Definiere die Agilen Grundlagen.
•Lateinischen „agilitas“ bedeutet Beweglichkeit
•Flexibilität und Lean-Prinzipien als zentrale Basiskonzepte
•Flexibilität zeigt sich in der Fähigkeit, mit unerwartetem Wandel und Unsicherheit umzugehen und Veränderungen als Chancen zu nutzen
•Grundlage eines agilen Unternehmens die Integration von Informationssystemen und Technologien, Menschen, Geschäftsprozessen und Einrichtungen in eine harmonische und flexible Organisation ist, um schnell auf veränderte Umstände reagieren zu können
•vier Werte, die wiederum durch zwölf Prinzipien definiert
•Zusammenwirken aus Mindset, Werten und Prinzipien ist der zielgerichtete Einsatz von agilen Methoden, Frameworks und Prozessen möglich
Was bedeutet Mindset.
•Mindset einer Person bestimmt ihre Denk- und Handlungsweise
•Es ist einerseits zurückzuführen auf stabile Persönlichkeitsmerkmale, andererseits auf Erlerntes
•Neben dem individuellen Mindset gibt es auch das Unternehmens- oder Organisations-Mindset, das die grundlegende Logik des Denkens und Handelns in Unternehmen beschreibt und so auch die Denk- und Handlungsweise der Mitarbeitenden beeinflusst
Definiere SCRUM.
•Vorgehensmodell
•Scrum ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk, welches Menschen, Teams und Organisationen hilft, Wert durch adaptive Lösungen für komplexe Probleme zu generieren
•Scrum Guide wird der generelle Einsatz des Frameworks erklärt
•SCRUM Team: interdisziplinär und besteht aus maximal zehn Personen - effiziente Kommunikation und Produktivität gewährleistet - Team agiert selbstorganisiert (SCRUM Master, Product Owner, und andere Personen)
•Product Owner (PO) ist für die Maximierung des Werts des finalen Produkts verantwortlich für Product-Backlog
•SCRUM Master verantwortlich für die Einführung und effektive Verfolgung von Scrum, während gesamten Organisation beim Verstehen und Verfolgen
Definiere Product-Backlog.
•Im Backlog werden alle Anforderungen an eine Leistung gesammelt
•PO ist für die Definition und Kommunikation des Produktziels sowie die verständliche und transparente Darstellung von diesem im Product Backlog zuständig
•Ergänzend bestimmt diese Person die Reihenfolge und damit die Priorisierung der Backlog-Einträge
Was sind SCRUM-Events.
•Sprints stellen den übergeordneten Rahmen aller Scrum Events dar und untergliedern Projekte in feste Zeitintervalle
•Sprints haben eine Länge von maximal einem Monat, die für alle Sprints innerhalb eines Vorhabens konsistent ist
•Während jedes Sprints werden die weiteren Scrum Events durchgeführt
•Für alle Events werden im Scrum Guide maximale Längen – Timeboxes – angegeben
diskutiert,...
... warum der Sprint wertvoll ist, d. h., welches Ziel der Sprint verfolgt, das für Stakeholder einen Wert darstellt.
... welche Einträge aus dem Backlog innerhalb des Sprints dafür abgeschlossen werden können und ins Sprint Backlog übernommen werden.
... wie die Product-Backlog-Einträge umgesetzt werden und welche Arbeiten dafür notwendig sind. Hierfür werden die Product-Backlog-Einträge in kleinere Einheiten zerlegt.
Definiere die drei Phasen des Scrums.
•Daily Scrum: trifft sich täglich, um den Fortschritt bezogen auf das Sprint-Ziel zu kontrollieren und bei Bedarf, unter Beachtung des Sprint-Ziels, den Sprint Backlog anzupassen
•Sprint Review: präsentiert zum Abschluss eines Sprints relevanten Stakeholdern das Produktinkrement, damit dieses und der Fortschritt in Bezug zum Projektziel überprüft werden und weitere Schritte dorthin definiert werden können
•Sprint-Retrospektive: analysiert den vergangenen Sprint unter den Gesichtspunkten Individuen, Interaktionen, Prozesse, Werkzeuge und Definition of Done - Ziel ist es, die Qualität und Effektivität im Folge-Sprint zu verbessern
Nenne die SCRUM Artefakte.
•Scrum-Artefakte stellen Werte dar und umfassen Commitments
Product Backlog: stellt die einzige Quelle an Arbeit für das Scrum Team dar. Er wird kontinuierlich aktualisiert und verfeinert. Dabei orientiert er sich am Produktziel.
Sprint Backlog: besteht aus den Einträgen des Product Backlog, die zur Erreichung des Sprintziels erledigt werden sollen, und dem Plan zur Umsetzung des Inkrements. Anhand des Sprint Backlog wird der Fortschritt innerhalb des Sprints dargestellt, orientiert am Sprint-Ziel.
Inkrement: finale Produktziel des Projekts setzt sich aus einer Vielzahl an Inkrementen zusammen. Orientiert an der DoD
Was bedeutet Definition of Done (DoD)?
•Scrum Teams definieren mit der Definition of Done (DoD) die erforderlichen Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit ein Backlog-Eintrag als abgeschlossen angesehen wird und Teil eines Inkrements wird
•Nur Einträge mit erreichter DoD sind Teil der Sprint-Review-Präsentation
•Alle anderen fließen zurück ins Backlog.
Was ist ein Produktinkrement?
•Mit jedem Sprint wird ein Teil des Produkts, ein Produktinkrement, fertiggestellt
•Schrittweise nimmt das Produkt so Gestalt an
•Alle Produktinkremente zusammen ergeben das finale Produkt
Beschreibe den Kanaban.
•Entwickelt wurde es von Taiichi Ōno
•Steigerung von Flexibilität und Effizienz eingesetzt
•Kanaban bedeutet Karte
•anhand Karten wurden so Informationen zur Produktion weitergegeben: Nur wenn der nachfolgende Produktionsschritt Bedarf signalisiert, wird im vorgelagerten Schritt das entsprechende Teil bedarfsorientiert gefertigt. Dieses Pull-Prinzip ist maßgebliches Charakteristikum
•basiert auf Werten und Prinzipien, die in Praktiken zum Einsatz kommen (David J. Anderson ist die Übertragung der Idee auf das Management von Projekten)
•Arbeitspakete auf Karten festgehalten. Beliebig viele zusätzliche Spalten bilden den jeweiligen Arbeitsprozess ab. Im Pull-Prinzip werden einzelne Karten von Teammitgliedern zur Bearbeitung ausgewählt. Diese durchlaufen so von links nach rechts die Spalten des Boards, bis zum Abschluss des Arbeitspakets.
Was ermöglicht die transparente Darstellung der Kanaban?
•Durch diese transparente Darstellung ist immer ersichtlich, welche und wie viele Arbeitspakete noch offen sind
•Sie ermöglicht darüber hinaus eine schnelle Identifikation und Reaktion auf Engpässe
•Andererseits wird die Menge an Aufgaben limitiert
Dies wird durch ein festgelegtes Limit an Arbeitspaketen pro Teammitglied und einem Limit an Arbeitspaketen pro Arbeitsschritt erreicht (Work-in-Progress-Limit, WIP-Limit)
•Der so entstehende Fluss an Arbeit wird gemessen, um ihn bestmöglich zu steuern
•Ziel ist ein gleichmäßiger Arbeitsfluss
•Kontextwechsel werden so reduziert und ein fokussiertes Arbeiten ermöglicht
•Über Rückmeldemechanismen können Probleme identifiziert werden und auf Basis eines Plan-Do-Check-Act-Zyklus gelöst und das Vorgehen insgesamt inkrementell und evolutionär verbessert werden
Nenne die Bedeutung des Plan-Do-Check-Act-Zyklus.
•stellt einen Regelkreis zur Steuerung von Managementaufgaben dar
•Ursprünglich stammt Zyklus aus Qualitätsmanagement und dient kontinuierlichen Verbesserung
Was sind die vier Kanban-Prinzipien?
(1) Starte mit dem, was Du gerade machst. (2) Strebe inkrementelle, evolutionäre Veränderungen an. (3) Respektiere aktuelle Prozesse, Rollen, Verantwortlichkeiten und Titel. (4) Fördere Führung und Verantwortung auf allen Ebenen der Organisation.
Wie definiert Pressmann, dass Design Thinking?
•als einen grundlegend kreativen Prozess […], der von spezifischen Problemen und Personen angetrieben wird, aber über konventionelle oder offensichtliche Lösungen hinausgeht
•Meinel, Weinberg und Krohn: Komplexität der Fragestellungen sowie die Interdisziplinarität des Design Team
•Kelley und Kelley: Lösungsfindung Mindset von Designern aufgegriffen, das Gefühle, Intuition und Inspiration in die Lösungsfindung einbezieht
•kann somit für Problemstellungen genutzt werden
Definiere Bauhaus.
•Von 1919 bis 1933 existierte das Bauhaus als Schule für Architektur, Design und Kunst
•Das Konzept, Handwerk und Kunst zusammenzubringen, zeichnete das Bauhaus aus
Wo liegt der Ursprung von Design Thinking?
•Bauhaus-Bewegung 1920er Jahren
•verschiedene gestalterische Disziplinen zusammenarbeiteten, um die Lösungskompetenz und -vielfalt zu erhöhen
Welche drei Kernelemente umfasst der Fokus der HPI D-School?
multidisziplinäre Teams (verschiedene Perspektiven und Expertisen zur Lösungsfindung zusammenzubringen)
flexibler Raum (Teams in ihrer Arbeit unterstützen)
iterative Prozesse (Design Challenge)
•Kerguenne, Schaefer und Taherivand ergänzen Nutzerzentriertheit
Was bedeutet Design Challenge, was wird dort bearbeitet?
•Problemstellung
•zusätzlich mit Design Brief (engl. Akte, Auftrag) gearbeitet
•erfolgt in einem iterativen Prozess
Nenne die Schritte (6) der Design Challenge - Mykrozyklus.
Verstehen:
•Zu Beginn muss die Aufgabenstellung verstanden werden
• Verständnis der Nutzergruppe wichtig
Methoden: Empathie-Map Personas oder die 6-W-Fragen
Beobachten:
•Beobachten Nutzergruppe oder für die Aufgabenstellung relevanten Personen in realen Situationen kann Verhalten analysiert werden
• von erste Phase Annahmen überprüfen
•Methode: AEIOU-Methode
Standpunkt definieren:
•Durch Auswertung, Interpretation und Gewichtung der Erkenntnisse ergibt sich ein Standpunkt, von dem aus die Lösungsfindung vorangetrieben wird
Ideen finden:
•Methoden: Brainstorming, Osborn-Checkliste oder SCAMPER
Prototypen entwickeln:
•Prototypen erstellt, um diese Ansätze mit potenziellen Nutzern testen zu können
Methoden: Papierprototypen, Skizzen
Testen:
• in diesem Schritt mit potenziellen Nutzerinnen und Nutzern getestet
•Ergebnis des Tests ist qualitatives Feedback zu den Lösungsprototypen
•Feedback sollte festgehalten werden und in die iterative Weiterentwicklung einfließen
Woher kommt der Mikrozyklus?
Definiere Groan Zone, Konvergieren und Divergieren.
•eingebettet in übergeordneten Makrozyklus, der Gesamtprojekt strukturiert
•Vorgehen aus Divergieren und Konvergieren deutlich
Divergieren: beschreibt dabei den Ansatz, viele Ideen wie nur erdenklich zu sammeln. Dies gilt sowohl für die Definition Problem- als auch des Lösungsraums
Konvergieren: aus der Fülle an Ideen einzelne Anforderungen, Funktionalitäten oder Lösungen ausgewählt und weiterbearbeitet
Groan Zone: Divergieren zum Konvergieren überzugehen, stellt eine Hauptherausforderung dar
Was passiert durch die Ergebnisse der Groan Zone?
•werden verschiedene Prototypen mit zunehmender Reife erstellt
•ersten funktionalen Prototyp wird ein fertiger Prototyp erreicht, mit dem weitere Erkenntnisse gewonnen werden, die wiederum in den finalen Prototyp einfließen
Definiere Game Thinking. Was bedeutet Gamification?
•bezieht sich auf die Verwendung von Spielelementen
•beschreibt den Einsatz von Spielen und spielmethodischer Strategien
Gamification: Stärke, ein Benutzererlebnis zu verbessern, indem es die Benutzer in ein „gamifiziertes“ System eintauchen lässt, das sie sowohl fesselt als auch stimuliert
Nenne zentrale Verwendungszecke von Game Thinking und Gamification.
•Lernen, das Marketing und die Loyalität
•Technik des experimentellen Lernens verwendet, um die Auseinandersetzung mit einem Produkt, einer Dienstleistung oder einer Marke zu fördern
Unternehmenskontext: Vermittlung von Inhalten spielerisch gestaltet
Nenne positiven Wirkungen von Game Thinking und Gamification.
Lösung von Problemen wird trainiert und so intensiviert
Herausforderungen in übersichtliche Einzelteile zerlegt
Spieler gewinnen Gefühl der Kontrolle über Herausforderung
Spiele fördern unkonventionelle Überlegungen
Arbeiten in Teams wird gefördert
Beschreibe das Gamification Modell
•bestehend aus Zielen, Maßnahmen und Belohnung
Was ist das MDA Framework
•entscheidend für den Erfolg für Gamification
•formalisiert den Konsum von Spielen
•Komponenten zerlegt Regeln, System Spaß,sowie die jeweiligen Designgegenstücke definiert: Spielmechanik, Dynamik und Ästhetik
•Ebene der Datendarstellung und der Algorithmen
Welche Taxonomie wurden von Hunicke usw. bei der Ästhetik eingeführt.
Sensation: Spiel als Sensationslust,
Fantasie: Spiel als Wunschvorstellung,
Erzählung: Spiel als Drama,
Herausforderung: Spiel als Hindernislauf,
Kameradschaft: Spiel als sozialer Rahmen,
Entdeckung: Spiel als unerforschtes Gebiet,
Darstellung: Spiel als Selbstentdeckung,
Hingabe: Spiel als Zeitvertreib.
Was kann durch die Taxonomie definiert werden?
•welche ästhetischen Ziele ein Spiel verfolgt
•Modelle für das Spielerlebnis definiert werden, die helfen, Dynamik und Mechanik zu definieren
•helfen Taxonomie und auf deren Basis gebildeten Modelle bei Feinjustierung des Spielerlebnisses
Welche vier Kernfragen zur Identifikation von Einsatzbereichen definieren Hunter und Werbach?
Motivation: Wo kann ein Nutzen aus der Förderung von Verhalten gezogen werden?
Sinnvolle Auswahlmöglichkeiten: Sind die Zielaktivitäten ausreichend interessant?
Struktur: Können die gewünschten Verhaltensweisen durch eine Reihe von Algorithmen geformt werden?
Potenzielle Konflikte: Kann das Spiel Konflikte mit bestehenden Motivationsstrukturen vermeiden?
Was ist ein immersives Erlebnis?
•beschreibt ein Erlebnis, z. B. ein Spiel, das so realistische Darstellungen und Verhalten aufweist, dass der Betrachter die reale Welt ausblendet und in die Immersion „eintaucht“
Welche Aspekte sollten zur Identifikation von sinnvollen Einsatzbereichen von Gamification hinterfragt werden?
•Motivation, sinnvolle Auswahlmöglichkeiten, Struktur, potenzielle Konflikte
Definiere Kaizen.
•Konzept, das eine kontinuierliche Verbesserung von Prozessen oder Produkten anstrebt
•Philosophie für Arbeit und Leben verstanden
•Verbesserung zum Leitbild für alle Handlungen
Definiere sieben Arten der Verschwendung.
Überproduktion
überflüssige Bewegung
Wartezeit
Transport
Prozessübererfüllung
Bestände
Fehler, Ausschuss und Nacharbeit
Nenne die fünf Lean-Ansätze.
Wertschöpfung,
Wertstromorientierung,
Flow,
Pull und
Perfektion.
Definiere Wertstromanalyse (WSA).
•ganzheitliche Analyse von Prozessketten anhand grafischen Darstellungen aller Prozessschritte, vom Rohmaterial bis Auslieferung an Kundinnen und Kunden
•Wertstrom zeigt Zusammenhänge zwischen Material- und Informationsfluss an
Definiere Makigami.
•dienen der Visualisierung von Informationsflüssen und Geschäftsprozessen in indirekten Bereichen
•Funktionen und Rollen werden als Bahnen dargestellt, um die Aufbau- und Ablauforganisation darzustellen und so Verschwendung zu identifizieren
Beschreibe das Flow-Prinzip.
•gleichmäßigen Fluss zum Ziel
•Prinzip des „Ein-Stück-Flusses“ angestrebt, in dem ein einzelnes Produkt, im Sinne eines Flusses, die Produktion durchläuft
•Ziel: Gesamtprozess optimieren - Transparenz geschaffen, um Verschwendung zu vermeiden
•Prinzip hängt direkt mit dem Pull-Prinzip zusammen
Beschreibe das Lean Management näher.
•Bereichen wie Vertrieb, Dienstleistung, Einzelhandel und sogar in Regierungen
•unterstützen die Produktion und werden daher als indirekte Bereiche
•heute ganzheitlicher Ansatz für verschiedene Anwendungsbereiche, die über die Produktion hinausgehen
•Verschwendungen reduzieren, Optimierung von Prozessen - kontinuierlichen Fluss zu generieren
Nenne fünf Verschwendungsarten im indirekten Bereich.
Überinformation und Überproduktion
Bestände, Arbeitsrückstände
Informationstransfer
Wartezeit und Suchen
Nenne der Lean-Start-up-Methode fünf zentrale Prinzipien.
Entrepreneure gibt es überall: Gründung befindlichen Unternehmen, zum Einsatz kommt
Entrepreneurship ist Management: wirken sich auch auf das Management und Führungskompetenzen
Validierte Lernprozesse: Lernprozess zeichnet Start-ups aus
Bauen, Messen, Lernen: Feedbackschleife stetig zu beschleunigen
Innovationsbilanz: Bilanz über relevante Aktivitäten geführt, die sich an wichtigen Meilensteinen orientiert
Definiere Minimal Funktionsfähiger Produkte (MFP).
•Schwellenprodukt (Minimal Viable Product (MVP)) genannt, besitzt ein MFP nur die Merkmale und Funktionen, die zum Testen einer definierten Hypothese notwendig sind
•Produktversion, die mit minimalem Aufwand und Zeiteinsatz die gesamte Bauen-Messen-Lernen-Feedbackschleife durchlaufen kann
Definiere Business Model Canvas nach Osterwalder und Pigneur.
•Methode ermöglicht es Start-ups, während der Produktinnovation gleichzeitig eine operative Geschäftsmodellierung voranzutreiben
•9 Bestandteile: Schlüsselpartner, Schlüsselaktivitäten, Schlüsselressourcen, Kostenstruktur,Werteangebote,Kundenanforderungen, Kanäle, Kundensegmente, Einnahmequellen
Was haben Kanban und Lean Management gemeinsam?
•Beide wurden von Taiichi Ōno in Toyotas Produktionssystem entwickelt
•Pull-Prinzip des Lean Management kommt bei Kanban stark zum Tragen
Wie hängen die Wertstromanalyse und Makigami zusammen?
•Beide Methoden werden zur ganzheitlichen Analyse von Prozessketten anhand von grafischen Darstellungen verwendet
•Die Wertstromanalyse betrachtet produzierende Prozesse und den Material- und Informationsfluss, während Makigami in indirekten Bereichen zum Einsatz kommt und hier zusätzlich Funktionen und Rollen analysiert
Zuletzt geändertvor 18 Tagen