Van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2012). Effects of prominence, involvement, and persuasion knowledge on children’s cognitive and affective responses to advergames.
Diese Studie ist extrem wichtig, weil sie eigentlich die Synthese der bisherigen Kinderstudien darstellt.
Die Autoren fragen:
Welche Mechanismen erklären, warum Advergames auf Kinder wirken?
Frühere Studien zeigten:
Advergames wirken (An & Stern 2011)
Product Placement wirkt implizit (Auty & Lewis 2004)
PCMC erklärt Prozesse theoretisch.
Diese Studie testet jetzt empirisch:
⭐ Welche Faktoren genau welche Arten von Reaktionen auslösen.
Die Autoren untersuchen drei typische Eigenschaften von Advergames:
→ Wie sichtbar/präsent ist die Marke?
→ Wie stark ist das Kind im Spiel engagiert?
→ Versteht das Kind die Werbeabsicht?
Diese drei Faktoren sind das Herz der Studie. Van Reijmersdal, E. A., Rozenda…
Die wichtigste Erkenntnis der ganzen Studie:
Unterschiedliche Spielelemente aktivieren unterschiedliche Verarbeitungsmechanismen.
Das heißt:
Nicht alles wirkt gleich.
Werbung hat verschiedene Pfade.
Die Autoren unterscheiden:
Brand recall
Brand recognition
→ Gedächtnis / Informationsverarbeitung.
Brand attitude
Game attitude
→ Emotionale Reaktion.
Die Studie erwartet:
➡ Prominence → Cognitive Effects ➡ Involvement → Affective Effects
Das ist DER zentrale Prüfungs-Punkt.
Wenn Marken stark sichtbar sind:
Aufmerksamkeit steigt,
Verarbeitung steigt,
Erinnerung steigt.
Ergebnis:
✔ mehr Recall ✔ mehr Recognition.
Aber:
❌ keine stärkeren Einstellungen.
Wenn Kinder stark im Spiel aufgehen:
positive Emotionen entstehen,
diese übertragen sich auf die Marke.
➡ affect transfer / spill-over effect.
Wichtig:
Game attitude vermittelt den Effekt auf Brand attitude.
Zentrale Erkenntnis:
Game Involvement ↓ positive Game Attitude ↓ positive Brand Attitude.
Das ist ein vollständiger Mediationseffekt.
Die Autoren testen:
Wissen über kommerzielle Quelle
Wissen über persuasive Absicht.
❌ Keine Effekte.
Nicht auf:
kognitive Reaktionen
affektive Reaktionen.
Selbst wenn Kinder verstehen:
„Das ist Werbung“
→ schützt sie das nicht.
Die Autoren interpretieren:
Unterhaltung + Involvement überlagern kritische Verarbeitung.
Das passt perfekt zu:
PCMC Automatic Processing.
Persuasion Knowledge allein reduziert Werbewirkung nicht.
Das ist wirklich ein High-End Prüfungs-Punkt.
1️⃣ Prominence → mehr Memory 2️⃣ Involvement → bessere Attitudes 3️⃣ Game Attitude vermittelt Brand Attitude 4️⃣ Persuasion Knowledge = kein Schutz.
Stell dir zwei Wege vor:
Prominence → Aufmerksamkeit → Erinnerung.
Involvement → Spaß → positive Markenbewertung.
Sie bestätigt empirisch genau das, was das PCMC-Modell theoretisch sagt:
Cognitive Route
Affective Route
automatische Verarbeitung bei Kindern.
Deshalb ist diese Studie fast wie ein experimenteller Test des PCMC-Modells.
Prüfer fragen hier extrem häufig:
Unterschied Prominence vs Involvement?
Warum wirken sie unterschiedlich?
Warum schützt Persuasion Knowledge nicht?
Was ist der Mediations-Effekt?
Verbindung zum PCMC-Modell?
Brand Prominence löst kognitive Effekte aus, während Game Involvement affektive Prozesse aktiviert; Persuasion Knowledge reduziert die Wirkung von Advergames bei Kindern nicht.
Diese Studie ist im Kinder-Block:
⭐ die Mechanismen-Studie.
Sie zeigt:
welche Elemente WIE wirken.
Wenn du diese Studie verstehst, kannst du praktisch alle anderen Kinderstudien logisch erklären.
Was untersucht die Studie im Kern?
Die Studie untersucht, wie drei Faktoren in Advergames — Brand Prominence, Game Involvement und Persuasion Knowledge — die kognitiven und affektiven Reaktionen von Kindern auf Marken beeinflussen.
Was ist der zentrale wissenschaftliche Beitrag?
Die Studie zeigt, dass unterschiedliche Spieleigenschaften unterschiedliche Wirkmechanismen auslösen: kognitive Effekte (Memory) vs affektive Effekte (Attitudes).
Auf welche theoretischen Ideen baut die Studie auf?
Persuasion Knowledge Model
PCMC-Modell (Processing Levels bei Kindern)
Affect Transfer / Evaluative Conditioning
Informationsverarbeitung in interaktiven Medien.
Wie wurde die Studie durchgeführt?
Experiment mit Kindern (ca. 10–11 Jahre)
Manipulation von Brand Prominence (hoch vs niedrig)
Messung von Game Involvement und Persuasion Knowledge
Outcome-Variablen:
Brand Recall & Recognition (kognitiv)
Brand Attitude & Game Attitude (affektiv).
Welche zwei Arten von Reaktionen werden unterschieden?
Cognitive Responses → Marken-Erinnerung (Recall, Recognition).
Affective Responses → Einstellungen gegenüber Spiel und Marke.
a. Was bedeutet Brand Prominence?
b. Wirkung: Welche Effekt hat hohe Brand Prominence?
a. Wie sichtbar, häufig oder deutlich die Marke im Spiel erscheint.
b. Sie erhöht die kognitive Verarbeitung und führt zu besserer Markenerinnerung (Recall & Recognition).
Beeinflusst Brand Prominence Brand Attitudes?
Nein. Prominence beeinflusst primär Gedächtnisprozesse, nicht emotionale Einstellungen.
a. Was ist Game Involvement?
b. Wirkung: welche Effekte hat hohes Game Involement?
a. Der Grad, wie stark Kinder im Spiel engagiert und emotional eingebunden sind.
b. Es verbessert die emotionale Bewertung des Spiels und führt indirekt zu positiveren Brand Attitudes.
a. Wie wirkt Game Involvement auf Brand Attitudes?
b. Warum ist das theoretisch wichtig? Was zeigt die Mediation?
a.
Game Involvement → positive Game Attitude → positive Brand Attitude.
Game Attitude vermittelt den Effekt vollständig.
b. Marken profitieren von positiven Emotionen gegenüber dem Spiel — nicht durch direkte Informationsverarbeitung.
a. Welche Rolle sollte Persuasion Knowledge theoretisch spielen?
b. Persuasion Knowledge Ergebnis: Was zeigte sich tatsächlich?
c. Warum ist das ein Schlüsselbefund?
d. Verbindung zum PCMC-Modell: Wie passt das Ergebnis zum PCMC-Modell?
a. Es sollte als Schutzfaktor wirken, indem Kinder Werbung erkennen und dadurch weniger beeinflusst werden.
b. Persuasion Knowledge hatte keine signifikanten Effekte auf kognitive oder affektive Reaktionen.
c. Der fehlende Effekt von Persuasion Knowledge ist so wichtig, weil: Er zeigt, dass Werbewissen allein Kinder nicht vor Werbeeffekten schützt — Involvement und Emotionen überlagern kritische Verarbeitung.
d. Kinder verarbeiten Advergames oft automatisch oder heuristisch; systematische Verarbeitung und Werbekritik werden selten aktiviert.
Was ist der zentrale theoretische Unterschied zwischen den beiden Wirkungspfaden?
Prominence → kognitive Route (Memory)
Involvement → affektive Route (Attitudes).
Was bedeutet die Studie für Werbetreibende?
Marken können entweder über Sichtbarkeit (Memory) oder über Spielspaß (Emotionen) wirken — unterschiedliche Designstrategien erzeugen unterschiedliche Effekte.
Welche regulatorische Schlussfolgerung ergibt sich?
Selbst wenn Kinder Werbung erkennen, bleiben sie beeinflussbar; reine Kennzeichnung oder Aufklärung ist daher möglicherweise nicht ausreichend.
Was ist der wichtigste wissenschaftliche Beitrag?
Die Studie zeigt empirisch zwei getrennte Wirkmechanismen in Advergames und demonstriert, dass Persuasion Knowledge keine automatische Schutzfunktion hat.
Was ist die zentrale Botschaft der Studie?
Brand Prominence erzeugt kognitive Effekte, Game Involvement affektive Effekte, und Persuasion Knowledge reduziert Werbewirkung bei Kindern nicht zuverlässig.
Wenn du diese 5 Dinge kannst, bist du sehr sicher:
1️⃣ Prominence = Memory 2️⃣ Involvement = Emotion/Attitude 3️⃣ Game Attitude vermittelt Brand Attitude 4️⃣ Persuasion Knowledge schützt nicht 5️⃣ Zwei getrennte Wirkungspfade
Diese Studie ist im gesamten Kinder-Block:
⭐ die Mechanismen-Validierung.
Sie zeigt empirisch genau das, was das PCMC-Modell theoretisch vorhergesagt hat.
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