What is a prototype?
Classifications of Prototypes
● Low fidelity
Storyboards
Paper prototypes
Flow Diagrams
Einfache, grobe Darstellung von Ideen (z.B. Skizzen, Wireframes).
Fokus auf Funktion statt auf Design oder Details.
Schnell und kostengünstig herstellbar.
Geringe Interaktivität (meist statisch oder nur einfache Abläufe).
Einsatz: frühe Ideenfindung, Nutzerfeedback, Teamabstimmung.
Vorteil: Änderungen sind leicht und schnell möglich.
● High fidelity
Types of high fidelity prototypes
● Web – FrontPage, GoLive, Dreamweaver,…
● Screen mockups – Illustrator, Photoshop, PowerPoint,….
● Click throughs – Flash, PowerPoint, Figma, Invision, Adobe XD…
● Graphic toolkits – Java JFC/Swing, TCL/TK, Prefuse,
High-Fidelity-Prototypen
Sehr realistische Darstellung des finalen Produkts.
Detailreiches Design: Farben, Typografie, Grafiken und Inhalte ausgearbeitet.
Hohe Interaktivität: Funktionen, Übergänge und Benutzerfluss sind simuliert.
Wird oft mit spezialisierten Tools (z.B. Figma, Adobe XD) erstellt.
Einsatz: Nutzer-Tests, Präsentationen für Stakeholder, letzte Validierungen vor der Entwicklung.
Vorteil: Nutzererlebnis und Design können fast wie im echten Produkt getestet werden.
● Medium fidelity
Medium-Fidelity-Prototypen
Detaillierter als Low-Fidelity, aber noch nicht final.
Klarere Struktur und Layout, oft schon am Computer erstellt.
Teilweise interaktiv (z.B. klickbare Menüs, Navigation).
Design und Inhalt sind teilweise ausgearbeitet, aber noch nicht perfekt.
Einsatz: Benutzerfluss testen, Usability-Tests, frühes Nutzerfeedback.
Vorteil: Realistischere Darstellung, trotzdem noch flexibel anpassbar.
Perception und UI-Design
Menschliche Wahrnehmung ist auf natürliche Umgebungen optimiert, nicht auf künstliche Systeme → UI-Design muss diese Limitierungen berücksichtigen (z.B. eingeschränktes Sichtfeld, langsame Anpassung).
Geschwindigkeit vs. Vollständigkeit im Design
Wahrnehmung muss schnell UND genau sein – beides gleichzeitig ist schwer.→ Im UI-Design Priorität setzen: Wichtige Infos klar und schnell erfassbar machen.
Selektive Wahrnehmung und Design
Nutzer nehmen nur einen kleinen Ausschnitt wahr.
UI muss wichtige Informationen herausheben.
Hypothesenbildung nutzen: Erwartungen der Nutzer unterstützen (z.B. bekannte Icons, Layouts).
Struktur des Sehens – Designfolgen
Scharfes Sehen nur auf 2° Sichtfeld → zentrale Infos dort platzieren.
Peripherie nutzt Bewegungs- und Helligkeitsänderungen → geeignet für dezente Hinweise.
Fixationen und Sakkaden – Bedeutung im Interface
Interfaces so gestalten, dass Fixationen sinnvoll gesteuert werden.
Wichtige Elemente dort platzieren, wo Nutzer wahrscheinlich fixieren (z.B. Bildschirmmitte, gewohnte Scanrichtungen).
Peripheres Sehen: Einsatz im UI
Peripherie erkennt Bewegungen schnell.
Bewegte Elemente (Blinken, Animationen) nur sparsam einsetzen → sonst Ablenkung!
Bewegte Hinweise gezielt nutzen, z.B. bei Benachrichtigungen.
Animationen und UI-Design
Animationen sollten weich und vorhersagbar sein.
Keine endlosen Loops → sie belasten die Informationsverarbeitung.
Fokus auf einzelne, relevante Bewegungen.
Prä-attentive Wahrnehmung und Interfacegestaltung
Prä-attentive Merkmale (z.B. Farbe, Formunterschiede) nutzen, um sofort Aufmerksamkeit zu lenken.
Einheitliches Grunddesign nötig, damit Auffälliges überhaupt als relevant wahrgenommen wird.
Optische Konstanzphänomene im UI
Nutzer interpretieren Größe, Form, Helligkeit stabil trotz veränderter Bedingungen.
UI-Elemente sollten in sich konsistent bleiben, z.B. gleiche Größenrelationen, Lichtannahmen beachten.
Lichthypothese im Interface-Design
Menschen erwarten Licht von oben → Schattierungen, Beleuchtung und 3D-Effekte sollten dem folgen.
Fehlerhafte Lichtquellen wirken irritierend und unnatürlich.
Vordergrund-/Hintergrundgestaltung
Kräftige Farben, hohe Helligkeit und Kontrast holen Elemente in den Vordergrund.
Matte, dunkle, kontrastarme Flächen wirken wie Hintergrund → gezielt einsetzen für Strukturierung.
Plötzliche vs. Stetige Übergänge in Designs
Sanfte Farb- und Helligkeitsverläufe deuten auf Tiefe und Kontinuität.
Plötzliche Änderungen wirken wie Objektgrenzen → nützlich für Trennung von UI-Bereichen.
Key Takeaway für UI-Design
Wahrnehmungsphysiologie zwingt uns, Interfaces einfach, erwartungskonform und aufmerksamkeitsfreundlich zu gestalten.
Störungen (z.B. hektisches Blinken) vermeiden, Hypothesenbildung der Nutzer unterstützen.
Nenne alle. Laws of UX
○ Aesthetic-Usability Effect
○ Fitt’s Law
○ Hick’s Law
○ Doherty Threshold
○ Jakob’s Law
○ Miller’s Law
○ Peak End Rule
○ Postel’s Law
○ Tesler’s Law
○ Von Restorff Effect
○ Goal-Gradient Effect
○ Parkinson’s Law
○ Zeigarnik Effect
Aesthetic-Usability Effect
Fitt’s Law
Hick’s Law
Doherty Threshold
Jakob’s Law
Miller’s Law
Peak End Rule
Postel’s Law
Tesler’s Law
Von Restorff Effect (1933)
Goal-Gradient Effect (1932)
Parkinson’s Law (1955)
Zeigarnik Effect (1920s)
Structuralism vs. Gestalt Theory
Similarity
Continuation
Closure
Proximity
Figure/Ground
Symmetry and Order (Prägnanz)
Common Fate
Chameleon Effect/Mirroring
Priming
Progressive Disclosure
Serial Position Effect
Retention Theory
The Schema Theory
Investment Loop
Psychology of Persuasion
Mere Exposure Effect
Psychology of Colors
Purpose of Information Architecture
3 modell
Content
Context
User
How would you design a good information architecture?
Data & content layer
Functionality & Input layer
Presentation layer
Information Architecture - Definition
Ways to organize content
Organizing principles for IA
Functions of a screen
Purpose of Navigation
Signposts
Wayfinding and Criteria to aid users with wayfinding
Navigation Models
Hub and Spoke
Multilevel or tree (Baumstruktur)
Step by step (blatt-für-blatt)
Pyramid
When to use which navigation model
Hub & Spoke:
multilevel/tree: fn
Step by step:
Pyramid:
Global Navigation
Utility navigation
Associative and Inline
Footer Navigation
Design principles for navigation
Card sorting
Card sorts are useful to organize information to help
people find what they are looking for & also use a
language they understand
User Interface Design Patterns
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design
problems.
They are not too general --> Adapt to each design project.
Think of them as design rules with flexibility.
What are interfaces made of?
UI Design Patterns
(Developers) vs UI Design Patterns
(Designers)
Atoms
Molecules
Organisms
Templates
Pages
To sum up atomic design
Pattern libraries
Pattern libraries are a hub of UI patterns
that are used to build an interface
Interface inventory
Interface inventory audit
How to be more consistent?
Thumbnail Grid
Single Item view
Examples of Media Browser
Streams and Feeds
Dashboard
Help/ Frequently asked questions systems
Tabs: Navigation tabs
Clear entry points
UI Color System
Contrast
Harmony
Color Saturation
Background colors
Interaction color & hierarchy
Definition: Typefaces vs Fonts
Serif
Sans Serif
Display
Monospace
Font Pairing
Size (points)
UPPERCASING
Leading
Tracking
Kerning
Paragraph Alignment
Left alignment
Center alignment
Right alignment
Context-relevance & minimalism
Visual motifs & consistency
Texts on photography
Photography contents
Rules of thirds
Differences in quality between text and image
Tooltips?
Iconography
Logo
Menus: Vertical menus
Menus: Horizontal menus
Jumping in Hierarchy/ Way finding: Home link
Jumping in Hierarchy/ Way finding: Breadcrumbs
Patterns for getting input
Expandable input
Date Picker
Structured input format
Input hints
What is visual hierarchy?
The most important content should stand out the most, and the least important should
stand out the least.
Good Visual hierarchy
Why is B easier to look at?
Characteristics of Visual Hierarchy
Size
Position
Density
Background colour
Emphasizing small elements
Alignment and grid
Gestalt principles that are helpful for visual hierarchy
Color categories
Main color schemes
Color Variants
Additive color models (RGB)
Subtractive color models (CMYK)
Emotional associations
Culture association Colors
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