Motorik in:
phsysiologischen Grundfunktionen
Stabilisierung
willkürliche Muskelbewegungen
Koordination mehrerer Muskeln für komplexe Bewegungen
Sprachproduktion
Mimik, Gestik
Arten von Bewegung
Willkürbewegung
geplant, oft zielgerichtet
e.g., Zeigen, Greifen nach Objekt
Reflexbewegungen
reflexiv, automatisch
e.g. Hand wegziehen beim Schmerzen, Blinzeln, Schlucken
Ryhtmische (automatische) Bewegungen
durch zentrale Muster-Generatoren getrieben
e.g. Gehen, Kauen, Atmen
-> Oft werden diese Kombiniert z.B. bei komplexen Handlungen, Sprache, usw.
Motorische Prozesse Willkürlicher Handlungen - Grober Ablauf
Auswahl von Handlungen / Handlungszielen
Planung der Bewegung
Ausführung der Bewegungen
Kontrolle/ Steuerung/ Korrektur der Bewegung
Motorik messen: EMG
Erfasst elektrische Muskelaktivität
Oberflächen- oder Nadelelektroden
Zeitliche Auflösung im Milisekundenbereich
Motorik messen: EMG - Arten von Bewegungen in bezug auf Messungen
Diskrete Bewegungen
Haben Start- und Endpunkt
Bsp: Tastendruck, Wurf, Zeigebewegung
Messungen: Start, Dauer, ggf. Genauigkeit, ggf. Trajektorien
Serielle Bewegungen
Wiederholte diskrete Bewegungen
Bsp: Tippen, Nagel einschlagen
Messungen: Frequenz (Bewegungen pro Zeit), Variabilität
Kontinuierliche Bewegung
Keine (bedeutsame) Start- und Endpunkte
Bsp: Lenken beim Autofahren, Tracking
Messungen: Abweichungen, Latenz
Motorik messen: Genauigkeit als Funktion von Übung - Diskrete Bewegung
Bei diskreter Bewegung
z.B. Darts, Ballwurf auf Ziel, etc.
AV-Fehler = Abweichung (z.B. in cm)
AV Genauigkei = Nähe zum Ziel
Motorik messen: Genauigkeit als Funktion von Übung - Kontinuierliche Bewegung
z.B. Mit dem Finger/Blick folgen, via Joystick, usw.
AV Kontaktzeit: “Time on Target”
AV Abweichung: e.g. Mean Root Square Error
AV Phasen-Verschiebung: Wie viel hinkt die Bewegung der VP der visuellen Darbietung hinterher?
Reiz-Reaktions-Kompatibilität
Beschreibt, wie schnell und einfach eine Person auf einen Reiz reagieren kann, wenn die Merkmale des Reizes mit den Merkmalen der Reaktion übereinstimmen, im Gegensatz zu Situationen, in denen sie nicht übereinstimmen, was die Reaktionszeit verlangsamt.
Simon-Effekt: Reagieren auf einen linken Reiz mit der linken Hand ist schneller (kompatibel), als auf einen linken Reiz mit der rechten Hand reagieren zu müssen (inkompatibel), da die falsche Reaktion vorab aktiviert wird.
Einfluss der Ortskompabilität, obwohl Ort nicht aufgabenrelevant ist
Auch wenn VP Hände über Kreuz auf Tasten legen
Ideomotorische Theorie
Kernidee: Handlungen werden durch die Antizipation ihrer sensorischen Effekte gesteuert
Effektvorstellung: “Finger bewegen sich nach links” - lösen die korrespondierende Bewegung aus
Wahrnehmung -> Aktion: Wahrnehmungen aktivieren Effektrepräsentation, die passende Aktionen anstoßen
Beispiel: Wenn man Ton einer Klingel mit dem Drücken eines Knopfes gelernt hat, löst die Vorstellung/der Klang der Klingel automatisch eine Tendenz zum Knopfdruck aus
Ideomotorische Theorie - Common Coding
Prinz, 1997
Besagt, dass Wahrnehmung und Handlung dieselben mentalen Repräsentationen nutzen
Sehen einer Handlung aktiviert die motorischen Pläne, um Handlung auszuführen, und umgekehrt, was eine direkte Verbindung zwischen Wahrnehmung und Aktion herstellt
Geteilte zentrale sensorische und motorische Kodierung (i.e. Repräsentation)
Seperat auf peripherer Ebene -> Aktivierung der Rezirepräsentation kann die Motorik anstoßen
Ideomotorische Theorie - Experimetn von Hommel
Hommel, 1993
Aufbau:
Tiefe Töne (L) vs. hohe Töne (H) aus Lautsprechern von rechts oder Links
Kontrollgruppe:
Tiefer Ton: Linke Taste / Hoher Ton: Rechte Taste
Ergebnis: Klassischer Simon-Effekt -> schnellere Reaktion bei kompatiblen Darbietung
Experimentalgruppe:
Tiefer Ton: Schaltet rechte Lampe an (über linke Taste) / Hoher Ton: Schaltet linke Lampe an (über rechte linke Taste)
Ergebnis: umgekehrter Effekt -> Schnellere Reaktionen wenn Ort von Reiz und Effekt übereinstimmen
Evidenz für Ideomotor-Theorien/Common Coding
Gibsons Affordanzen
Gibson, 1979
Definitionen: Affordanzen sind die Handlungsmöglichkeiten, die die Umwelt einem Organismus bietet
Kernidee: Objekte werden nicht nur als physische Dinge wahrgenommen, sondern als mögliche Aktionen (z.B. Sitzgelegenheit, Greifobjekte)
Direkte Wahrnehmung: Handlungsrelevante Informationen sind im Reiz selbst enthalten
Beispiel: Eine Tür mit Griff -> “kann geöffnet werden”, eine Treppe -> “kann erklommen werden”
Erhöte Aufmerksamkeit auf Affordanzen - Experiment Garrido-Vásquez & Schubö
Garrido-Vásquez & Schubö, 2014
Aufbau: Virtueller Tisch mit geifbaren Objekten, jeweils eins nah & fern, Objekte entweder greifbar oder nicht greifbar. Messung der Reaktiosnzeit, anhand “Probe-Detection-Aufgabe (Posner-Cuing)”
Ergebnisse: Schnellste Reaktion für Tasse im vorderen Bereich (Handlungsraum), Distanz/Handlungsraum nicht relevant für Kaktus
Handlungsauswahl - Affordance Competition Hypothesis
Cisek & Kalaska, 2010
Handlungsmöglichkeiten stehen in Wettbewerb miteinander
Modulation durch Aufmersamkeit, Relevanz
Kontinuierliche Berechnung
Handlungsauswahl - Affordance Competition Hypothesis - Reaching Exeperiment mit Affen
Cisek & Kalaska, 2005
Erst: Räumliche Cues zeigen beide möglichen Positionen an
Dann: Farb-Cue signalisiert auf welchen Reiz die Handlung ausgeführt werden soll
Ableitung von richtungsspezifischen Zellen im Premotor Kontext zeigen, wie zunächst beide und dann die Zielhandlung aktiviert werden
Bewegugnskontrolle - Experiment Woodworth
Woodworth, 1899
Design:
Versuchspersonen zeichnen Linie zwischen zwei Zielbereichen
Tempo durch Metronom vorgegeben, Geschwindigkeit wird variiert
Augen geschlossen vs. Augen offen
Ergebnis:
Augen geschlossen: Geschwindigkeit hat keinen Einfluss
Interpretation: Visuelles Feedback kann die langsameren Bewegungen verbessern -> Befund auch später repliziert
Replikation
Bewegungskontrolle mit und ohne sensorisches Feedback möglich
Zwei Prozesse spielen Rolle:
Open-Loop, inital, ohne Feedback
Closed-Loop, Feedback während der Auflösung
Bewegungskontrolle - Experiment, Fitts
Fitts, 1954
Design
Versuchspersonen tippen mit Stylus so schnell es geht zwischen den Targets (links und rechts) hin und her
UVs: Distanz und Breite der Targets
Fitts´ Law
MT: Bewegungszeit
D: Distanz zum Ziel
W: Zielbreite (Toleranzbereich)
a,b: emirische Konstanten
Interpretation
Je größer die Distanz und je kleiner das Ziel, desto länger die benötigte Bewegungszeit
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