Game Engine – was ist das?
Abstraktionsschicht, die Rendering, Physik, Audio, Animation, Input, Networking usw. bündelt und Entwicklungsaufwand reduziert.
Nenne vier typische Engine-Subsysteme
Rendering, Physik, Audio, Animation (alternativ: Input, UI, Networking, Scripting).
Was ist Unity grob?
Plattformübergreifende Game Engine mit C#-Scripting und visuellem Editor.
Wofür ist das Project-Fenster?
Verwaltet alle Assets des Projekts (Import, Ordnerstruktur, Suche).
Wofür ist die Hierarchy?
Listet alle GameObjects der aktuellen Scene in Parent-Child-Hierarchie.
Wofür ist die Scene-View?
Bauen/Platzieren/Manipulieren von Objekten in der Szene (Editor-Arbeitsfläche).
Wofür ist die Game-View?
Vorschau dessen, was die aktive Kamera rendert (Spielansicht).
Wofür ist der Inspector?
Zeigt und ändert die Eigenschaften/Komponenten des ausgewählten GameObjects.
Wofür ist die Console?
Zeigt Logs, Warnungen und Fehler (z. B. aus Debug.Log).
Was unterscheidet Scene und Level?
Scene ist eine technische Sammlung von Objekten
Was ist ein Asset?
Externe/Interne Ressource wie Bild, Audio, Material, Prefab, Script, Font etc.
Was ist ein Prefab und wozu?
Wiederverwendbare Vorlage eines GameObjects inkl. Komponenten/Eigenschaften für konsistentes Instantiieren.
Was bedeutet „Pixels per Unit“ bei Sprites?
Skalierungsfaktor: wie viele Bild-Pixel einer Unity-Einheit entsprechen (Größe im Weltmaßstab).
GameObject vs. Component – Unterschied
GameObject = Container (hat immer Transform), Component = fügt Funktionalität hinzu (z. B. Renderer, Collider, Skript).
Welche Komponente hat jedes GameObject?
Genau eine Transform-Komponente (Position, Rotation, Scale).
Nenne vier typische Komponenten
Transform, SpriteRenderer/MeshRenderer, Rigidbody, Collider (alternativ: AudioSource, Script).
Wie erstelle ich ein neues C#-Skript?
Im Project: Create → C# Script, Name vergeben (= Klassenname), Datei öffnen und bearbeiten.
Wie hänge ich ein Skript an ein GameObject?
Per Drag&Drop auf das GameObject oder im Inspector „Add Component“ und Skriptnamen suchen.
Wann wird Start() aufgerufen?
Einmal vor dem ersten Frame, nachdem alle Awake()-Methoden ausgeführt wurden.
Wofür ist Update()?
Wird einmal pro Frame aufgerufen – für framebasierte Logik wie Input-Abfrage (nicht-Physik).
Wofür ist FixedUpdate()?
Physik-Logik in festen Zeitschritten (z. B. Kräfte an Rigidbody anwenden).
OnEnable() vs. OnDisable() – wofür?
OnEnable: abonnieren/Start von Logik beim Aktivieren
Wofür ist OnDestroy()?
Letzter Cleanup kurz vor endgültiger Zerstörung der Komponente/des GameObjects.
Was macht GetComponent<T>()?
Liefert die Komponente vom Typ T am selben GameObject (oder null, wenn nicht vorhanden).
Was liefert Time.time?
Sekunden seit Spielstart – nützlich für zeitbasierte Logik.
Wie schaltest du einen SpriteRenderer per Code sichtbar/unsichtbar?
Per GetComponent<SpriteRenderer>().enabled = true/false.
2D- vs. 3D-Scene-View – Kernunterschied
2D nutzt orthographic Ansicht (x/y-Ebene), 3D perspektivische Ansicht.
Wie werden öffentliche Felder im Inspector sichtbar?
Als public Feld oder [SerializeField] private Feld im MonoBehaviour deklarieren.
Warum Inspector-Referenzen statt Find()?
Stabil, performant und ohne Laufzeit-Suche
Was bedeuten Tags und Layers grob?
Tags: Identifikation/Kategorisierung
Zuletzt geändertvor 2 Monaten