warum benutzt man homogene Koordinaten?
translationen sind nicht linear
-> man benötigt zusätzliche dimension
-> alle affinen Abbildungen in 4x4 Matrix darstellbar
Welche wesentlichen Shading Varianten gibt es?
Flat shading
Gouraud Shading
Phong Shading
Eigenschaften Flat shading
eine Beleuchtung pro Polygon
jede Fläche hat konstante Farbe
sehr schnell aber kantig/keine Übergänge
Eigenschaften Gouraud Shading
Beleuchtung an Eck-Vertices
Vertiex-Farben linear über Fläche interpolieren
glatte Verläufe, geringer Rechenaufwand
Eigenschaften Phong Shading
Normalen an den Vertices interpolieren
Beleuchtungsmodell pro Pixel auswerten
realistische, scharfe Highlights - hoher Rechenaufwand
Wozu dient die Kamera in der Pipeline?
definiert Sichtpunkt und Blickrichtung
projiziert 3D-Szene in 2D-Bildkoordinaten
was passiert bei Rasterisierung?
2D Polygone in Pixel umgerechnet?
welche Pixel werden gefüllt? welche Farbe?
Was ist Culling?
gezieltes Aussortieren von Geometrie
-> im finalen Bild nicht sichtbar
spart Rechenzeit
-> muss nicht gerendert werden
Welche Arten von Culling gibt es?
View Frustum Culling
Back-Face Culling
Occlusion Culling
Was ist View Frustum Culling?
Objekte außerhalb des Sichtkegels der Kamera ignorieren
Was ist Back-Face Culling?
Rückseiten von Objekten (weg von der Kamera) werden ignoriert
Was ist Occlusion Culling?
Objekte, die komplett von anderen verdeckt sind, werden ignoriert
Welche Lichtquellenarten gibt es?
Point light
Spot light
Direction/Distant light
Ambient light
Area light
was ist die Formel der Abnahme der Lichtintensität bei point und spot light?
Was ist der Unterschied zwischen lokalen und globalen Beleuchtungsmodellen?
lokal: nur direkte Beleuchtung von bekannten Lichtquellen
-> Flat shading
global: gesamte Szene inklusive indirekte Effekte wie Lichtreflexionen,…
-> Ray Tracing
Welche Schattenarten gibt es?
Object shadow -> side of object pointing away from light
cast/drop shadow -> shadow cast onto another object
shadow as the absence of light -> no light source reaches this place
Was ist eine shadow map?
aus Sicht der Lichtquelle eine Tiefenkarte berechnen.
Beim Rendern testen, ob ein Punkt „im Licht“ oder „im Schatten“ liegt
Was ist Interpolation?
Schätzen von zwischenwerten zweier Punkte
Was ist der Unterschied zwischen Flat-, Gouraud- und Phong-Shading?
Flat: 1 Farbe pro Polygon (pro Normale)
Gouraud: Farbe pro Vertex → dann interpoliert
Phong: Normale pro Pixel → Farbe pro Pixel berechnet
Welche Komponenten hat das Phong Modell?
ambient component: reflection of ambient light source from and in all directions
Iamb = I_a * I_k
diffuse component: diffuse reflection of the given light source in all directions
Idiff = I_i * k_d(l-> * k->)
specular component: „glossy“ reflection creating specular highlights
Ispec = Ii * ks(r-> * v->)^n
Was ist Rasterisierung?
Das Umwandeln von Polygonen in Pixel.
-> Welche Pixel sind betroffen? Welche Farbe bekommen sie?
Was ist Ray casting?
von jedem kamera pixel wird ein strahl durch die szene geschickt
welches Objekt wird zuerst getroffen?
welches Objekt sehe ich an diesem Punkt?
Was ist Raytracing (und der Unterschied zu Raycasting)?
Raycasting nur ein Strahl pro pixel
Raytracing verfolgt Strahlen rekursiv
-> Reflektionen, Schatten, Transparenz
Wie entstehen Schatten beim Ray Tracing?
Von jedem sichtbaren Punkt -> Schattenstrahl zur Lichtquelle geschickt
Wenn er blockiert wird, liegt der Punkt im Schatten.
Wie ist das vorgehen beim Bresenham algorithmus?
dx = x1 - x0
dy = y1 - y0
D = 2dy - dx
Dy = 2dy
wenn D ≤ 0 -> pixel nach rechts -> D = D + Dy
wenn D > 0 -> pixel diagonal -> D = D + Dy - 2dx
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