gesichtsausdrücke → z. B. Bildmaterial, 2-/3- D Animationen, live Videos // Merkmals- und Model-basierten Analysen
Physiologische Signale → z. B. Herzrate, Gehirnaktivität // Daten vom EEG, ECG
Sprachauswertung → z. B. Sprachaufzeichnungen // Sprachrhythmus & Akzent, akustischen Eigenschaften der Laute, mathematische Modelle
Anwendungsbereiche von ER
Interaktion und Zusammenarbeit mit ER / Potenziale und Gefahren
Arbeitsassistenz (z. B. Wohlbefinden steigern)
Sicherheit (z. B. Arbeitsunfälle-Belastungen, Fahrerassistenzsystem)
Gestaltung von Medien / IT (z. B. Entertainmentsystemen & Marketing → Wie reagiert der Nutzer/Konsumenten)
Selbsterkenntnis (z. B. eigene Emotionen tracken und Kompetenzen verbessern)
→ Technische Voraussetzungen: Vernetzte Geräte mit Kameras, Mikros,…
→ Einsatzgebiet: Viele Emotionen verarbeiten statt 1 zu 1 Interaktionen
Ängste: Können Maschinen Emotionen bekommen bzw. besser Emotionen erkennen? Was können wir besser als die AI?
Persuasive Technologies
Datenschutz und Freiwilligkeit von PT
KI und PT: moralisch und ethisch vertretbar?
VL 8
Nach der Vorlesung sollten Sie in der Lage sein
zu erklären, wie Technologien und andere Systeme das Verhalten beeinflussen können
dark pattern und die Struktur zu definieren und zu erklären
ethische Richtlinien und Regeln zu beschreiben
PT erfordert ein Überdenken des Konzepts der menschlichen Freiheit und unseres Verständnisses von moralischer und kausaler Verantwortung
Bei der Gestaltung sollten drei Aspekte berücksichtigt werden: “Autonomie und freie Wahl", "Zwang versus Reflexion" und "Überwachung und Privatsphäre"
Berechtigte ethische Bedenken, dass PT zur Überwachung von Personen beitragen könnte
Viele Systeme könnten je nach Kontext zur Überwachung eingesetzt werden, und für einige Anbieter mag diese Möglichkeit recht verlockend sein
PT sollte die Privatsphäre des Einzelnen nicht verletzen
PT, die am Arbeitsplatz eingesetzt werden, könnten je nach Kontext und Sichtweise als obligatorisch angesehen werden
Somit würde die Nutzung von PT nicht als freiwillig wahrgenommen werden, und z. B. der Gruppendruck am Arbeitsplatz könnte die Nutzer beeinflussen
Ein ethisch sinnvoller PT sollte die Autonomie des Einzelnen bewahren, und das ist etwas, das der Entwickler berücksichtigen muss
Autonome künstliche Agenten, z. B. adaptive PT: Flexibilität ist wichtig für PT durch Anpassung einer Überzeugungsstrategie an die Situation und den Charakter
Bedenken in Bezug auf adaptive PT: häufig ein Blackbox-System, das in einem bestimmten Kontext trainiert wurde, und auf andere unerwartete Weise verwendet werden könnte
Die Systeme könnten ein Überzeugungsprofil einer Person erstellen, was zu einer ethischen Herausforderung werden könnte, da die personenbezogenen Daten ohne die Zustimmung des Nutzers verwendet und zwischen Systemen ausgetauscht werden könnten
Definition von Dark Pattern
Extension of the Intention-Outcome Matrix
In der PT- und Computerspielforschung werden die schädlichen Auswirkungen auf Menschen oft als "die dunkle Seite" bezeichnet
Die Fragen der Ethik werden nur selten erörtert
Dark Patterns wurden von Harry Brignull eingeführt, als er verschiedene Arten von Benutzeroberflächen katalogisierte, die den Benutzer dazu verleiten, Dinge zu tun, die nicht in seinem besten Interesse sind:
Dark Pattern könnten definiert werden als die Kunst, absichtlich Muster zu entwerfen, die dem Wohlbefinden der Nutzer schaden
Verwendung unethischer Anwendungen: Zwang, Täuschung, Betrug
Jedes Design wird in dem Moment dunkel, in dem es absichtlich die “Mehrwert” in Richtung des Erstellers von PT und weg von seinen Nutzern ausrichtet
Um die “Schattenseiten” des Designs zu erforschen, wird die Intention-Outcome-Matrix verwendet, die vier Quadranten umfasst
Das Zielverhalten ist das primär beabsichtigte positive Verhaltensergebnis, das angestrebt wird
Überraschende Verhalten ist ein positives Verhaltensergebnis, das nicht beabsichtigt war, aber ein zusätzlicher Nutzen des Verhaltensdesigns ist, der zum Wohlbefinden der Nutzer beiträgt
Backfiring beinhaltet mehrere negative Folgen, wie z. B. Nebeneffekte, wenn das Zielverhalten erreicht wird, aber das Design löst auch unbeabsichtigte negative Folgen aus
Erweiterung des Quadranten mit DP
Sichtbar- grauer Quadrant
Unsichtbarer- grauer Quadrant
Unsichtbar- dunkler Quadrant
Sichtbar- Dunkel-Quadrant
Dark Patterns sind für die Nutzer der beeinflussenden Systeme oft unsichtbar: Websites können ihre wahren Absichten verbergen, warum sie Nutzerdaten sammeln
Manchmal werden Teilinformationen in Kleingedrucktem ganz unten auf einer Website zur Verfügung gestellt
Einige der Informationen, die ein Dark Pattern beschreiben, werden für die Benutzer deutlich sichtbar gemach
Dark Pattern können auch von unterschiedlicher Intensität sein: Sie können unterschiedlich große Auswirkungen auf die Nutzer und ihre gewünschten Ergebnisse bei der Interaktion mit dem PT haben
Einige der Dark Pattern können sehr kleine Auswirkungen auf die Benutzererfahrung haben: nur das Sammeln von Benutzerinformationen und das Versenden von Aktualisierungen per E-Mail an Abonnenten ohne deren Zustimmung ist immer noch ein Dark Pattern im grauen Bereich
Andere können das persönliche Wohlbefinden des einzelnen Nutzers ernsthaft gefährden: Es gibt PT, die die Sucht verstärken können
Sichtbar- grauer Quadrant: Der PT ist so konzipiert, dass er für die Nutzer von Vorteil ist, aber das Ergebnis ist möglicherweise nicht so gut, wie es für die Personen dargestellt wird
Beispiel: Verschiedene Bonussysteme, wie Vielfliegermeilen und Ähnliches. Die Nutzer können oft dazu verleitet werden, mehr Produkte oder Dienstleistungen als nötig zu kaufen
Unsichtbarer- grauer Quadrant: Hier geht es um PT mit Funktionen, die von den Benutzern nicht klar gesehen oder richtig verstanden werden können. Nicht nur die Gewinne sind zugunsten der Designer verzerrt, sondern sie versuchen auch, ihre Absichten hinter einer irreführenden Benutzerinteraktion zu verbergen
Beispiel: Handyspiel “Two Dots”- Wenn ein Benutzer ein Spiel verliert, bedeutet das Drücken einer grünen Taste normalerweise, dass er weiterspielen kann. Sobald jedoch alle verfügbaren Leben verloren sind, sieht der Benutzer ein vertrautes grünes Kästchen, aber jetzt bedeutet es, dass er 0,99ct bezahlen muss, um fortzufahren
Unsichtbar- dunkler Quadrant: PT mit einer Absicht, die nicht deutlich sichtbar ist, sowie mit potenziellen Schaden für den Nutzer
Beispiel: Zynga ein Spiel, dass es den Spielern ermöglichen, mit Mikrotransaktionen Vorteile im Spiel zu erwerben
Sichtbar- Dunkel-Quadrant: PT mit einer Absicht entworfen, die für die BenutzerInnen zweifelhaft aussehen kann
Beispiel: Electronic Arts ist der Hersteller von FIFA 18, einem Fußballspiel, bei dem die Spieler "Beutepakete" kaufen können, um ihre Chancen zu erhöhen, Gegner zu schlagen. Der Inhalt der Beutepakete ist zufällig, viele Spieler sagen, dass sie Beutepakete kaufen müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Sie behaupten, das Spielkonzept sei "Pay-to-win" und unfair. Einige Leute leiden auch unter Spielsucht, ähnlich wie beim Glücksspiel, indem sie viel Geld für Beutepakete ausgeben
Regeln und Leitlinien
3 Möglichkeiten, um ethische Probleme zu vermeiden
Es gibt drei Möglichkeiten, um ethische Probleme zu vermeiden:
erzwungene Prävention (z. B. Richtlinien von Regierungen oder Organisationen)
Förderung der Prävention (z. B. freiwillige Zertifizierung)
Auf Abhilfemaßnahmen basierender Ansatz (z. B. Werkzeuge für Nutzer, um die Verzerrungen von PT aufzudecken, zu identifizieren und zu beseitigen oder abzuschwächen)
Designer sollten keinen PT entwerfen, die sie nicht selbst benutzen würden
Designer sollte keine PTs entwerfen, die ihn zu etwas überreden, zu dem er selbst nicht überredet werden möchte
Diese Anforderungen und Visionen sollen eine Voraussetzung für die PT-Wissenschaftler und -Fachleute sein, so dass sie als wesentlicher Bestandteil in ihre Design- und Entwicklungsprozesse einfließen
Bei der Gestaltung von PT für Kinder sollte besonders sorgfältig vorgegangen werden: Zusätzliche Sicherheitsmechanismen bei Einkäufen
Der Fokus auf extrinsische Belohnungen sollte auf ein Minimum beschränkt werden, da solche Belohnungen im wirklichen Leben oft nutzlos sind
Auch Geräte werden zunehmend vernetzt, daher sollten die Designer bei der Entwicklung von PT, die diese neuen Möglichkeiten nutzen, vorsichtig sein, z. B. indem sie kontinuierlich Daten auf sichere Weise sammeln und das Recht auf Privatsphäre respektieren
Zuletzt geändertvor 3 Tagen