Definition Bildung:
Auseinandersetzung mit sich selbst und der Umwelt.
Auseinandersetzung
Ziel: Kompetentes, verantwortungsvolles Handeln.
Ziel
Mehr als Wissensvermittlung: Selbstaufklärung und Emanzipation.
Bildung als Prozess und Produkt, beeinflusst von gesellschaftlichen Werten und individuellen Überzeugungen.
Moderner Bildungsbegriff:
Entwicklung der gesamten Persönlichkeit.
Vorbereitung auf künftige Lebensabschnitte.
Nutzung von Wissen für Weiterlernen und gesellschaftliche Teilhabe.
BILDUNG IN DER DIGITALEN WELT
Herausforderung:
Digitalisierung verändert Leben und Arbeiten weltweit.
Aufgabe der Schulen:
Zentrale Orte für Bildung und Erziehung.
Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten, um:
Reflektiert zu handeln.
Sich sicher und informiert in der heutigen und zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt zu bewegen.
Kompetenzbereiche der KMK-Strategie
Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren von Informationen
Kommunizieren und Kooperieren:
Umgangsregeln kennen und einhalten.
Aktive Teilhabe an der Gesellschaft.
Problemlösen und Handeln:
Technische Probleme lösen.
Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen.
Digitale Werkzeuge zum Lernen und Problemlösen nutzen.
Schützen und sicher agieren:
Persönliche Daten und Privatsphäre schützen.
Entwickeln und Produzieren:
Weiterverarbeiten und Integrieren von Informationen.
Rechtliche Vorgaben einhalten.
Analysieren und Reflektieren:
Medien analysieren, bewerten und reflektieren
ZEHN PRÜFSTEINE FÜR DIGITALE BILDUNGSPROZESSE
Schüler
kogn. & emot. Aktivierung
Sinnstifung
Reflexive Distanz
Individualisierung & Selbststeuerung
Lehrer
“personal benefit”
Umgang mit Heterogenität
Praktikabilität
Schule
Nachhaltigkeit
Akzeptanz
Kooperationsniveau
Substitution (Ersetzung)
Direkter Ersatz ohne funktionale Änderung
Augmentation (Erweiterung)
Ersatz mit funktionaler Verbesserung
Modification (Änderung)
Beachtliche Neugestaltung von Aufgaben
Redefinition (Neubelegung)
Ermöglicht neuartige, zuvor unvorstellbare Aufgaben
Zwei Hauptkategorien:
Enhancement (Verbesserung): umfasst Substitution und Augmentation
Enhancement
Transformation: umfasst Modification und Redefinition
Transformation
SOZIALE NETZWERKE: FASZINATION
Jugendliche wollen sich zeigen (cool, sexy).
Ziel: Viele Freunde und Gruppen, Kommunikation, Zugehörigkeit.
Identitätsmanagement und Beziehungspflege.
Schwierige Sensibilisierung für Preisgabe persönlicher Infos.
Soziale Netzwerke: Probleme:
Dopamin-Sucht und Bedeutung der Zugehörigkeit.
Persönlichkeitsrechte und Cyber-Mobbing.
Gefahren: Pädosexuelle Täter, jugendgefährdende Inhalte.
Gefahren
Soziale Netzwerke: Wichtige Erkenntnisse:
Social Communities können Stress verursachen.
Wichtig: Reflektierte Auseinandersetzung und Selbstbewusstsein stärken.
Wichtig
Unterstützung durch Materialien (z. B. von "klicksafe.de").
Bei Cyber-Mobbing: Vertrauenspersonen und rechtliche Schritte.
Bei Cyber-Mobbing
Cyber-Mobbing
Mobbing:
Drangsalieren, Schikanieren, Angreifen.
Cyber-Mobbing ermöglicht Anonymität und versteckte Angriffe.
Gründe für Cyber-Mobbing:
Statuszugewinn, Rache, Kompensation von niedrigem Selbstwertgefühl.
Folgen: Beleidigungen, Verleumdungen, Rufschädigung, Bedrohungen.
Folgen
Computerspiele (nach Paul Gee)
Attraktivität von Computerspielen:
Leichter Einstieg, schnelle Erfolge, emotionale Beteiligung.
Gier nach Neuem und unmittelbare Erfolgserlebnisse.
Anpassbare Herausforderungen, keine langwierigen Misserfolge.
Medienethik
Kein Schaden durch Computernutzung.
Andere Arbeiten nicht behindern.
Nicht in fremde Dateien stöbern.
Kein Diebstahl mit dem Computer.
Kein falsches Zeugnis ablegen.
Nur lizenzierte Software verwenden.
Keine Ressourcen ohne Erlaubnis nutzen.
Geistiges Eigentum anderer respektieren.
Nachdenken über soziale Konsequenzen der Programme.
Verantwortungsvoll und respektvoll handeln.
Zuletzt geändertvor 2 Monaten