Reflektion
Zurueckwerfen von Licht
Transmission
Durchlassen von Licht
Absorption
Verschlucken von Licht
Transmission/Emission
Austreten bzw. Emittieren von Licht
Refraktion
Brechen der Lichtwellen an Grenzflächen zweier Medien
Beleuchtungsberechnung
simuliert Interaktion des Lichts mit Szenenobjekten & simuliert optische Gesetze und Lichtausbreitung durch Vielzahl von Vereinfachungen
bestimmt Lichtintensität an beliebigen Oberflächenpunkten von Szenenobjekten bezüglich der Lichtquellen
ist unabhängig von geometrischer Repräsentation und Berechnung der Sichtbarkeit
Ziel: glaubwürdig beleuchtete interaktive Szene
Normalen
stehen in der Regel orthogonal zur Oberfläche
Normalentransformation
Normalen müssen gesondert transformiert werden, insbesondere bei nicht-uniformen Skalierungen
Lichtreflexion
raue Oberfläche: Streuung von Licht
glatte Oberfläche: Spiegelung von Licht
Direkte Beleuchtung
es wird nur Beleuchtung durch Lichtquellen berücksichtigt, die auf direktem Wege (ohne Hindernisse oder Reflexion) auf Szenenobjekte trifft
Lokale Beleuchtungsmodelle
berechnen Beleuchtung additiv aus diffuser und spekularer Reflexion mit zusätzlicher Abschätzung der allgemeinen (ambienten) Raumhelligkeit
Ambiente Beleuchtung
simuliert allgemeine Raumhelligkeit
Annahme: konstante Lichteinwirkung auf alle Oberflächen aller Objekte unabhängig von deren Ausrichtung und Position im Raum
Diffuse Beleuchtung
simuliert Streulicht
Annahme: eintreffendes Licht wird in alle Richtungen gleichmäßig gestreut
reflektierende Oberfläche erscheint unabhängig vom Betrachterpunkt gleich hell
Lambertsche Gesetz bestimmt diffuse Reflexion für Lichtrichtung L und Normale N
Diffuse Beleuchtung Illuminationsgleichung
Spekulare Beleuchtung
simuliert Spiegellicht
Annahme: eintreffendes Licht spiegelt sich an der Oberfläche besonders konzentriert in Spiegelrichtung
Spekulare Beleuchtung Illuminationsgleichung
Spekularer Exponent
Illuminationsgleichung
Reflexionsvektor
Halfway-Vektor
Lichtabschwaechung
beschreibt Daempfung der Lichteinwirkung mit zunehmneder Entfernung eines Objektes von Lichtquelle
ambient + diffus + spekular = phong
Indirekte Beleuchtung
z.B Licht welches über mehrere Objekte hinweg auf Objekt gestrahlt wird
komplexere Gleichungssysteme bzw. vielschichtige Lichstrahlenverfolgung notwendig
Zuletzt geändertvor 14 Tagen