What is a prototype?
Classifications of Prototypes
● Low fidelity
Storyboards
Paper prototypes
Flow Diagrams
Einfache, grobe Darstellung von Ideen (z.B. Skizzen, Wireframes).
Fokus auf Funktion statt auf Design oder Details.
Schnell und kostengünstig herstellbar.
Geringe Interaktivität (meist statisch oder nur einfache Abläufe).
Einsatz: frühe Ideenfindung, Nutzerfeedback, Teamabstimmung.
Vorteil: Änderungen sind leicht und schnell möglich.
● High fidelity
Types of high fidelity prototypes
● Web – FrontPage, GoLive, Dreamweaver,…
● Screen mockups – Illustrator, Photoshop, PowerPoint,….
● Click throughs – Flash, PowerPoint, Figma, Invision, Adobe XD…
● Graphic toolkits – Java JFC/Swing, TCL/TK, Prefuse,
High-Fidelity-Prototypen
Sehr realistische Darstellung des finalen Produkts.
Detailreiches Design: Farben, Typografie, Grafiken und Inhalte ausgearbeitet.
Hohe Interaktivität: Funktionen, Übergänge und Benutzerfluss sind simuliert.
Wird oft mit spezialisierten Tools (z.B. Figma, Adobe XD) erstellt.
Einsatz: Nutzer-Tests, Präsentationen für Stakeholder, letzte Validierungen vor der Entwicklung.
Vorteil: Nutzererlebnis und Design können fast wie im echten Produkt getestet werden.
● Medium fidelity
Medium-Fidelity-Prototypen
Detaillierter als Low-Fidelity, aber noch nicht final.
Klarere Struktur und Layout, oft schon am Computer erstellt.
Teilweise interaktiv (z.B. klickbare Menüs, Navigation).
Design und Inhalt sind teilweise ausgearbeitet, aber noch nicht perfekt.
Einsatz: Benutzerfluss testen, Usability-Tests, frühes Nutzerfeedback.
Vorteil: Realistischere Darstellung, trotzdem noch flexibel anpassbar.
Perception und UI-Design
Menschliche Wahrnehmung ist auf natürliche Umgebungen optimiert, nicht auf künstliche Systeme → UI-Design muss diese Limitierungen berücksichtigen (z.B. eingeschränktes Sichtfeld, langsame Anpassung).
Geschwindigkeit vs. Vollständigkeit im Design
Wahrnehmung muss schnell UND genau sein – beides gleichzeitig ist schwer.→ Im UI-Design Priorität setzen: Wichtige Infos klar und schnell erfassbar machen.
Selektive Wahrnehmung und Design
Nutzer nehmen nur einen kleinen Ausschnitt wahr.
UI muss wichtige Informationen herausheben.
Hypothesenbildung nutzen: Erwartungen der Nutzer unterstützen (z.B. bekannte Icons, Layouts).
Struktur des Sehens – Designfolgen
Scharfes Sehen nur auf 2° Sichtfeld → zentrale Infos dort platzieren.
Peripherie nutzt Bewegungs- und Helligkeitsänderungen → geeignet für dezente Hinweise.
Fixationen und Sakkaden – Bedeutung im Interface
Interfaces so gestalten, dass Fixationen sinnvoll gesteuert werden.
Wichtige Elemente dort platzieren, wo Nutzer wahrscheinlich fixieren (z.B. Bildschirmmitte, gewohnte Scanrichtungen).
Peripheres Sehen: Einsatz im UI
Peripherie erkennt Bewegungen schnell.
Bewegte Elemente (Blinken, Animationen) nur sparsam einsetzen → sonst Ablenkung!
Bewegte Hinweise gezielt nutzen, z.B. bei Benachrichtigungen.
Animationen und UI-Design
Animationen sollten weich und vorhersagbar sein.
Keine endlosen Loops → sie belasten die Informationsverarbeitung.
Fokus auf einzelne, relevante Bewegungen.
Prä-attentive Wahrnehmung und Interfacegestaltung
Prä-attentive Merkmale (z.B. Farbe, Formunterschiede) nutzen, um sofort Aufmerksamkeit zu lenken.
Einheitliches Grunddesign nötig, damit Auffälliges überhaupt als relevant wahrgenommen wird.
Optische Konstanzphänomene im UI
Nutzer interpretieren Größe, Form, Helligkeit stabil trotz veränderter Bedingungen.
UI-Elemente sollten in sich konsistent bleiben, z.B. gleiche Größenrelationen, Lichtannahmen beachten.
Lichthypothese im Interface-Design
Menschen erwarten Licht von oben → Schattierungen, Beleuchtung und 3D-Effekte sollten dem folgen.
Fehlerhafte Lichtquellen wirken irritierend und unnatürlich.
Vordergrund-/Hintergrundgestaltung
Kräftige Farben, hohe Helligkeit und Kontrast holen Elemente in den Vordergrund.
Matte, dunkle, kontrastarme Flächen wirken wie Hintergrund → gezielt einsetzen für Strukturierung.
Plötzliche vs. Stetige Übergänge in Designs
Sanfte Farb- und Helligkeitsverläufe deuten auf Tiefe und Kontinuität.
Plötzliche Änderungen wirken wie Objektgrenzen → nützlich für Trennung von UI-Bereichen.
Key Takeaway für UI-Design
Wahrnehmungsphysiologie zwingt uns, Interfaces einfach, erwartungskonform und aufmerksamkeitsfreundlich zu gestalten.
Störungen (z.B. hektisches Blinken) vermeiden, Hypothesenbildung der Nutzer unterstützen.
Nenne alle. Laws of UX
○ Aesthetic-Usability Effect
○ Fitt’s Law
○ Hick’s Law
○ Doherty Threshold
○ Jakob’s Law
○ Miller’s Law
○ Peak End Rule
○ Postel’s Law
○ Tesler’s Law
○ Von Restorff Effect
○ Goal-Gradient Effect
○ Parkinson’s Law
○ Zeigarnik Effect
Aesthetic-Usability Effect
Fitt’s Law
Hick’s Law
Doherty Threshold
Jakob’s Law
Miller’s Law
Peak End Rule
Postel’s Law
Tesler’s Law
Von Restorff Effect (1933)
Goal-Gradient Effect (1932)
Parkinson’s Law (1955)
Zeigarnik Effect (1920s)
Structuralism vs. Gestalt Theory
Similarity
Continuation
Closure
Proximity
Figure/Ground
Symmetry and Order (Prägnanz)
Common Fate
Chameleon Effect/Mirroring
Priming
Progressive Disclosure
Serial Position Effect
Retention Theory
The Schema Theory
Investment Loop
Psychology of Persuasion
Mere Exposure Effect
Psychology of Colors
Purpose of Information Architecture
3 modell
Content
Context
User
How would you design a good information architecture?
Data & content layer
Functionality & Input layer
Presentation layer
Information Architecture - Definition
Ways to organize content
Organizing principles for IA
Functions of a screen
Purpose of Navigation
Signposts
Wayfinding and Criteria to aid users with wayfinding
Navigation Models
Hub and Spoke
Multilevel or tree (Baumstruktur)
Step by step (blatt-für-blatt)
Pyramid
When to use which navigation model
Hub & Spoke:
multilevel/tree: fn
Step by step:
Pyramid:
Global Navigation
Utility navigation
Associative and Inline
Footer Navigation
Design principles for navigation
Card sorting
Card sorts are useful to organize information to help
people find what they are looking for & also use a
language they understand
User Interface Design Patterns
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design
problems.
They are not too general --> Adapt to each design project.
Think of them as design rules with flexibility.
What are interfaces made of?
UI Design Patterns
(Developers) vs UI Design Patterns
(Designers)
Atoms
Molecules
Organisms
Templates
Pages
To sum up atomic design
Pattern libraries
Pattern libraries are a hub of UI patterns
that are used to build an interface
Interface inventory
Interface inventory audit
How to be more consistent?
Thumbnail Grid
Single Item view
Examples of Media Browser
Streams and Feeds
Dashboard
Help/ Frequently asked questions systems
Tabs: Navigation tabs
Clear entry points
UI Color System
Contrast
Harmony
Color Saturation
Background colors
Interaction color & hierarchy
Definition: Typefaces vs Fonts
Serif
Sans Serif
Display
Monospace
Font Pairing
Size (points)
UPPERCASING
Leading
Tracking
Kerning
Paragraph Alignment
Left alignment
Center alignment
Right alignment
Context-relevance & minimalism
Visual motifs & consistency
Texts on photography
Photography contents
Rules of thirds
Differences in quality between text and image
Tooltips?
Iconography
Logo
Menus: Vertical menus
Menus: Horizontal menus
Jumping in Hierarchy/ Way finding: Home link
Jumping in Hierarchy/ Way finding: Breadcrumbs
Patterns for getting input
Expandable input
Date Picker
Structured input format
Input hints
What is visual hierarchy?
The most important content should stand out the most, and the least important should
stand out the least.
Good Visual hierarchy
Why is B easier to look at?
Characteristics of Visual Hierarchy
Size
Position
Density
Background colour
Emphasizing small elements
Alignment and grid
Gestalt principles that are helpful for visual hierarchy
Color categories
Main color schemes
Color Variants
Additive color models (RGB)
Subtractive color models (CMYK)
Emotional associations
Culture association Colors
mobile screen problmens
Tiny Screen Sizes
Variable Screen Width
●Scrolling down is not terrible → height is not important.
● Design needs to use the available screen width intelligently.
→ later: adaptive vs responsive design
Touch Screens
● Most mobile devices come with touch screens.
● Keypad devices should be served, too, but you might want to bias your design
towards the touch screen experience.
● Make your links and buttons large enough to easily touch.
→ Which law of UX?
Difficulty of Typing Text
● No one likes typing text on a touch screen.
● Typing should be unnecessary or very limited.
● Use “Auto Completion” whenever possible.
● Prefill form fields whenever you can.
● Numbers are much easier to type than text.
Challenging Physical Environments
● Outside in the bright sun, in dark theaters, in conference rooms, cars, buses, trains,
planes, stores, bathrooms, and in bed.
● Ambient light and noise differences.
● Motion: tiny text is difficult to read and type.
● Design for “fat fingers”.
● Design so that mistakes are easily corrected.
Location Awareness
● Devices are able to locate where exactly they are being used.
● Information specific to the location can be served up.
Social Influences and Limited Attention
● Mobile users will be distracted a lot: walking, riding in a vehicle, talking with other
people, or sitting in a meeting.
● Make the task sequences easy, quick, and reentrant.
● Make everything self-explanatory.
● Mobile devices are used in social interaction:
→ People pass around devices.
→ People look over their shoulder.
→ Sound has to be turned off or up.
How to Approach a Mobile Design
(Steps)
1. What Do Users in a Mobile Context Actually Need?
They do not have the same needs that a user of the full site will have.
2. Strip the Site or App Down to its Essence
● Relevant content should appear high on the screen.
● Reduce the form of the site to its minimum.
→ Put a link to the full site in an obvious place.
● Possible to create two “separate and parallel” designs.
● For mobile devices, the hierarchy of the site should be narrower and deeper.
3. If You Can, Use the Device’s Hardware
● Features that mobile devices offer?
→ Location
→ Camera
→ Voice Integration
→ Gestural Input
→ Haptic Feedback (e.g. bumps and vibrations)
→ Multitasking (app can be running in background)
4. Linearize Your Content
● Width problem.
● Not enough space for interesting side-by-side layouts.
● Order content vertically.
5. Optimize the Most Common Interaction Sequences
● Try to make tasks as easy as possible:
→ Eliminate or reduce typing.
→ Use as few screen loads as possible.
→ Reduce scrolling and sideways dragging (except where it eliminates screen loads
and typing).
→ Reduce number of taps (though tapping large hit targets is better than typing).
Vertical Stack
Filmstrip
Touch Tools
Bottom Navigation
Collections and Cards
Infinite List
Generous Borders
Loading or Progress Indicators
Richly Connected Apps
Responsive Design
Adaptive Design
The things a homepage should accommodate
Concrete needs
Abstract needs
Main Page: Feature, Search, and Browse
Problem (Why)
Solution (What)
Make It Direct
In-Page Editing
Drag and Drop
Direct Selection
Keep It Lightweight
Contextual Tools
Stay on the Page
Overlays
Provide an Invitation
Static Invitations
Dynamic Invitations
Use Transitions
React Immediately
Lookup Patterns
Auto Complete
Live Suggest
Live Search
Refining Search
Live Preview
Progress Indicator
Six Design Principles
Six Principles
1. Make It Direct
2. Keep It Lightweight
3. Stay on the Page
4. Provide an Invitation
5. Use Transitions
6. React Immediately
What are we doing with human factors?
What is usability?
Usability vs Utility
Utility = Does it do what users need?
Usability = How easy and pleasant are these features to use?
Usefulness = Usability + Utility
Why do we need usability?
Usability Elements
The False-Consensus Effect
How to Design for Optimum Usability
How do we assess usability?
● Heuristics – without users
● Surveys
● Observational methods
● Co-design
Heuristic Evaluation
Nielsen's 10 usability principles
Surveys
User Experience Questionnaire (UEQ)
Usability Metric for User Experience (UMUX)
Observational Methods
Silent Observation
Think Aloud
Constructive Interaction
Retrospective Testing
Co-design
What does accessibility mean to you?
Was ist Barrierefreiheit? Barrierefreiheit (oder "Accessibility") bedeutet, digitale Inhalte und Technologien so zu gestalten, dass sie für alle Menschen nutzbar sind, insbesondere für Menschen mit Behinderungen. Dies umfasst die Gewährleistung, dass Inhalte wahrnehmbar, bedienbar, verständlich und robust sind.
Warum ist Barrierefreiheit wichtig? Sie fördert Chancengleichheit und soziale Inklusion, da der Zugang zu Informations- und Kommunikationstechnologien ein grundlegendes Menschenrecht ist. Barrierefreiheit kommt zudem allen Nutzern zugute, beispielsweise bei der Nutzung mobiler Geräte, im Alter oder in schwierigen Situationen. Unternehmen profitieren von größerer Marktreichweite, besserer Kundenzufriedenheit und Innovationen.
Intersektionalität: Identitäten sind vielschichtig. Faktoren wie Geschlecht, sozioökonomischer Status, Ethnizität, sexuelle Orientierung, Religion und Bildung beeinflussen die Zugänglichkeit zusätzlich und können Diskriminierung verstärken.
Web Accessibility Definition
Was ist es? Web-Zugänglichkeit bedeutet, Websites und digitale Tools so zu gestalten, dass sie für alle Menschen, insbesondere für Menschen mit Behinderungen, nutzbar sind. Dies umfasst die Fähigkeit, Inhalte wahrzunehmen, zu verstehen, zu navigieren und zu interagieren.
Warum ist es wichtig? Es gewährleistet Chancengleichheit und soziale Inklusion, da der Zugang zu Technologie ein grundlegendes Menschenrecht ist. Zudem profitieren alle Nutzer davon, z.B. bei der Handynutzung, im Alter oder unter schwierigen Umgebungsbedingungen. Auch wirtschaftliche Vorteile wie höhere Marktreichweite und Innovationen sind gegeben.
Intersektionalität: Neben Behinderungen beeinflussen weitere Faktoren wie Geschlecht, sozioökonomischer Status und Bildung die digitale Zugänglichkeit und können Diskriminierung verstärken
Benefits for businesses and organizations from Web Accessibility
Drive Innovation
Corporate Social Responsibility (CSR)
Market Reach
Förderung von Innovation:
Zugänglichkeit beseitigt Barrieren und fördert menschzentriertes Design, was zu neuen Innovationen führen kann (z.B. Text-to-Speech).
Stärkung der CSR:
Ein Engagement für Zugänglichkeit verbessert das Markenimage, steigert den Umsatz, die Kundentreue und fördert die Vielfalt der Belegschaft.
Erhöhte Marktreichweite:
Zugänglichkeit führt zu mehr Traffic, verbesserter Nutzererfahrung und besserer Suchmaschinenindexierung
Laws of Web accessibility
UNO-Konvention über die Rechte von Menschen mit Behinderungen (CRPD)
Definition: Der Zugang zu Informations- und Kommunikationstechnologien, einschließlich des Webs, ist als grundlegendes Menschenrecht definiert.
Mitgliedsstaaten: 193 Mitgliedsstaaten, darunter Deutschland, haben die Konvention ratifiziert.
Ziel: Staaten sollen Maßnahmen ergreifen, um Menschen mit Behinderungen gleichberechtigten Zugang zu Informationen und Kommunikationstechnologien zu ermöglichen.
Europäische Norm für digitale Barrierefreiheit (EN 301 549)
Inhalt: Dies ist eine europäische Norm, die Barrierefreiheitsanforderungen für IKT-Produkte und -Dienstleistungen definiert.
Status: Sie gilt als verbindlicher Standard für Information und Kommunikationstechnologie im öffentlichen Sektor.
Relevanz für Deutschland: Das Behindertengleichstellungsgesetz (BITV 2.0) in Deutschland verweist auf die EN 301 549.
Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung (BITV 2.0)
Ziel: Dient der Schaffung und Gewährleistung einer umfassend barrierefreien Gestaltung moderner Informations- und Kommunikationstechnik.
Anwendungsbereich: Gilt für Websites, mobile Anwendungen, elektronisch unterstützte Verwaltungsabläufe und grafische Programmoberflächen öffentlicher Stellen.
Anforderungen: Angebote müssen wahrnehmbar, bedienbar, verständlich und robust gestaltet sein. Bei Nutzerinteraktion soll ein höchstmögliches Maß an Barrierefreiheit angestrebt werden.
Überwachungsstelle: Veröffentlicht regelmäßig aktuelle Informationen zu Standards, Konformitätstabellen und Empfehlungen zur Barrierefreiheit.
Barrierefreiheitserklärung: BITV 2.0 fordert eine "Barrierefreiheitserklärung" mit der Möglichkeit für Nutzer, Feedback zu geben.
Beispiel (Universität Paderborn): Die Website der Universität Paderborn ist nicht vollständig konform mit den neuesten Standards, obwohl die Hauptmerkmale von 2014 die damaligen Anforderungen erfüllten.
Web Content Accessibility Guidelines
(WCAG)
Definition: WCAG sind Web Content Accessibility Guidelines.
Entwicklung: Sie wurden von der AG WG der W3C Web Accessibility Group entwickelt.
Standard: WCAG ist als ISO-Standard ISO/IEC 40500:2012 anerkannt.
Empfehlungen: Sie bieten eine breite Palette von Empfehlungen, um Webinhalte zugänglicher zu machen.
Ziel: WCAG stellt sicher, dass Inhalte für möglichst viele Menschen direkt zugänglich sind und in verschiedenen Formen dargestellt werden können, um eine vielfältige Bandbreite von Fähigkeiten zu berücksichtigen.
Struktur: WCAG besteht aus Erfolgskriterien und 4 Schlüsselprinzipien.
Prinzipien: Die 4 Kernprinzipien für zugängliche Webinhalte sind: Wahrnehmbar (Perceivable), Bedienbar (Operable), Verständlich (Understandable) und Robust (Robust).
Konformitätsstufen: WCAG enthält Erfolgskriterien, die in drei Stufen unterteilt sind (A, AA, AAA), wobei A wesentlich ist, AA ideal und für viele Regierungs- und öffentliche Websites erforderlich ist (wie EN 301549), und AAA spezialisierte Unterstützung bietet, aber nicht als allgemeine Richtlinie für ganze Websites empfohlen wird.
The A11y Project
Definition: "A11y" ist ein Numeronym für "Accessibility".
Ziel: The A11y Project ist ein gemeinschaftsgetriebenes Projekt, das darauf abzielt, digitale Barrierefreiheit zu erleichtern.
Ressourcen: Es ist eine Open-Source-Website mit Ressourcen und Beiträgen über Best Practices zur Verbesserung der Technologiezugänglichkeit. Diese Ressourcen umfassen Software, Bücher, Blogs, ein Glossar und Online-Tools, sowie eine WCAG-Checkliste. Alle Inhalte werden getestet und geprüft.
Engagement: Der Hashtag #a11y wird oft von der Accessibility-Community auf Plattformen wie Twitter verwendet, und viele Fürsprecher und Forscher nutzen ihn, um ihre Zugehörigkeit und Unterstützung zu zeigen.
Types of Disabilities
Visuelle Beeinträchtigungen – Betroffene & Bedürfnisse
Wer ist betroffen? Personen mit Farbblindheit, vollständiger Blindheit oder anderen Sehschwächen (z.B. zentralem Gesichtsfeldverlust, Kontrastempfindlichkeit). Auch unterschiedliche Lichtverhältnisse können die Nutzung beeinträchtigen.
Nutzerinteraktion: Die Navigation erfolgt typischerweise mit Tastatur und Screenreadern, da Mausbewegungen schwierig sind oder Monitore nicht genutzt werden. Alle Funktionen müssen daher ausschließlich per Tastatur bedienbar sein.
UI-Design für visuelle Zugänglichkeit – Inhalte & Tools
Navigation & Anpassung: Implementierung von Tabbing und Skip Links ist essenziell. Tastenkürzel erleichtern die Navigation. Nutzern sollte die Anpassung von Schriftarten, Farben und Abständen ermöglicht werden.
Inhalte optimieren: Text- und Bildvergrößerungen bis zu 1200% müssen ohne Informationsverlust funktionieren. Hoher Kontrast zwischen Vordergrund und Hintergrund ist entscheidend, um die WCAG-Anforderungen zu erfüllen. Bei großen Bildern/Tabellen horizontales Scrollen implementieren.
Bilder & Formulare: ALT-Texte für funktionale Bilder/Icons sind unerlässlich und sollten beschreibend sowie spezifisch sein. Bei Formularen sollten zusätzliche Informationen für Screenreader bereitgestellt und Fehler in direkter Nähe des Elements angezeigt werden.
Color Vision Deficiency (CVD)
Was ist CVD? Farbenblindheit betrifft viele Menschen und entsteht durch eine Funktionsstörung der Zapfen im Auge, was die Unterscheidung von Farben erschwert. Häufig sind Rot-Grün- und Blau-Gelb-Schwächen.
Probleme & Lösungen: Im Alltag können farbbasierte Darstellungen (z.B. Diagramme, Formulare, Spiele) unklar sein. Designs sollten daher zusätzliche visuelle Hinweise wie Text, Symbole oder Muster nutzen. Ein hoher Kontrast (z.B. WCAG-Konformität) und farbenblindenfreundliche Paletten sind essentiell. Tools zur CVD-Simulation helfen, Designprobleme zu erkennen.
Assistive CVD Tools
Farbblindenfreundliche Paletten:
Es gibt spezielle Farbpaletten (z.B. IBM, Bang Wong, Paul Tol), die Farben so auswählen, dass sie auch für Menschen mit CVD einen guten Kontrast behalten.
WCAG-Farbkontrast:
WCAG 2.0/2.1 Level AA fordert spezifische Kontrastverhältnisse für Nutzer mit CVD/Sehschwäche: 4.5:1 für normalen Text und 3:1 für großen Text sowie Grafiken/UI-Komponenten. Tools wie der WebAIM-Kontrastprüfer helfen bei der Überprüfung.
Rekoloring- & Simulations-Tools:
Forschung entwickelt Methoden, um Bilder für CVD neu einzufärben, z.B. durch Hinzufügen von Blau-/Gelbtönen bei Rot-Grün-Schwäche.
Verschiedene Tools (z.B. Chrome-Erweiterungen wie Colorblindly, Python-Bibliotheken wie DaltonLens) simulieren CVD, um Empathie zu fördern und Designern zu helfen, passende Farbpaletten zu wählen.
Mobilitätsbeeinträchtigungen (Mobilty) Affected User and User Needs
Wer ist betroffen?
Nutzer mit dauerhaften körperlichen Behinderungen wie Amputationen, Muskeldystrophie, Parkinson oder teilweiser/totaler Lähmung.
Auch Personen mit temporären Verletzungen, z.B. Knochenbrüchen.
Diese Nutzer benötigen oft mehr Zeit, machen mehr Fehler und müssen ggf. andere Körperteile zur Interaktion mit Geräten nutzen.
Nutzerbedürfnisse:
Feine Mausbewegungen sind oft schwierig.
Die primäre Navigation erfolgt über die Tastatur oder andere Hilfsmittel; alle Aufgaben sollten per Tastatur ausführbar sein.
Manchmal ist die Nutzung anderer Körperteile zur Interaktion mit Geräten erforderlich.
Nutzer benötigen mehr Zeit zum Klicken und Tippen und machen dabei mehr Fehler.
Assistive Technologien für Mobilität
Interaktionsmethoden:
Hände frei: Sprach-, Augen- und Kopfbewegungs-Tracking (z.B. On-Screen-Tastaturen).
Spezial-Keyboards/-Mäuse: Ergonomische, hochsichtbare, erweiterte Tastaturen sowie Braille-Displays und Akkord-Tastaturen.
Schalter: Fuß-, Schulter-, Saug- und Blas-Schalter, oft mit Sensoren (z.B. Blinzel-Sensor).
Zeigegeräte: Trackballs, Joysticks und Touchpads ersetzen Mausbewegungen.
Kopf-/Mund-Steuerung: Mundstäbe und Kopfzeiger/Wands ermöglichen die Interaktion.
Software: Beschleuniger-Software unterstützt die Interaktion.
UI Design for Motor Accessibility
Tabbing & Skip Links: Skip-Links sind wichtig für Nutzer mit eingeschränkter Mobilität. Nutzer sollten TAB und Skip-Links nutzen können, um repetitive oder irrelevante Inhalte zu überspringen. Die Tab-Reihenfolge sollte logisch (oben nach unten, links nach rechts) dokumentiert werden.
Sichtbarer Fokus-Zustand: Es muss ein sichtbarer Fokus-Zustand für jedes per Tabulator erreichbare Element auf der Seite gewährleistet sein, um die Orientierung der Nutzer zu erhalten. Dies kann durch das Einrahmen oder Hervorheben der aktuellen (fokussierten) Position geschehen.
Tastaturfallen vermeiden: Es sollten keine Tastaturfallen eingebaut werden, bei denen der Nutzer ein Feld nicht verlassen oder zurückgehen kann, z.B. durch automatisches Tabben, das das Zurückgehen verhindert. Auch die Unfähigkeit, auf wichtige Inhalte zuzugreifen, aufgrund von JavaScript-Code sollte vermieden werden. Vollständige Tastaturunterstützung für eingebettete Medien ist bereitzustellen.
Tastenkürzel: Tastenkürzel sollten implementiert werden, da Nutzer mit eingeschränkter Mobilität davon profitieren. Standardmäßige oder personalisierte Tastenkürzel für häufig genutzte Funktionen können angeboten werden. Da einige Nutzer nicht in der Lage sind, zwei Tasten gleichzeitig gedrückt zu halten, sollten Alternativen angeboten und solche Tastenkürzel vermieden werden.
Layout Design for Motor Accessibility
"Digitale Klaustrophobie" vermeiden: Nutzer mit eingeschränkter Mobilität können keine feinen Mausbewegungen ausführen und tippen möglicherweise auf den falschen Link oder Button. Daher sollten überladene Website-Designs vermieden werden. Es sollte keine hohe Präzision gefordert werden, indem Ziele verteilt, logisch angeordnet und Interaktionsobjekte über alle Bildschirmgrößen hinweg größer gemacht werden.
Einfache Navigationsmenüs: Für Nutzer mit Tremor, die Schwierigkeiten beim Navigieren durch Menüleisten haben, die Präzision oder Hovering erfordern, sollten übermäßig komplizierte Navigationen und Kaskaden-Dropdown-Menüs, die Hovering erfordern, vermieden werden.
Suchfunktion hinzufügen: Eine Suchfunktion auf der Website hilft Nutzern mit eingeschränkter Mobilität, relevante oder spezifische Inhalte mit weniger Bewegung zu finden. Dabei ist sicherzustellen, dass die Seiten indexiert sind und die Sortierung relevanter Suchergebnisse hilfreich oder anpassbar ist.
Error Correction for Motor Accessibility
Hilfen beim Tippen: Rechtschreibprüfung, Autovervollständigung und Autofill sind wichtig, da Nutzer mit Mobilitätseinschränkungen langsamer tippen und eher Fehler machen.
Eingabeprüfung: Formulare sollten Fehler sichtbar hervorheben und Eingaben überprüfen, um Nutzer beim Korrigieren zu unterstützen.
Zeitlimits: Ausreichende und konfigurierbare Zeitlimits sind entscheidend, da diese Nutzer mehr Zeit für Aufgaben und Korrekturen benötigen.
Gehörlosenkultur und -gemeinschaft definition
Gehörlosen-Community: Umfasst Gehörlose und Schwerhörige (DHH), Hörende, die sich engagieren, Gebärdensprachdolmetscher und CODA (Kinder gehörloser Erwachsener). Sie teilen Gebärdensprache, Erbe und Werte der Gehörlosenkultur.
Gehörlosenkultur: Basierend auf dem Glauben, dass Gehörlosigkeit eine andere Art des Lebens ist, verwurzelt in einer visuellen Welt. Gemeinsame Lebenserfahrungen, Überzeugungen und Werte manifestieren sich in der Kultur.
Gebärdensprache: Hauptkommunikationsmittel, mit eigener Grammatik und Bewegungen der Hände/Gesicht. Nicht universell, verschiedene Sprachen existieren (z.B. ASL, DGS).
Terminologie: "Deaf people" (mit großem 'D') wird von der Community bevorzugt, da sie sich als Kultur versteht; die Forschung spricht von "Deaf and Hard of Hearing People (DHH)".
Hearing Affected User
Assistive Tools for Hearing
ebärdensprachdolmetscher: Diese bieten die Interpretation von gesprochener Sprache in Gebärdensprache und umgekehrt, oder zwischen zwei Gebärdensprachen. Die Gehörlosen-Community unterscheidet zwischen "Signern" (konversationelle Kommunikation) und "Gebärdensprachdolmetschern" (fließend und qualifiziert).
Video-Relay-Dienste: Ermöglichen Personen mit Hörbehinderungen, die Gebärdensprache nutzen, die Kommunikation mit sprechenden Telefonnutzern über Videogeräte anstelle von getipptem Text. DHH-Personen nutzen dies für Telefonate, Jobgespräche oder Authentifizierungen.
Optische/Vibrations-Benachrichtigungen: Da DHH-Personen Geräusche schlecht hören, nutzen einige Apps und Geräte physische oder visuelle Alarm- oder Benachrichtigungstöne. Beispiele sind vibrierende Wecker, Benachrichtigungen mit Lichtern statt Tönen oder Brandmelder mit Blitzlichtern.
Wörterbücher für Gebärdensprachübersetzung: Die "Hand Talk App" ist ein häufig genutztes Taschenwörterbuch zur Übersetzung von Text oder Audio in die entsprechende Gebärdensprache.
UI Design for Audio Accessibility
Audio-Inhalte: Sicherstellen, dass Audio hörbar und von hoher Qualität ist, mit korrekten Dezibel-Pegeln und ohne Ablenkungen. Nutzer sollten die Lautstärke anpassen und stummschalten können.
Untertitel & Transkripte (CC): Geschlossene Untertitel (CC) oder Transkripte für alle Medieninhalte anbieten, idealerweise von Menschen erstellt und synchronisiert. Neue Forschung versucht, Tonhöhe, Nuancen und Emotionen in Untertiteln durch Stil und Farbkodierung zu visualisieren.
Sprache: Einfache Sprache in schriftlichen Texten verwenden, da Gebärdensprache oft die Muttersprache ist. Journalistischer Stil mit kurzen Sätzen (7-10 Wörter pro Zeile) ist zu bevorzugen.
Gebärdensprache in Videos: Kleine Videos mit Gebärdensprachdolmetschern in Medien integrieren, besonders für Live-Informationen oder archivierte Inhalte.
Benachrichtigungen: Physische oder visuelle Alternativen zu reinen Audio-Benachrichtigungen bieten, z.B. Vibrationen, Pop-ups, rote Markierungen oder Blitze.
Kontakt- & Authentifizierungsmethoden: Mehrere Kommunikationsformen (Live-Chat, Video-Chat, E-Mail, Textnachricht) als Kontaktmethoden anbieten, da DHH-Nutzer nicht immer telefonisch kommunizieren können. Textuelle Authentifizierungsmodi (z.B. Chat, E-Mail, Biometrie, OTP) sollten als Alternativen zu Sprachauthentifizierung angeboten werden, um Autonomie zu fördern und auf Sicherheitsbedenken zu reagieren.
Cognitive Affected Users
Cognitive User Needs
Cognitive Assistive Tools
UI Design for Cognitive Accessibility
Layout & Navigation
Konsistent sein: Gleiche Beschriftung, Funktionalität und Muster auf der gesamten Seite verwenden.
Klare Struktur: Logischer Aufbau mit Überschriften und linearem Inhalt.
Suchfunktion anbieten: Als Alternative zur hierarchischen Navigation.
Inhaltsdarstellung
Einfache Sprache: Keinen Fachjargon oder Akronyme verwenden. Beschreibende Links statt "hier klicken".
Unterstützende Medien: Bilder, Icons und Grafiken nutzen, um Text verständlicher zu machen.
Progressive Disclosure: Inhalte schrittweise aufdecken, um Nutzer nicht zu überfordern (z.B. durch Akkordeons, "Mehr anzeigen"-Buttons).
Interaktion & Eingabe
Formulare: Intuitiv gestalten mit klaren Fehlermeldungen, Hilfetexten und Korrekturmöglichkeiten (z.B. Rechtschreibprüfung). Bewegliche Labels vermeiden.
Zeitlimits: Ausreichend Zeit geben, Limits abschaltbar machen oder zumindest davor warnen.
Mediensteuerung: Kein Autoplay von Audio/Video. Nutzer müssen die Wiedergabe von Videos, GIFs und Karussells steuern und pausieren können.
Zugang & Hilfe
Sicherheit vereinfachen: Gast-Zugänge ermöglichen (keine Account-Pflicht). Komplexe Passwörter und ReCaptcha vermeiden, Alternativen wie Passkeys anbieten.
Alternative Kontaktmethoden: Nicht nur Telefon, sondern auch Online-Chat oder E-Mail bereitstellen.
Erscheinungsbild
Light- & Dark-Mode: Einen Hell- und Dunkelmodus sowie eine automatische Umschaltung anbieten.
UI Design for Epilepsy
Generelle Prinzipien
Blitzen & Flackern vermeiden: Halte dich an die WCAG-Grenzwerte: nicht mehr als 3 allgemeine Blitze (oder 3 rote Blitze) pro Sekunde.
Vorsicht bei Bewegung: Sich schnell bewegende oder flackernde Elemente können Anfälle oder Unwohlsein auslösen.
Spezifische Elemente & Effekte
Animationen: Prozesse müssen auch ohne Animationen nutzbar sein. Biete eine Option, alle Animationen (Blinken, Flackern) abzuschalten.
Parallax-Scrolling: Kann desorientierend wirken. Nur mit Vorsicht einsetzen und Nutzern die Kontrolle geben, den Effekt abzuschalten.
Ladeindikatoren: Sanfte Ladebalken sind besser als schnell flackernde "Spinner".
Riskante visuelle Muster
Farben: Vermeide die Farbe Rot, besonders in Kombination mit Blitzen. Übergänge zu oder von gesättigtem Rot sind riskant.
Kontrastreiche Muster: Muster wie Streifen oder Schachbretter können auch ohne Bewegung Anfälle auslösen. Reduziere den Kontrast, wenn solche Muster verwendet werden.
Wichtigste Maßnahme
Abschalt-Option anbieten: Gib Nutzern eine zentrale Einstellungsmöglichkeit, um alle potenziell fotosensitiven Inhalte (z.B. Animationen, Video-Effekte) zu deaktivieren.
Trigger and Content Warning and what typec
Content Warnings Intended Positive Effects
How to Design Trigger Warnings
Was sind die Nachteile von Spracherkennungssystemen und wie kann man die kognitive Belastung für Nutzer reduzieren?
Nachteile von Spracherkennung:
Nutzer müssen trotzdem oft auf den Bildschirm schauen.
Erhöht die kognitive Last (man muss sich Befehle merken, statt sie zu sehen).
Funktioniert oft schlecht mit Apps von Drittanbietern.
Reduzierung der kognitiven Last:
Unnötige Wörter und lange Texte vermeiden.
Informationen schrittweise anzeigen, nicht alles auf einmal.
Klare Hierarchien und eindeutige Buttons verwenden.
Wie helfen gute Standardeinstellungen und "Glanceable Typography" (schnell erfassbare Schrift) bei der Nutzung in ablenkenden Situationen?
Gute Standardeinstellungen:
Reduzieren die Interaktionskosten und beschleunigen Aufgaben.
Passen sich dem Kontext an (z.B. Google Maps: andere Restaurant-Vorschläge im Stehen als beim Fahren).
Glanceable Typography:
Ziel: Text muss mit einem kurzen Blick verständlich sein.
Reduziert die Zeit, die der Nutzer auf das Handy schaut, um Unfälle zu vermeiden.
Was sind die wichtigsten Gestaltungsprinzipien für "Glanceable Typography" (schnell erfassbare Schrift)?
Forschungsergebnisse:
Größere Schrift ist besser als kleine.
Normale Schriftweite ist besser als schmale.
Großbuchstaben sind schneller lesbar als Kleinbuchstaben.
Prinzipien:
Große Schriftgrößen für Überschriften & Benachrichtigungen nutzen.
Texte, die nur aus Kleinbuchstaben bestehen, vermeiden.
Schmale (condensed) Schriftarten vermeiden, besonders in ablenkenden Umgebungen (z.B. Navi).
Welche Features sollten entfernt werden, um zusätzliche Ablenkungen in Apps zu vermeiden?
Grundsatz: Psychologische Tricks nur moderat und ethisch einsetzen, um Nutzer zu positivem Verhalten zu bewegen.
Zu entfernende Features:
Übermäßige Gamification (spielerische Elemente).
Ständige, unnötige Benachrichtigungen.
Mentale Belohnungssysteme, die zu suchthaftem Verhalten führen.
Inclusive Design Definition
Inclusive Design zielt darauf ab, alle Menschen und Gruppen einzubeziehen und zu integrieren, insbesondere jene, die benachteiligt sind, Diskriminierung erfahren haben oder mit Behinderungen leben. Es berücksichtigt die gesamte Bandbreite menschlicher Vielfalt (Fähigkeiten, Sprache, Kultur, Geschlecht, Alter etc.)
Wie verhalten sich "Inclusive Design", "Accessibility" und "Usability" zueinander?
Accessibility (Zugänglichkeit) und Usability (Benutzerfreundlichkeit) sind Teilbereiche des Inclusive Design.
Accessibility konzentriert sich darauf, Produkte für jeden nutzbar zu machen.
Inclusive Design ist eine umfassendere Denkweise, die das Verständnis für die Vielfalt der Nutzer in den Mittelpunkt stellt. Das gesamte Konzept ist Teil des Human-Centered Designs.
Exclusion and discrimination can be experienced through:
Microsoft inclusive design principles
Exklusion erkennen (Recognize exclusion): Ausschlüsse erkennen, die durch Diskrepanzen zwischen Menschen und einem Produkt entstehen, oft basierend auf den eigenen Vorurteilen der Designer.
Von Vielfalt lernen (Learn from diversity): Diverse Perspektiven von Menschen in den Mittelpunkt des Prozesses stellen, um echte Einblicke zu gewinnen.
Für eine Person lösen, auf viele erweitern (Solve for one, extend to many): Lösungen, die für Menschen mit permanenten Behinderungen entwickelt werden, kommen oft allen Nutzern zugute.
What is Intersectionality, why is it important and an example
Intersektionalität ist ein von Kimberlé Crenshaw entwickeltes Konzept. Es beschreibt, wie verschiedene Identitätsmerkmale (z.B. Hautfarbe, Geschlecht, Behinderung) zusammenwirken und einzigartige Erfahrungen von Diskriminierung und Privilegien schaffen. Für das Design bedeutet dies, zu verstehen, wie sich Machtsysteme überschneiden und marginalisierte Gruppen beeinflussen
Wie können Suchmaschinen und Algorithmen Rassismus und Vorurteile verstärken? Nenne ein Beispiel.
Algorithmen sind nicht neutral, sondern von gesellschaftlichen Vorurteilen geprägt. Sie können diskriminierende Stereotype verstärken, indem sie bestimmte Gruppen marginalisieren oder falsch darstellen. Beispiel: Google-Autovervollständigung verband "black women" mit negativen Adjektiven (angry, lazy), während "white women" mit positiven assoziiert wurden
Welches Problem wurde bei der automatischen Spracherkennung (ASR) in Bezug auf "Racial Disparities" festgestellt?
Eine Studie von Koenecke et al. fand heraus, dass die ASR-Systeme von fünf großen Tech-Firmen (Apple, Google etc.) erhebliche rassische Ungleichheiten aufweisen. Die durchschnittliche Wortfehlerrate (WER) war für "schwarze Sprecher" fast doppelt so hoch wie für "weiße Sprecher" (0.35 vs. 0.19). Der Grund liegt oft in nicht-diversen Trainingsdatensätzen.
Nenne ein Beispiel für "Bias" (Verzerrung) in der visuellen Erkennung (Visual Recognition).
Beispiel 1: Google Vision Cloud stufte ein Bild einer dunkelhäutigen Person, die ein Fieberthermometer hält, als "Waffe" ein, während das gleiche Szenario mit einer hellhäutigen Person als "Monokular" bezeichnet wurde.
Beispiel 2: Googles Foto-App markierte 2015 ein schwarzes Paar fälschlicherweise als "Gorillas"
Welche Lösungsstrategien gibt es gegen algorithmischen Bias?
Diverse Trainingsdatensätze: Datensätze verwenden, die verschiedene Personengruppen gleichberechtigt enthalten.
Inklusiver Entwicklungsprozess: Technologie von Anfang an unter Einbeziehung verschiedener Gruppen und Gemeinschaften entwerfen.
Warum sind Sicherheitsfragen, die auf kulturellem Wissen basieren, problematisch? Gib zwei Beispiele.
Sie können exklusiv sein, da sie von kulturellen Annahmen ausgehen, die nicht universell gelten.
Beispiel 1: Die Frage nach dem Mädchennamen der Mutter ist in Kulturen nutzlos, in denen Frauen nicht den Namen ihres Mannes annehmen.
Beispiel 2: Fragen nach Straßennamen funktionieren nicht in Regionen, in denen es keine offiziellen Straßennamen gibt
Was ist die empfohlene "Best Practice" für die Abfrage des Geschlechts in Formularen und Umfragen?
Statt einer binären Auswahl (männlich/weiblich) sollten mehrere Optionen angeboten werden:
Frau
Mann
Nicht-binär
Möchte keine Angabe machen (Opt-out)
Möchte mich selbst beschreiben (Freitextfeld)
Welches Risiko bergen inklusive Features wie die Selbstidentifikation als "LGBTQ-freundlich" auf Plattformen wie Google Maps?
Solche Features können von feindselig gesinnten Akteuren missbraucht werden, um gezielte Angriffe zu planen. In Ländern, in denen bestimmte Identitäten kriminalisiert werden, kann eine solche öffentliche Kennzeichnung gefährlich sein und zu Strafverfolgung führen.
Was beschreibt der "Digital Divide" (Digitale Kluft) und welche drei Ebenen umfasst er?
Der "Digital Divide" ist die Kluft zwischen denjenigen mit und ohne Zugang zu neuen Technologien. Er basiert oft auf sozioökonomischem Status oder geografischer Lage. Drei Ebenen:
Gerätezugang (Device Access): Unterschiedlicher Zugang zu Geräten wie PCs vs. nur mobilen Endgeräten.
Internetzugang (Internet Access): Unterschiede in der Verfügbarkeit und Qualität der Internetverbindung.
Digitale Kompetenz (Digital Literacy): Unterschiedliches Niveau an Fähigkeiten im Umgang mit Technologie.
Wie können falsche Annahmen in App-Designs Nutzer ausschließen? Erkläre dies anhand der Beispiele der Apps "Etsy" und "Glow".
Apps schließen Nutzer aus, indem sie von stereotypischen oder zu engen Annahmen über deren Identität, Beziehungen und Lebensziele ausgehen.
Beispiel Etsy (Folie 44): Die App sendete eine Valentinstags-Benachrichtigung mit dem Text: "We've got what hewants". Diese Formulierung geht von einer heterosexuellen Beziehung aus und schließt alle Nutzer aus, deren Partner kein Mann ist, wodurch sie sich entfremdet fühlen können.
Beispiel Glow (Folien 45 & 46): Die Perioden-Tracking-App zwang Nutzer, einen "Weg" zu wählen, der sich ausschließlich auf Schwangerschaft bezog (z.B. "Schwangerschaft vermeiden", "Versuch, schwanger zu werden"). Dies ignoriert alle anderen Gründe für das Tracking des eigenen Zyklus und macht die falsche Annahme, dass die Nutzerin sexuell mit jemandem aktiv ist, der sie schwängern kann. Zudem wurde durch die Verwendung von Begriffen wie "girls" und "hookups" ein exkludierender Tonfall erzeugt.
Was ist eine "Persona" und welchem Zweck dient sie?
Eine Persona ist eine fiktive Repräsentation oder ein Archetyp eines Nutzers eines Produkts. Personas helfen Unternehmen, ihre Zielgruppe besser zu verstehen und sich in sie hineinzuversetzen. Sie enthalten typischerweise demografische Daten, Ziele, Bedürfnisse und kontextbezogene Informationen über den fiktiven Nutzer.
Was sind die 4 Schritte zur Erstellung von Personas?
Recherche (Research): Daten von der Zielgruppe sammeln, z. B. durch Interviews oder Umfragen.
Muster erkennen (Identify patterns): In den Daten nach wiederkehrenden Verhaltensweisen und Bedürfnissen suchen, um Nutzergruppen zu identifizieren.
Personas erstellen (Create personas): Die gefundenen Muster zu konkreten, fiktiven Charakteren ausarbeiten. Dabei Stereotype vermeiden.
Iterieren (Iterate): Personas bei Bedarf anpassen, wenn sich Ziele ändern oder neue Erkenntnisse gewonnen werden.
Was ist eine "Heuristik"?
Eine Heuristik ist eine einfache, aber nützliche Methode zur Problemlösung oder Entscheidungsfindung. Sie wird oft als "mentale Abkürzung" oder "Faustregel" bezeichnet. Ihr Hauptzweck ist es, die Komplexität eines Problems zu reduzieren, indem ein Teil der verfügbaren Informationen ignoriert wird.
Erkläre die zwei Denksysteme nach Daniel Kahneman.
System 1 (Schnelles Denken): Funktioniert schnell, automatisch, unbewusst und ist fehleranfällig. Es nutzt Heuristiken für alltägliche, intuitive Entscheidungen (z. B. 2+2 rechnen).
System 2 (Langsames Denken): Arbeitet langsam, bewusst, anstrengend und logisch. Es wird für komplexe Entscheidungen genutzt, die Konzentration erfordern (z. B. 223 x 98 rechnen).
Vorteile von Heuristicvs und nachteile
Was ist eine "Heuristische Evaluation"?
Eine Heuristische Evaluation ist eine Usability-Methode, bei der eine kleine Gruppe von Experten (Evaluatoren) eine Benutzeroberfläche überprüft. Sie bewerten die Einhaltung anerkannter Usability-Prinzipien ("Heuristiken"), um offensichtliche Usability-Probleme zu identifizieren.
Nenne drei Vorteile der Heuristischen Evaluation.
Sie ist schnell und kostengünstig durchzuführen.
Sie benötigt keine echten Endnutzer zum Testen.
Sie hilft, die offensichtlichsten Probleme in einer Benutzeroberfläche frühzeitig zu identifizieren
Warum sollten mehrere Evaluatoren (ideal 3-5) eine Heuristische Evaluation durchführen?
Weil jeder Evaluator unterschiedliche Probleme findet. Mehrere Evaluatoren finden zusammen eine größere Anzahl an Usability-Problemen und decken eine breitere Perspektive ab.
Was sind die wesentlichen Nachteile einer Heuristischen Evaluation?
Sie findet oft nur einen Teil (30-50 %) der tatsächlichen Usability-Probleme.
Evaluatoren übersehen häufig Probleme, die von echten Nutzern identifiziert werden.
Die Ergebnisse sind anfällig für die Voreingenommenheit (Bias) und Subjektivität der Evaluatoren.
Manche identifizierten Probleme sind möglicherweise keine echten Usability-Probleme.
Nenne 5 der 10 Usability-Heuristiken nach Jakob Nielsen.
Sichtbarkeit des Systemstatus: Den Nutzer immer über den aktuellen Zustand informieren.
Übereinstimmung zwischen System und realer Welt: Eine für den Nutzer verständliche Sprache verwenden.
Benutzerkontrolle und Freiheit: Dem Nutzer die Möglichkeit geben, Aktionen leicht rückgängig zu machen (z.B. "Undo").
Konsistenz und Standards: Einheitliche Konventionen verwenden, damit Nutzer nicht raten müssen, was Elemente bedeuten.
Fehlervermeidung: Ein Design bevorzugen, das Fehler von vornherein verhindert.
Aus welchen drei Phasen besteht eine Heuristische Evaluation?
Planung (Planning): Ziele definieren, System und Nutzer verstehen und die Experten instruieren.
Durchführung (Evaluation): Experten bewerten die Oberfläche (oft in zwei Durchgängen) und vergeben Schweregrade ("Severity Ratings") für gefundene Probleme.
Auswertung (Reviewing): Die Ergebnisse aller Evaluatoren werden zusammengefasst, Duplikate entfernt und eine finale Liste der Usability-Probleme erstellt.
Wozu dienen "Severity Ratings" (Schweregrade) bei einer Heuristischen Evaluation?
Sie dienen der Priorisierung der gefundenen Usability-Probleme. Die Skala reicht von 0 (kein Problem) bis 4 (Katastrophe, muss sofort behoben werden). Dadurch kann entschieden werden, welche Probleme am dringendsten sind
Was ist "Persuasive Design"?
Persuasive Design ist eine Design-Praxis mit der Absicht, die
Einstellung (Attitude) und/oder das Verhalten (Behavior) eines Individuums ohne Zwang oder Täuschung zu ändern. Der Zweck besteht darin, Einstellungen und Verhaltensweisen durch die Interaktion mit Technologie zu modifizieren.
Erkläre das Fogg Behavior Model (FBM). Welche drei Faktoren müssen für eine Verhaltensänderung zusammenkommen?
Das Fogg Behavior Model (FBM) besagt, dass ein Zielverhalten dann ausgeführt wird, wenn drei Faktoren gleichzeitig und in ausreichendem Maße vorhanden sind:
Motivation: Die Person muss motiviert sein, die Handlung auszuführen.
Ability (Fähigkeit/Einfachheit): Die Person muss die Fähigkeit haben, die Handlung einfach auszuführen.
Triggers (Auslöser): Die Person muss durch einen Auslöser an die Handlung erinnert oder dazu aufgefordert werden.
Nenne die Unterkomponenten der drei Faktoren des Fogg Behavior Models (Motivation, Ability, Triggers).
Jeder Faktor hat Unterkomponenten, die ihn beeinflussen:
Core Motivators (Motivation):
Vergnügen / Schmerz (Pleasure / Pain)
Hoffnung / Angst (Hope / Fear)
Soziale Akzeptanz / Ablehnung (Acceptance / Rejection)
Simplicity Factors (Ability):
Zeit (Time)
Geld (Money)
Körperlicher Aufwand (Physical Effort)
Gedanklicher Aufwand (Brain Cycles)
Soziale Abweichung (Social Deviance)
Abweichung von der Routine (Non-Routine)
Behavior Triggers (Auslöser):
Funke (Spark): motiviert eine Handlung
Erleichterer (Facilitator): macht eine Handlung einfacher
Signal: dient als Erinnerung
Nenne und beschreibe drei Prinzipien des Persuasive Designs.
Beispiele für Prinzipien des Persuasive Designs sind:
Reduction: Komplexe Verhaltensweisen werden in einfache, kleine Aufgaben zerlegt, um die Ausführung zu erleichtern.
Tunneling: Das System leitet den Nutzer gezielt durch einen Prozess oder eine Erfahrung.
Tailoring: Informationen werden auf die spezifische Nutzergruppe zugeschnitten.
Personalization: Inhalte oder Dienste werden individuell für den Nutzer personalisiert.
Self-monitoring: Nutzer erhalten die Möglichkeit, ihre eigene Leistung oder ihren Status zu verfolgen.
Simulation: Zeigt Nutzern unmittelbar den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung.
Rehearsal: Bietet die Möglichkeit, ein Zielverhalten zu üben.
Was besagt die "Functional Triad" von B.J. Fogg?
Die "Functional Triad" beschreibt die drei funktionalen Rollen, die Computertechnologie einnehmen kann, um Menschen zu überzeugen:
Technology as Tools (Werkzeuge): Sie überzeugen, indem sie Aufgaben einfacher machen, Barrieren reduzieren oder Informationen bereitstellen (z.B. ein Herzfrequenzmesser).
Technology as Medium (Medien): Sie überzeugen, indem sie Erfahrungen durch symbolische oder sensorische Inhalte vermitteln (z.B. Simulationen, VR).
Technology as Social Actors (Soziale Akteure): Sie überzeugen, indem sie soziale Beziehungen aufbauen, positives Feedback geben oder soziale Normen etablieren (z.B. Tamagotchi).
Definiere "Nudging" nach Thaler und Sunstein.
Ein Nudge (Anstoß) ist "jeder Aspekt der Entscheidungsarchitektur, der das Verhalten von Menschen in vorhersagbarer Weise verändert, ohne dabei irgendwelche Optionen zu verbieten oder ihre ökonomischen Anreize wesentlich zu verändern".
Wie unterscheiden sich Persuasive Design und Nudging und wie ergänzen sie sich?
Obwohl beide das Ziel haben, Verhalten zu ändern, haben sie unterschiedliche Schwerpunkte:
Persuasive Design: Ist eher einstellungsorientiert. Es zielt darauf ab, die Einstellung und das Verhalten zu ändern.
Nudging: Ist eher entscheidungsorientiert. Es zielt darauf ab, Nutzer zu einem bestimmten Verhalten oder einer Entscheidung zu lenken.
Sie sind komplementär: Persuasive Design kann die Motivation und Fähigkeit des Nutzers erhöhen, während Nudging den entscheidenden Auslöser (Trigger) im richtigen Moment setzt.
Unterscheide zwischen transparenten und nicht-transparenten Nudges und gib je ein Beispiel.
Transparente Nudges: Die Absicht hinter dem Nudge und die Mittel zur Verhaltensänderung sind für die angestoßene Person offensichtlich und nachvollziehbar.
Beispiel: Auf den Boden gemalte grüne Fußspuren, die den Weg zum nächsten Mülleimer weisen.
Nicht-transparente Nudges: Die Absicht oder die Mittel sind für die Person nicht ohne Weiteres erkennbar. Sie sind oft effektiver, können aber als manipulative angesehen werden.
Beispiel: Kleinere Teller an einem Buffet, um die Lebensmittelverschwendung zu reduzieren.
Erkläre, warum "Defaults" (Standardvorgaben) eine sehr effektive Form des Nudgings sind.
Defaults sind effektiv, weil Menschen eine starke Tendenz haben, beim Status quo bzw. der voreingestellten Option zu bleiben. Indem man eine vorteilhafte Option zur Standardeinstellung macht, kann man das Ergebnis stark beeinflussen, da viele Menschen die Voreinstellung nicht aktiv ändern. Ein klassisches Beispiel ist die Organspende, bei der ein Opt-out-System (jeder ist Spender, es sei denn, er widerspricht) zu deutlich höheren Spenderquoten führt als ein Opt-in-System.
Was sind die ethischen Bedenken bei Persuasive Design und Nudging?
Die Hauptbedenken sind:
Nudging und Persuasion können
manipulativ sein und die Menschenwürde verletzen.
Sie sollten nicht dazu verwendet werden, Menschen zu beschämen ("shaming").
Besonders
nicht-transparente Nudges können als psychologische Manipulation eingestuft werden.
Es besteht die Gefahr, dass sie von wichtigeren, strukturellen Reformen ablenken.
Der Respekt und die Würde des Individuums sind daher entscheidend.
Erkläre den Nudge-Typ "Mappings and Feedback".
Dieser Nudge-Typ zielt darauf ab, die Fähigkeit von Nutzern zu verbessern, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen zu verstehen.
Mapping: Bezieht sich darauf, die Beziehung zwischen einer Wahl und ihrem Ergebnis verständlich und sichtbar zu machen. Komplexe Konzepte werden in leicht verständliche Informationen übersetzt.
Beispiel: Der Nutri-Score auf Lebensmitteln.
Feedback: Nutzer erhalten eine direkte Rückmeldung zu ihren Handlungen, was als positive Verstärkung dienen kann.
Beispiel: Eine App, die den Kalorienverbrauch in Echtzeit anzeigt oder ein Papierhandtuchspender, der den schrumpfenden Regenwald visualisiert.
Erkläre die Nudge-Typen "Reminder" und "Social Nudge".
Reminder (Erinnerungen): Helfen vielbeschäftigten oder vergesslichen Nutzern, indem sie an eine gewünschte Handlung erinnert werden. Die Kosten für das Vergessen sollen möglichst gering gehalten werden.
Beispiele: Benachrichtigungen von Fitbit, sich zu bewegen , oder von Duolingo, die tägliche Lektion zu absolvieren.
Social Nudge (Sozialer Anstoß): Nutzt den menschlichen Wunsch nach Konformität und sozialer Zugehörigkeit.
Beispiel: Die Kennzeichnung von Produkten als "Top-Seller" oder "Bestseller" signalisiert, was andere kaufen, und stößt den Nutzer in dieselbe Richtung.
Wie funktioniert der Nudge-Typ "Incentives" (Anreize)?
Dieser Nudge-Typ bietet Nutzern einen Anreiz, eine bestimmte (oft als positiv angesehene) Wahl zu treffen. Dies geschieht häufig durch den Einsatz von spielerischen Designelementen (Gamification), um die gewünschte Handlung unterhaltsamer oder lohnender zu machen.
Beispiel: Die "Piano Stairs", bei denen Treppenstufen wie Klaviertasten gestaltet sind und beim Betreten Töne erzeugen. Dies macht das Treppensteigen unterhaltsamer und führte dazu, dass 66% mehr Menschen die Treppe anstelle der Rolltreppe benutzten
Was zeigt die Fallstudie zu Passwort-Managern über die Effektivität von Nudges?
Die Studie zeigt, dass die konkrete
Gestaltung und Implementierung eines Nudges entscheidend für dessen Wirksamkeit ist.
Im Vergleich von Chrome, Firefox und Safari war der Nudge von
Safari zur Nutzung eines zufällig generierten Passworts signifikant effektiver.
Gründe für die höhere Effektivität bei Safari:
Der Nudge war
auffälliger gestaltet.
Er nutzte stärkere
Default-Optionen.
Farbe, Pop-up-Nachrichten und visuelle Effekte machten den Vorschlag präsenter.
Das zeigt, dass ein rein vorhandener Nudge nicht ausreicht; seine Sichtbarkeit und die Art, wie er die Entscheidung des Nutzers rahmt, sind ausschlaggebend.
Beschreibe den "Digital Nudge Cycle", den Prozess zur Gestaltung von Nudges.
Der "Digital Nudge Cycle" beschreibt einen vierstufigen Prozess zur Gestaltung von Nudges:
Define the goal (Ziel definieren): Klären, welches Ziel erreicht werden soll (z.B. Verkäufe steigern, Ehrlichkeit bei Steuererklärungen erhöhen) und die ethischen Implikationen bedenken.
Understand the users (Nutzer verstehen): Den Entscheidungsprozess, die Ziele sowie die Heuristiken und kognitiven Verzerrungen (Biases) der Nutzer analysieren.
Design the nudge (Nudge gestalten): Eine passende Intervention auswählen und gestalten, um das Verhalten zu beeinflussen (z.B. um Biases auszunutzen oder ihnen entgegenzuwirken).
Test the nudge (Nudge testen): Die Wirksamkeit des Nudges durch Experimente wie A/B-Tests überprüfen und das Nutzerverhalten analysieren.
Was ist "Libertärer Paternalismus" (Libertarian Paternalism)?
Libertärer Paternalismus ist die Idee, dass es für private und öffentliche Institutionen sowohl möglich als auch legitim ist, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen und sie in eine Richtung zu lenken, die ihr Wohlergehen fördert, während gleichzeitig ihre Wahlfreiheit vollständig respektiert wird.
Paternalistischer Aspekt: Es ist legitim, Menschen zu besseren Entscheidungen zu verhelfen (wie von ihnen selbst beurteilt), da Menschen oft schlechte Entscheidungen treffen.
Libertärer Aspekt: Die Wahlfreiheit muss gewahrt bleiben. Menschen müssen die Möglichkeit haben, sich einfach und ohne große Hürden gegen die angestoßene Option zu entscheiden ("opt-out").
Nenne die Hauptargumente, die FÜR Nudging sprechen.
Die zentralen Argumente für den Einsatz von Nudges sind:
Kosteneffektivität: Nudges sind vergleichsweise günstig und einfach zu implementieren im Vergleich zu traditionellen Maßnahmen wie Steuern oder Bußgeldern.
Wahrung der Wahlfreiheit: Sie schränken Optionen nicht ein oder verändern ökonomische Anreize signifikant.
Höhere Akzeptanz: Menschen akzeptieren Nudges eher als härtere Eingriffe.
Unvermeidbarkeit der Entscheidungsarchitektur: Jede Gestaltung eines Interfaces oder einer Situation beeinflusst Entscheidungen. Daher ist es besser, diese Architektur bewusst zum Wohle der Nutzer zu gestalten, anstatt zufällig
Was sind die ethischen Hauptargumente GEGEN Nudging?
Die Kritik am Nudging bezieht sich auf einen möglichen Konflikt mit zentralen moralischen Werten:
Autonomie & Manipulation: Nudges können die willentliche Autonomie untergraben, da Nutzer nicht mehr die "Autoren" ihrer eigenen Entscheidungen sind. Insbesondere nicht-transparente Nudges gelten als manipulativ, da sie kognitive Schwächen ausnutzen.
Rationalität & Würde: Kritiker argumentieren, dass Nudges Menschen entmündigen und infantilisieren, indem sie ihnen die Möglichkeit nehmen, aus Fehlern zu lernen und Verantwortung für eigene Entscheidungen zu übernehmen.
Herrschaft & unzulässige Ziele: Nudges könnten Regierungen ein Werkzeug an die Hand geben, um eine problematische Kontrolle über Bürger auszuüben oder ihnen Ziele aufzuzwingen, die nicht deren eigenen entsprechen.
Was sind "Deceptive Patterns" (früher "Dark Patterns")?
Deceptive Patterns sind Tricks in Webseiten und Apps, die Nutzer dazu bringen, Dinge zu tun, die sie nicht beabsichtigt haben, wie z.B. etwas zu kaufen oder sich für etwas anzumelden.
Wichtig dabei ist:
Sie sind
keine Fehler, sondern werden absichtlich unter Ausnutzung der menschlichen Psychologie erstellt, um Nutzer auszutricksen.
Sie werden
nicht im besten Interesse des Nutzers gestaltet, sondern dienen den Zielen des Anbieters.
Nenne und erkläre drei der sieben Prinzipien der Beeinflussung nach Cialdini, die oft von Deceptive Patterns ausgenutzt werden.
Cialdinis Prinzipien beschreiben psychologische Heuristiken, die Entscheidungen beeinflussen. Deceptive Patterns wenden diese zum Nachteil des Nutzers an. Drei der sieben Prinzipien sind:
Soziale Bewährtheit (Social Proof): Menschen orientieren sich am Verhalten anderer. ("Alle machen es, also mache ich es auch.").
Knappheit (Scarcity): Dinge, die weniger verfügbar sind, werden als wertvoller wahrgenommen.
Autorität (Authority): Menschen neigen dazu, Autoritätspersonen zu folgen.
Weitere Prinzipien sind: Reziprozität (Gegenseitigkeit), Sympathie, Commitment & Konsistenz und Zusammengehörigkeit.
Wie werden Deceptive Patterns nach Mathur et al. klassifiziert?
Deceptive Patterns werden nach Mathur et al. in zwei Hauptkategorien mit jeweiligen Unterattributen eingeteilt:
Modifying the choice architecture (Modifikation der Entscheidungsarchitektur):
Asymmetric (Asymmetrisch)
Restrictive (Einschränkend)
Disparate treatment (Ungleiche Behandlung)
Covert (Verdeckt)
Manipulation of the information flow (Manipulation des Informationsflusses):
False Beliefs (Falsche Überzeugungen)
Information hiding (Verstecken von Informationen)
Erkläre die Deceptive Patterns "Asymmetric" und "Restrictive".
Beide modifizieren die Entscheidungsarchitektur:
Asymmetric (Asymmetrisch): Die für den Anbieter vorteilhafte Option wird dem Nutzer leicht gemacht, während die für den Nutzer vorteilhafte Option mit ungleichen Hürden versehen wird (z.B. versteckt, kompliziert formuliert).
Beispiel: Ein Pop-up mit den Optionen "Allow" (einfach) vs. "no, I prefer to bleed to death" (schulderzeugend).
Restrictive (Einschränkend): Dem Nutzer werden Wahlmöglichkeiten genommen oder er wird gezwungen, eine ungewollte Handlung auszuführen, um fortzufahren.
Beispiel: Ein Abonnement lässt sich einfach online abschließen, aber nur durch einen Anruf beim Kundenservice kündigen.
Erkläre die Deceptive Patterns "Covert" und "Disparate Treatment".
Covert (Verdeckt): Der Nutzer wird zu einer Entscheidung gedrängt, wobei der Einflussmechanismus vor ihm verborgen wird.
Beispiel: Der "Decoy Effect", bei dem eine dritte, unattraktive Option hinzugefügt wird, um eine andere Option attraktiver erscheinen zu lassen.
Disparate Treatment (Ungleiche Behandlung): Eine Gruppe von Nutzern wird systematisch gegenüber einer anderen benachteiligt.
Beispiel: "Pay-to-Skip"-Interfaces in Spielen, bei denen Nutzer mit mehr Geld sich einen Vorteil gegenüber anderen erkaufen können.
Erkläre die Deceptive Patterns "False Beliefs" und "Information Hiding".
Beide manipulieren den Informationsfluss:
False Beliefs (Falsche Überzeugungen): Erzeugen beim Nutzer einen falschen Glauben durch Falschaussagen, irreführende Angaben oder Auslassungen.
Beispiel: Ein Countdown-Timer für ein Angebot, der in Wahrheit nie abläuft und nur künstliche Dringlichkeit (Scarcity) erzeugt.
Information Hiding (Verstecken von Informationen): Wichtige Informationen werden verschleiert oder erst sehr spät im Prozess angezeigt.
Beispiel: Versteckte Service- oder Bearbeitungsgebühren, die erst ganz am Ende des Bezahlvorgangs zum Anfangspreis addiert werden.
Comparison prevention (Vergleichsprävention)
Erkläre die Deceptive Patterns, die Hindernisse aufbauen: Hard to Cancel, Obstruction und Confirmshaming.
Hard to Cancel
Obstruction
Confirmshaming
Diese Muster erschweren es dem Nutzer, eine für den Anbieter nachteilige Entscheidung zu treffen:
Hard to Cancel (Schwer zu kündigen): Auch "Roach Motel" genannt. Die Anmeldung für einen Dienst ist einfach, die Kündigung jedoch absichtlich sehr kompliziert gestaltet (z.B. nur per Telefonanruf möglich).
Obstruction (Obstruktion): Baut gezielt Hindernisse in den Weg des Nutzers, um ihn zur Aufgabe zu bewegen.
Beispiel: Bei Datenschutzeinstellungen ist die Zustimmung einfach (großer Button), während die Ablehnung viele Klicks und komplizierte Menüs erfordert.
Confirmshaming (Bestätigungsbeschämung): Nutzt Schuld oder Scham, um die Entscheidung zu beeinflussen.
Beispiel: Um einen Newsletter abzulehnen, muss der Nutzer auf einen Link klicken wie: "Nein danke, ich möchte keine Rabatte erhalten.".
Erkläre die Deceptive Patterns, die künstlichen Druck erzeugen: Fake Scarcity, Fake Urgency und Fake Social Proof.
Fake Scarcity
Fake Urgency
Fake Social Proof
Erkläre die Deceptive Patterns, die auf Täuschung und Verwirrung basieren: Hidden Costs, Hidden Subscription und Disguised Ads.
Hidden Costs
Hidden Subscription
Disguised Ads
Diese Muster verschleiern die wahren Konsequenzen einer Handlung:
Hidden Costs (Versteckte Kosten): Zusätzliche Gebühren werden erst spät im Kaufprozess angezeigt, nachdem der Nutzer bereits Zeit und Mühe investiert hat.
Beispiel: Ticketplattformen, die hohe Servicegebühren erst auf der letzten Bezahlseite hinzufügen.
Hidden Subscription (Verstecktes Abonnement): Der Nutzer glaubt, einen einmaligen Kauf zu tätigen, schließt aber unwissentlich ein wiederkehrendes Abonnement ab.
Disguised Ads (Getarnte Werbung): Werbung wird bewusst so gestaltet, dass sie wie redaktioneller Inhalt oder ein normales UI-Element aussieht, um Nutzer zu einem Klick zu verleiten.
Erkläre die Deceptive Patterns, die das Interface direkt manipulieren: Preselection und Trick Wording.
Preselection
Trick Wording
Diese Muster manipulieren die direkte Interaktion des Nutzers mit der Oberfläche:
Preselection (Vorauswahl): Eine für den Anbieter vorteilhafte Option (z.B. Newsletter-Anmeldung, wiederkehrende Spende) ist standardmäßig bereits angekreuzt. Der Nutzer muss aktiv werden, um sie abzuwählen.
Beispiel: Eine vorab aktivierte Checkbox "Machen Sie dies zu einer monatlichen Spende".
Trick Wording (Formulierungstrick): Zweideutige oder verwirrende Sprache wird verwendet, um den Nutzer in die Irre zu führen.
Beispiel: Eine komplizierte doppelte Verneinung, um den Nutzer dazu zu bringen, einer Option zuzustimmen, die er eigentlich ablehnen möchte.
Forced Action (Gezwungene Aktionen)
Nagging (Nörgeln)
Visual Interference (Visuelle Interferenz)
Welcher rechtliche Rahmen in der EU richtet sich gegen Deceptive Patterns?
In der EU gibt es mehrere Gesetze und Richtlinien, die Deceptive Patterns regulieren:
Unfair Commercial Practices Directive (UCPD): Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken.
General Data Protection Regulation (GDPR /DSGVO): Datenschutz-Grundverordnung, regelt vor allem die Einwilligung (Consent).
Digital Services Act (DSA): Gesetz über digitale Dienste.
Digital Markets Act (DMA): Gesetz über digitale Märkte.
Diese Gesetze sollen gemeinsam ein faireres Internet für Nutzer gewährleisten.
Was besagt der Digital Services Act (DSA) in Bezug auf Deceptive Patterns?
Der Digital Services Act (DSA) verbietet Deceptive Patterns sehr direkt.
Artikel 25 untersagt es Plattformanbietern, ihre Online-Schnittstellen so zu gestalten, zu organisieren oder zu betreiben, dass die Fähigkeit der Nutzer, eine autonome und informierte Wahl oder Entscheidung zu treffen, wesentlich verzerrt oder beeinträchtigt wird.
Welche Anforderungen stellt die DSGVO (GDPR) an eine gültige Einwilligung (Consent)?
Laut DSGVO (Erwägungsgrund 32) muss eine Einwilligung durch eine
eindeutige bestätigende Handlung erfolgen, die freiwillig, spezifisch, informiert und unmissverständlich ist.
Entscheidend ist:
Stillschweigen, bereits angekreuzte Kästchen (pre-ticked boxes) oder Untätigkeit stellen keine gültige Einwilligung dar.
Die Einwilligung muss jederzeit widerrufen werden können.
Welche Prinzipien der Transparenz und des Datenschutzes fordert die DSGVO (GDPR)?
Die DSGVO fordert mehrere grundlegende Prinzipien:
Prinzipien der Transparenz (Erwägungsgrund 58): Informationen müssen prägnant, leicht zugänglich, leicht verständlich und in klarer und einfacher Sprache sein. Gegebenenfalls soll Visualisierung genutzt werden.
Grundsätze der Datenverarbeitung (Artikel 5):
Rechtmäßigkeit, Fairness und Transparenz.
Zweckbindung (Purpose limitation).
Datenminimierung (Data minimisation).
Datenschutz durch Technikgestaltung und durch datenschutzfreundliche Voreinstellungen (Data protection by design and default)
Was sind die fünf Prinzipien des ethischen Designs, die in der Vorlesung genannt werden?
Die fünf Prinzipien des ethischen Designs sind:
Accessibility (Barrierefreiheit): Technologie sollte für alle Menschen zugänglich sein, unabhängig von ihren körperlichen oder kognitiven Fähigkeiten (z.B. Sehen, Mobilität, Hören).
Inclusivity (Inklusivität): Das Design sollte alle Menschen und Gruppen einbeziehen und integrieren, insbesondere solche, die historisch marginalisiert wurden (z.B. aufgrund von Geschlecht, ethnischer Zugehörigkeit, Religion).
Privacy (Privatsphäre): Persönliche Daten sollten nur im besten Interesse der Nutzer gesammelt werden.
Transparency and Persuasion (Transparenz und Überzeugung): Nutzer sollten über Versuche, ihr Verhalten zu beeinflussen, transparent informiert werden und klare Opt-Out-Möglichkeiten haben.
Sustainability (Nachhaltigkeit): Designer sollten die Auswirkungen ihrer Arbeit auf Umwelt, Ressourcen und Klima berücksichtigen.
Was ist "Value Sensitive Design" (VSD)?
Value Sensitive Design (VSD) ist ein "theoretisch fundierter Ansatz für die Gestaltung von Technologie, der menschliche Werte auf prinzipielle und umfassende Weise während des gesamten Designprozesses berücksichtigt". Das Ziel ist es, Informations- und Computersysteme so zu gestalten, dass sie menschliche Werte aktiv unterstützen.
Beschreibe die drei Phasen des Value Sensitive Design (VSD).
Value Sensitive Design (VSD) besteht aus drei iterativen Phasen:
Konzeptionelle Untersuchung (Conceptual Investigation): Identifikation der direkten und indirekten Stakeholder und der für sie relevanten Werte. Analyse von Wertekonflikten im Design (z.B. Autonomie vs. Sicherheit).
Empirische Untersuchung (Empirical Investigation): Untersuchung des menschlichen Kontexts, in dem das System genutzt wird, mithilfe von qualitativen und quantitativen Methoden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen).
Technische Untersuchung (Technical Investigation): Analyse, wie die zugrundeliegende Technologie bestimmte Werte fördert oder behindert. Proaktive Gestaltung des Systems, um die in der konzeptionellen Phase identifizierten Werte zu unterstützen.
Was ist das "Ethical OS Framework" und was sind seine Bestandteile?
Das Ethical OS Framework ist ein Toolkit, das Organisationen dabei helfen soll, vorausschauend darüber nachzudenken, wie ihre Technologie auf unerwartete Weise genutzt werden und zukünftigen Schaden oder Risiken verursachen könnte.
Es besteht aus drei Hauptkomponenten:
Eine Checkliste mit
8 Risikozonen, um aufkommende Risiken und gesellschaftliche Schäden zu identifizieren.
14 Szenarien riskanter Technologien, um Diskussionen über Langzeitfolgen anzuregen.
7 "Future-Proofing"-Strategien, die zu ethischem Handeln anregen sollen.
Nenne und beschreibe vier der acht Risikozonen des Ethical OS Frameworks.
Das Ethical OS Framework identifiziert acht zentrale Risikozonen. Vier davon sind:
Truth, Disinformation, Propaganda: Das Risiko, dass Technologie zur Verbreitung von Falschnachrichten und zur Untergrabung von Vertrauen missbraucht wird.
Addiction & the Dopamine Economy: Das Risiko, dass Geschäftsmodelle auf der Maximierung von Nutzer-Aufmerksamkeit basieren und zu ungesundem, süchtigem Verhalten führen.
Economic & Asset Inequalities: Das Risiko, dass Technologie den Zugang zu Ressourcen ungleich verteilt und bestehende ökonomische Ungleichheiten verschärft.
Machine Ethics & Algorithmic Biases: Das Risiko, dass KI-Systeme menschliche Vorurteile (Biases) widerspiegeln, einführen oder sogar verstärken.
Surveillance State (Überwachungsstaat): Das Risiko, dass ursprünglich harmlose Technologien zur Überwachung von Bürgern und zur Verletzung ihrer Rechte durch Regierungen oder andere Akteure eingesetzt werden.
Data Control & Monetization (Datenkontrolle & Monetarisierung): Das Risiko, dass Nutzer die Kontrolle über ihre Daten verlieren und nicht fair am Profit, der mit ihren Daten erzielt wird, beteiligt werden.
Implicit Trust & User Understanding (Implizites Vertrauen & Nutzerverständnis): Das Risiko, dass Nutzer den AGB oder Berechtigungsanfragen zustimmen, ohne deren Inhalt und Konsequenzen vollständig zu verstehen.
Hateful & Criminal Actors (Hass verbreitende & kriminelle Akteure): Das Risiko, dass Technologie für Mobbing, Radikalisierung, Betrug und andere kriminelle oder hasserfüllte Aktivitäten missbraucht wird.
Welche ethischen Grundsätze sollten laut Vorlesung beim Design immer Priorität haben?
Zwei zentrale ethische Leitsätze sollten immer Priorität haben:
Systeme so
barrierefrei (accessible) und inklusiv (inclusive) wie möglich zu gestalten.
Die
Privatsphäre der Nutzer standardmäßig zu schützen (Privacy by Default).
Zudem wird das Konzept des
libertären Paternalismus als möglicher Weg genannt, um die Entscheidungen von Menschen in eine für sie vorteilhafte Richtung zu lenken, ohne ihre Wahlfreiheit einzuschränken.
Gamification Definition
Psychological and Social Motivations
Gamification Marketing
Gamification Health
Several health related apps also use game design elements to engage and motivate
their users
● Examples:
○ Children’s Health apps
○ Medication apps
○ Fitness apps (e.g. step counters, workout buddy, calorie counter)
○ Mental health apps
Gamification Work and Productivity
61% of U.S employees currently receive training with gamification at work (lxahub)
● Employees say gamification makes them feel more productive (89%) and happier
(88%) at work (lxahub)
○ Project management tools with performance graphs (e.g. jira)
○ Productivity apps (e.g. Forest)
Gamification Education
● 67% of U.S. students prefer gamified learning experiences (Zippia)
● Gamification has been linked to a 50% improvement in student productivity and a
34% increase in test score (Zippia)
○ Duolingo
○ Cryptohack
○ Make it True - solve the circuit (logic gates)
Gamification Research
Gamification Password Security
Gamification Politics
Avatars Definition
Avatars
● Avatars represent a person in a gamified system.
● Users can pick / customize their own avatar or pick from a predefined set of avatars.
● Enhance the level of engagement by inducing a high emotional attachment between
the learner and the gamified intervention.
Challanges mit Gamificaiton und wie sollte dies umgesetzt werden.
Was sind Constrains auf bezug von Gamification und was haben sie mit Challanges gemeinsam?
was ist Progressive Information (Journeys)
Was sind positive Anreize damit der User motiviert bleibt? (Gamification)
Positives Feedback
Badges and Stickers
Points System
Levels
Leaderboard
Was ist der Zweck von Gamification-Design-Frameworks?
Sie sollen eine klare und formale Anleitung für die Planung und das Design eines gamifizierten Systems bieten
Erkläre die vier Schritte des GAME Frameworks von Marczewski.
Gather (Sammeln): Informationen über Ziele, Nutzer und Erfolgsmetriken sammeln.
Act (Handeln): Basierend auf den gesammelten Informationen eine Lösung entwerfen und diese mit den Nutzern testen.
Measure (Messen): Nutzeraktivität und Zielerreichung messen, um Feedback zu erhalten und Verbesserungen zu iterieren.
Enrich (Anreichern): Das System im Laufe der Zeit verbessern, da sich die Nutzer und ihre Ziele ändern.
Was ist das Ziel des Hexad Player Type Frameworks?
Es gibt Designern die Möglichkeit, über die verschiedenen Nutzertypen nachzudenken, die ihr System verwenden könnten. Ziel ist es, personalisierte Systeme zu entwerfen, die diese verschiedenen Typen ansprechen.
Nenne und beschreibe die vier intrinsisch motivierten Spielertypen des Hexad-Frameworks.
Socialisers: Sind durch soziale Interaktion motiviert (Relatedness).
Free Spirits: Sind durch Autonomie und Selbstentfaltung motiviert.
Achievers: Sind durch Kompetenzerwerb und das Meistern von Herausforderungen motiviert.
Philanthropists: Sind durch einen übergeordneten Zweck und das Helfen anderer motiviert.
Beschreibe den extrinsisch motivierten Spielertyp ("Player").
"Players" sind hauptsächlich durch Belohnungen motiviert und werden alles tun, was nötig ist, um diese zu erhalten. Das Ziel sollte sein, diese Spieler durch kluges Design in intrinsisch motivierte Nutzer umzuwandeln
Was motiviert den "Disruptor"-Nutzertyp und welche vier Subtypen gibt es?
Disruptoren sind durch den Wunsch nach Veränderung motiviert und wollen das System stören, entweder positiv oder negativ. Die Subtypen sind: Griefer, Destroyer, Influencer und Improver.
Wie entwirft man ein ausgewogenes System unter Berücksichtigung der Spielertypen?
Das System sollte alle intrinsischen Motivationen ansprechen.
Es sollten Belohnungen hinzugefügt werden, um die "Players" zu binden.
Es müssen strenge Regeln durchgesetzt werden, um bösartige "Disruptors" fernzuhalten
Was ist die Hexad-12-Skala?
Eine verkürzte Version der ursprünglichen Hexad-Skala mit nur 12 statt 24 Fragen, um den Spielertyp von Nutzern zu bestimmen. Sie übertrifft das Original in Bezug auf Modellpassung und Zuverlässigkeit.
Was muss laut Arbeitsrecht bei der Einführung von Features wie Ranglisten am Arbeitsplatz beachtet werden?
In vielen Unternehmen benötigen solche Features die Zustimmung des Betriebsrats. Es muss sichergestellt werden, dass sie keine negativen Auswirkungen auf Lohn, Gehalt, Leistungsbeurteilung oder Boni der Mitarbeiter haben.
Welches rechtliche Problem stellt sich beim Dateneigentum in gamifizierten Systemen?
Es ist oft unklar, wem die gesammelten Daten oder Punkte gehören. Beispiel: Gehören die auf einer Dienstreise gesammelten Flugmeilen dem Mitarbeiter oder dem Unternehmen? Die Gesetze hierzu entwickeln sich noch.
Welche rechtlichen Herausforderungen bestehen bei virtuellen Währungen?
Es gibt rechtliche Herausforderungen bezüglich des Erwerbs, der Nutzung und der beteiligten Entitäten. Bei virtuellem Wetten können Glücksspielgesetze und staatliche Monopole gelten.
Was ist die zentrale ethische Überlegung bei Gamification?
Nutzer müssen ethisch korrekt, fair und mit Respekt behandelt werden. Gamification sollte keine "Exploitationware" sein, also Nutzer nicht manipulieren, um Ziele zu erreichen, die sie nicht selbst anstreben.
Wie kann ein System so gestaltet werden, dass es robust gegen Betrug (Cheating) ist?
Den wahrgenommenen Wert von Belohnungen verringern (z.B. durch rein intrinsische Belohnungen ohne realen Wert).
Den Aufwand erhöhen, der nötig ist, um das System auszutricksen (z.B. durch komplexere Metriken).
Was ist der traditionelle Zielkonflikt zwischen Sicherheit und Benutzerfreundlichkeit?
Trade-off: Security vs Usability
Es wird oft angenommen, dass ein System umso weniger benutzbar ist, je sicherer es ist ("The more secure the systems, the less usable they will be"). Dies rechtfertigt manchmal unbenutzbare Sicherheitslösungen.
Was besagt das Zitat "If it's not usable, it's not secure"?
Es bedeutet, dass unbenutzbare Sicherheitsmaßnahmen von Nutzern umgangen, ignoriert oder falsch verwendet werden, was letztendlich zu Sicherheitslücken führt. Beispiele sind das Aufschreiben von Passwörtern oder das Deaktivieren der Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA).
Was ist "Usable Security and Privacy"?
Es ist ein Forschungsfeld, das die Schnittstelle von Sicherheit, Datenschutz und menschlichen Faktoren untersucht. Das Hauptproblem ist, dass Designer und Entwickler oft nicht bedenken, wie ihre Entscheidungen die Sicherheit und den Datenschutz beeinflussen.
Warum können komplexe Passwortrichtlinien schädlich sein?
Sie erhöhen den Aufwand für Nutzer und führen zu Frustration und unsicheren Praktiken. Nutzer wählen dann oft das schwächste erlaubte Passwort, um die Regeln gerade so zu erfüllen, oder verwenden Passwörter wieder.
Wie können Passwort-Stärkemesser (Password Meters) die Sicherheit verbessern und was ist der Nachteil?
Sie geben visuelles Feedback zur Passwortstärke und animieren Nutzer dazu, längere und komplexere Passwörter zu erstellen. Besonders strenge Messer erhöhen die Sicherheit signifikant, werden von den Nutzern aber auch als störender empfunden.
Wie können Passwort-Manager die Sicherheit und Benutzerfreundlichkeit verbessern?
Wie speichern, verwalten und generieren einzigartige, starke Passwörter für jeden Account. Dadurch fördern sie bessere Passwortgewohnheiten und verhindern die Wiederverwendung von Passwörtern.
Warum zögern Nutzer, Passwort-Manager zu verwenden?
Hauptgründe sind Sicherheitsbedenken (Angst vor einem zentralen Angriffspunkt) und Inkompatibilität mit verschiedenen Geräten. Die einfache Bedienung (z.B. durch Auto-Fill) spielt eine entscheidende Rolle für die Akzeptanz.
Welche falschen Vorstellungen haben Nutzer oft über den privaten Browsermodus (Inkognito-Modus)?
Nutzer glauben fälschlicherweise, dass dieser Modus anonymes Surfen ermöglicht , das Senden von Cookies verhindert oder vor Viren und Tracking schützt. Die Hinweise in den Browsern müssen klarer gestaltet werden, um diese Missverständnisse auszuräumen.
Warum ignorieren Nutzer oft Sicherheitswarnungen (z.B. bei SSL-Fehlern)?
Es ist schwierig, Warnungen zu gestalten, die gleichzeitig kurz, verständlich, nicht-technisch und spezifisch sind. Ein "opinionated design", das eine klare Handlungsempfehlung visuell hervorhebt (z.B. "Zurück zur Sicherheit"), kann die Befolgungsrate jedoch deutlich erhöhen.
Welchen Effekt hat das wiederholte Anfragen von Berechtigungen (z.B. für Benachrichtigungen oder Standort)?
Die Akzeptanzrate sinkt drastisch, je öfter eine Website nach Berechtigungen fragt. Websites, die Berechtigungen wiederholt oder zu unpassenden Zeitpunkten anfordern, schaden sich damit selbst.
Warum führt unzureichende API-Dokumentation zu Sicherheitsproblemen?
Wenn Dokumentationen fehlen, unklar oder schwer verständlich sind , wenden sich Entwickler an inoffizielle Quellen wie Stack Overflow oder schreiben unsicheren Code. Eine Studie zeigte, dass ein Drittel der Android-Apps zu viele Berechtigungen anfordern, oft aufgrund unzureichender API-Dokumentation.
Wie unterscheidet sich die Code-Qualität zwischen Stack Overflow und offizieller Dokumentation?
Code von Stack Overflow führt schneller zu funktionalen Lösungen (66 % vs. 40 %), ist aber deutlich seltener sicher (51 % vs. 86 %). Entwickler benötigen daher offizielle Dokumentationen, die sowohl benutzbar als auch sicher sind.
Ist das Kopieren und Einfügen (Copy & Paste) von Code grundsätzlich schlecht für die Sicherheit?
Nicht unbedingt. Während frühere Studien die negativen Effekte betonten , zeigte eine neuere Untersuchung, dass Entwickler, die kein Copy & Paste nutzten, oft gar keine sichere Lösung erstellen konnten. Dies unterstreicht die Notwendigkeit von sicheren und kopierbaren Code-Beispielen.
Was sind Deceptive Patterns (auch Dark Patterns) im Kontext von Sicherheit und Datenschutz?
Tricks auf Websites, die Nutzer dazu bringen, Dinge zu tun, die sie nicht beabsichtigt haben, wie z.B. unbeabsichtigt Newsletter zu abonnieren. Sie nutzen menschliche Psychologie, um Nutzer bewusst zu täuschen.
Wie werden Cookie-Banner oft manipulativ gestaltet?
Durch Dark Patterns, die Nutzer zu weniger datenschutzfreundlichen Optionen drängen (z.B. durch einen auffälligen "Alle akzeptieren"-Button). Oft ist auch unklar, was passiert, wenn man auf "X" klickt oder gar nichts tut.
Welchen Effekt haben Privacy Dashboards (wie "My Google Activity") auf die Nutzerwahrnehmung?
Obwohl Nutzer oft vom Umfang der gesammelten Daten überrascht sind , sinkt nach der Nutzung solcher Tools die Sorge über die Datensammlung, während der wahrgenommene Nutzen steigt. Transparenz-Tools sind also insgesamt positiv für Online-Dienste.
Types of deceptive patterns (according to deceptive.design)
Persuasive Design Principles
Nudges types
was ist Ui und was UX
= Die visuelle und interaktive Gestaltung der Oberfläche
Was? Alles, was der Nutzer sieht und anklickt (Buttons, Farben, Layout, Typografie, Icons usw.)
Ziel: Die Oberfläche ästhetisch ansprechend und funktional gestalten.
Fokus: Look & Feel – also Design, visuelle Struktur, Interaktivität.
Beispiel: Ein schön gestalteter Button mit passender Farbe und Hover-Effekt.
= Das gesamte Nutzungserlebnis einer Anwendung oder eines Produkts
Was? Der gesamte Weg, den ein Nutzer geht – von der ersten Interaktion bis zum Ziel.
Ziel: Das Produkt nutzbar, verständlich und angenehm machen.
Fokus: Nutzererlebnis, Usability, Emotionen, Nutzerbedürfnisse
Beispiel: Wie einfach ist es, ein Produkt zu kaufen? Wie schnell findet man, was man sucht?
psychologe of UX Design nenne alle 11
Organizing principles for IA Vorlesung How to Design 1 (8)
Nenne alle 4
Navigation elments (V9) und Navigation Models
Wayfinding
● Hub & Spoke
● Multilevel or tree (Baumstruktur)
● Step by Step (blatt-für-blatt)
● Pyramid
Wie heißt der Test, der zur Evaluation der Navigation/Informationsarchitektur ver-
wendet wird?
Nennen Sie die beiden Arten dieses Tests und beschreiben Sie sie.
Der Test heißt Card Sorting.
o b) Die zwei Arten sind:
§ Open Card Sorting: Teilnehmer erhalten Karten (Begriffe) und
gruppieren diese so, wie es für sie logisch erscheint.
Anschließend benennen sie die erstellten Gruppen selbst.
§ Closed Card Sorting: Teilnehmer erhalten Karten und sortieren
diese in bereits vordefinierte Kategorien ein.
To sum up atomic design nenen alle 5
Patterns for Navigation (10-11)
Patterns for getting input V11
Main color schemes und Color Variants
Six Principles of webdesign V14
Intersectional Accessibility nneen 6 bkategorien
Definition - Inclusive Design
Intersectionality
Persuasive Design Principles V21
Nudges V21
Types of deceptive patterns (according to deceptive.design) V23
Accessibility typen
Checklist of 8 Risk Zones
Intrinsic Player Types
Nennen Sie alle fünf Phasen des Design-Thinking-Prozesses.
Empathize, Define,
Ideate, Prototype, Test.
Erklären Sie, was eine summative Studie ist.
Eine evaluierende Studie am Ende eines
Entwicklungsprozesses, um die allgemeine Benutzerfreundlichkeit
eines fertigen Produkts zu bewerten und zu messen (z.B. im Vergleich
zu Benchmarks). Sie fasst die "Summe" der Usability zusammen.
Beispiel summative Studie: Ein A/B-Test, bei dem zwei Live-
Versionen einer Landing-Page verglichen werden, um zu messen,
welche zu einer höheren Konversionsrate führt.
Erklären Sie, was eine formative Studie ist.
Eine Studie, die während des
Entwicklungsprozesses durchgeführt wird, um Usability-Probleme zu
identifizieren und das Design iterativ zu verbessern (zu "formen").
Beispiel formative Studie: Ein "Think-Aloud"-Test mit einem
Papierprototyp, bei dem Nutzer Aufgaben ausführen und ihre
Gedanken laut aussprechen, um frühe Designschwächen aufzudecken.
Zuletzt geändertvor 6 Tagen