Woran erkennt man im RGB-Modell einen reinen Grauwert?
Alle drei Komponenten sind identisch (R=G=B)
if (R == G && G == B) { return true; // Es ist ein Grauwert }
Zusatz: $0,0,0$ ist Schwarz, $255,255,255$ ist Weiß – beides sind theoretisch Grenzfälle von Grau (unbunt).
Was sind Sakkaden und welchem Zweck dienen sie?
Definition: Schnelle, ruckartige (ballistische) Bewegungen der Augen.
Funktion: Sie richten den Blick neu aus, um ein neues Ziel in die Fovea (Bereich des schärfsten Sehens) zu bringen.
Dauer: Sehr kurz (ca. 30–80 ms).
Nenne die 5 wichtigsten Gestaltgesetze der Wahrnehmung und erkläre sie jeweils kurz.
Elemente, die räumlich nah beieinander liegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen. → Wir sehen Gruppen, obwohl keine Linien vorhanden sind.
Objekte mit ähnlichen Merkmalen (Farbe, Form, Größe, Orientierung) erscheinen als Einheit. → Z. B. gleichfarbige Punkte werden automatisch gruppiert.
Das Auge bevorzugt glatte, kontinuierliche Linien statt abrupter Richtungswechsel. → Linien werden als zusammenhängend wahrgenommen, selbst wenn sie sich schneiden.
Unvollständige Figuren werden vom Gehirn automatisch ergänzt, sodass eine geschlossene Form entsteht. → Wir sehen z. B. ein Dreieck, obwohl nur Teile gezeichnet sind.
Wir nehmen Muster stets in der einfachsten, stabilsten und regelmäßigsten Form wahr. → Komplexe Formen werden zu einfachen geometrischen Figuren „vereinfacht“.
Wie funktioniert die Tiefenwahrnehmung beim stereoskopischen Sehen?
Zwei Sensoren/Augen nehmen die Szene aus leicht unterschiedlichen Positionen auf.
Überlagerung und Pattern Matching (Finden gleicher Punkte).
Berechnung der Tiefe durch Triangulation anhand der Disparität (Versatz der Punkte) und der Basislinie (Augenabstand).
Was ist das "Korrespondenzproblem" beim maschinellen Sehen (Stereo Vision)?
Die Schwierigkeit, einen Bildpunkt im linken Bild eindeutig dem entsprechenden Punkt im rechten Bild zuzuordnen.
Zusatz: Besonders schwierig bei texturarmen Flächen (weiße Wand) oder sich wiederholenden Mustern.
Welche physikalischen Grenzen hat stereoskopisches Sehen in Bezug auf die Distanz?
Hängt vom Sensorabstand (Basislinie) ab:
Zu nah: Triangulation ungenau / toter Winkel (Bereiche, die nur ein Auge sieht).
Zu fern: Disparität geht gegen Null (kein messbarer Unterschied mehr zwischen den Bildern) → Pattern Matching scheitert.
Welche 3 Methoden gibt es, um stereoskopische Bilder auf einem Bildschirm mittels Brillen zu trennen?
Anaglyph: Farbtrennung (z. B. Rot/Grün-Brille).
Polarisation: Lichtschwingungsrichtung (z. B. Kino, Passiv-Brillen).
Zeitmultiplexing: Zeitliche Trennung (Active Shutter-Brillen öffnen/schließen abwechselnd).
Wie funktionieren 3D-Displays, die keine Brille benötigen (z. B. Nintendo 3DS, Wackelbilder)?
Nutzen Linsenraster (Lenticular Lenses) oder Parallaxenbarrieren.
Diese lenken das Licht optisch so, dass je nach Betrachtungswinkel das linke Auge andere Pixel sieht als das rechte.
Nachteil: Funktioniert oft nur in einem begrenzten Bereich ("Sweet Spot")
Was ist der Pulfrich-Effekt ("Hell-Dunkel-Brille")?
Ein Auge wird abgedunkelt (Sonnenbrillenglas).
Das Gehirn verarbeitet das dunkle Bild langsamer.
Bei seitlicher Bewegung interpretiert das Gehirn die Zeitverzögerung als räumliche Tiefe.
Wie halbiert man die Helligkeit einer Farbe im RGB-Code?
Man teilt jeden der drei Farbkanäle (R, G, B) durch 2.
R = R / 2;
G = G / 2;
B = B / 2;
Zusatz: Multiplikation würde aufhellen; Division dunkelt ab.
Wie tönt man eine Farbe rötlich, ohne Schwarz und Weiß zu verändern?
Man multipliziert den Rot-Kanal mit einem Faktor > 1 (und begrenzt auf 255)
Rot = min(255, Rot * 1.2); // Faktor > 1 macht es röter // Grün und Blau bleiben gleich
Rot = min(255, Rot * 1.2); // Faktor > 1
Zusatz: Addition ist falsch, da Schwarz (0) dann rot würde. Subtraktion anderer Kanäle ist falsch, da Weiß (255) dann rötlich würde.
Was bedeutet "Few hues, many values" im GUI-Design und warum nutzt man es?
Beschränkung auf wenige Basisfarben, aber Nutzung vieler Helligkeitsabstufungen.
Nutzen: Schafft visuelle Hierarchie und Tiefe, ohne den Nutzer durch zu viele Farben zu überfordern (wirkt harmonisch).
Was ist Skeuomorphismus und was bringt er?
Design, das reale Materialien/Objekte imitiert (z. B. Lederoptik, Schlagschatten).
Nutzen: Erzeugt Vertrautheit und macht Funktionen durch Analogie zur physischen Welt sofort verständlich (intuitive Bedienung).
Was ist Pseudo 3D im GUI-Design und wozu dient es?
Simulation von Tiefe auf 2D-Flächen durch Licht- und Schatteneffekte (z.B Bevels)
Nutzen: Visualisiert den Zustand (gedrückt/nicht gedrückt) und die Bedienbarkeit (Affordance) von Elementen.
Was bedeutet "Extras on demand" im GUI-Design?
Verstecken von selten genutzten/komplexen Funktionen, die nur bei Bedarf eingeblendet werden.
Nutzen: Reduziert visuelle Komplexität für Standardnutzer, bietet aber volle Funktionalität für Experten.
Was bedeutet "Make experiences natural and better than real"?
Nutzung vertrauter Metaphern (natürlich), aber erweitert um digitale "Superkräfte" (besser als real).
Ein digitales Adressbuch sieht aus wie ein Buch (natürlich), hat aber eine Suchfunktion (besser als Blättern).
Was bedeutet das Design-Prinzip "Make the content the interface"?
Reduktion von dekorativen UI-Elementen ("Chrome"). Der Inhalt (Text/Bild) wird selbst zum interaktiven Steuerelement.
Nutzen: Fokus liegt zu 100% auf der Information; direkte Manipulation statt Umweg über Buttons.
Was ist der "Mobile First"-Ansatz?
Strategie, bei der Design & Entwicklung zuerst für mobile Endgeräte erfolgt und später für Desktop erweitert wird.
Nutzen: Zwingt zur Fokussierung auf wesentliche Inhalte (Platzmangel) und Performance; einfachere Skalierung nach oben.
Was versteht man unter User Experience (UX) und wie unterscheidet sie sich von Usability?
UX ist das gesamte Erleben vor, während und nach der Nutzung (subjektiv, emotional).
Zusatz: Usability ist ein Teil von UX (objektive Bedienbarkeit), UX ergänzt dies um emotionale Faktoren (Spaß, Ästhetik, Motivation).
Welche Gestaltgesetze sind bei Formularen (Labels + Felder) essenziell?
Gesetz der Nähe: Gruppiert Label und Feld (Zugehörigkeit).
Gesetz der Ähnlichkeit: Identifiziert gleichartige Elemente (z. B. alle Eingabefelder).
Gesetz der guten Fortsetzung: Ausrichtung (Alignment) für den Lesefluss.
Zusatz: Schlechte Nähe (zu viel Abstand) führt zu Zuordnungsfehlern.
Was versteht man unter der "heilenden Wirkung" bei Gestaltgesetzen (z. B. bei Formularfeldern)?
Das Gesetz der Geschlossenheit (Closure).
Erklärung: Das menschliche Gehirn ergänzt ("heilt") unvollständige Umrisse oder Lücken, um eine vollständige, geschlossene Form wahrzunehmen.
Wo nutzt man technisch aus, dass Computer (traditionell) keine Gestaltwahrnehmung haben?
Bei CAPTCHAs (Sicherheitsüberprüfungen).
Grund: Menschen können dank Gestaltgesetzen (z. B. Geschlossenheit, Fortsetzung) auch verzerrte oder verdeckte Muster erkennen; Computer scheitern oft daran.
Was unterscheidet automatisches von kontrolliertem Handeln?
Automatisches Handeln: unbewusst, schnell, wenig kognitive Ressourcen, durch Übung erworben (z.B. Tippen, Autofahren auf bekannter Strecke)
Kontrolliertes Handeln: bewusst, langsam, erfordert Aufmerksamkeit, bei neuen oder komplexen Aufgaben
Wie wirken sich Fehler im Interaktionsregelkreis aus, und was sollte die Fehlerbehandlung beachten?
Fehler unterbrechen den Regelkreis (Wahrnehmen → Bewerten → Entscheiden → Ausführen). Die Fehlerbehandlung sollte: Fehler erkennbar machen, schnelles Rückgängigmachen ermöglichen (Undo), verständliche Fehlermeldungen geben, und den Nutzer nicht bestrafen.
Was besagt Hick's Law und wo spielt es eine Rolle?
Die Reaktionszeit steigt logarithmisch mit der Anzahl der Auswahlmöglichkeiten. Rolle: Menügestaltung, Fernbedienungen, Navigationssysteme → weniger Optionen = schnellere Entscheidung
Was besagt Fitts' Law und wo spielt es eine Rolle?
Fitts' Law sagt: Je größer und näher ein Ziel ist, desto schneller kann man es anklicken/antippen.
Zwei Faktoren bestimmen die Geschwindigkeit:
Distanz → weit weg = langsamer
Größe → klein = langsamer
Beispiele aus der Praxis:
Buttons sollten groß sein, damit man sie leicht trifft
Wichtige Buttons sollten nah am Nutzer sein (z.B. nah am Mauszeiger)
Bildschirmecken sind ideal, weil der Mauszeiger dort automatisch stoppt → wirkt wie ein „unendlich großer Button"
Auf Touchscreens braucht man größere Buttons, weil Finger ungenauer sind als eine Maus
Zuletzt geändertvor 5 Tagen