Motivationspsychologie: Gegenstand?
Erklärung von absichtlichem, zielgerichtetem Handeln
(nicht von unwillkürlichen Verhaltensweisen, z.B. Reflexe und physiologischen Vorgängen (zB Schwitzen) )
Verhalten verstehen (Gründe und Überzeugungen)
Verhalten erklären (Ursachen, Anreize, Motive)
Motivationspsychologie: Verhaltensaspekte?
Richtung / Wahl
Intensität / Anstrengung
Dauer
Hedonismus?
Lust bzw. Freude aufsuchen
Vermeidung von Schmerz bzw. Leid
Aristippos
Eudaimonie?
Glück nicht von äußeren Faktoren erhoffen, sondern Glück in sich selbst finden, indem man sich richtig verhält
optimale Lebensführung, die aus einer korrekten Einstellung resultiert und mit einem ausgezeichneten seelischen Zustand verbunden ist. Das Glücksgefühl ist nur ein Aspekt davon
Heraklit / Platon
Psychoanalytische Theorie?
Unlustvermeidung und Lustgewinn (Hedonismusprinzip)
was den Manschen dabei antreibt, sind aus dem Körperinneren stammende Triebreize
zwei antagonistische Triebe:
Lebenstrieb
Todestrieb
Freud
Bedürfnislisten?
Bedürfnisse in der Person (“needs”)
Handlungsgelegenheiten in der Umwelt (“press”)
primary/viscerogenic needs
secondary/psychogenic needs
thematic apperception test (TAT)
Murray
Triebtheorie?
behavioristischer Ansatz
Bedürfnis (need) -> Trieb (drive)
Deprivations- und Defizitzustände (Hedonismusprinzip)
Trieb gibt nur Intensität an
Gewohnheit (habit) gibt Richtung an!
-> Verhalten = Trieb x Gewohnheit
Hull
Motiv? KLAUSURRELEVANT
= need/Bedürfnis
affektbezogen: Vorlieben bzw. Empfänglichkeiten für bestimmte Klassen von thematisch ähnlichen Ansätzen
zeitlich stabil
dispositional (Tendenz äußert sich nur in Verbindung mit einer bestimmten Situation)
lenken die Wahrnehmung in unterschiedlichen Situationen
Motivation? KLAUSURRELEVANT
meist kurzfristiger Zustand eines Organismus, der aktiv auf ein bestimmtes Ergebnis orientiert ist
Verschiedene Motive?
Leistungsmotiv
Machtmotiv
Bindungsmotiv
Leistungsmotiv?
Leistungsmotivation ist das Bestreben, die eigene Tüchtigkeit in all jenen Tätigkeiten zu steigern oder möglichst hochzuhalten, in denen man einen Gütemaßstab für verbindlich hält, und deren Ausführung deshalb gelingen oder misslingen kann.
Machtmotiv?
Macht bedeutet jede Chance, innerhalb einer sozialen Beziehung den eigenen Willen auch gegen Widerstreben durchzusetzen, gleich viel worauf diese Chance besteht.
Bindung / Anschluss Motiv?
Positive Emotionen bei der Zuwendung zu wichtigen Bezugspersonen und negative Emotionen bei einer Trennung von diesen sind in der Stammesgeschichte verankert.
-> Sense of belonging and connectedness with others
Self-determination theory: Schaubild?
Self-determination theory: Basismotive?
Kompetenz-Erleben meint das Bedürfnis, sich als kompetent und effektiv bei der Verfolgung von Zielen zu erleben
Autonomie-Erleben ist als das Bedürfnis definiert, sich selbst als Verursacher der eigenen Handlungen zu erleben und in Übereinstimmung mit seinen Werten und Interessen über sich selbst zu bestimmen
Bindung (soziale Eingebundenheit) ist das Bedürfnis, sich anderen Personen oder Gruppen (Partner, Familie, Freunde, Arbeitskollegen) zugehörig und verbunden zu erleben
HCI relevante Psychologie zu Motivation und Emotion?
Self-determination theory
Flow
Sheldon: 10 psychological needs
Hedonismus und Eudaimonie reloaded
Ziele, Volition und Handlungskontrolle
Self-determination theory: Types of Motivation and Consequences Diagramm?
Flow: Definition?
Flow ist der psychische Zustand voller Energie, sehr vertieft und voller Lust einer Tätigkeit nachzugehen
You are so involved in what you’re doing you aren’t thinking about yourself as separate from the immediate activity. You’re no longer participant observer, only a participant. You’re moving in harmony with something else you’re part of
Flow: Aspekte / Beschreibung?
Intensive und fokussierte Konzentration
Verschmelzung von aktion und Aufmerksamkeit
Keine selbstreflektierende Wahrnehmung mehr
Gefühlte Kontrolle über Situation
Verlust von Zeitgefühl
(Gefühlte) Mühelosigkeit
“Intrinsische” Befriedigung
Flow: Voraussetzungen?
Aktivität hat klare Ziele (Richtung und Struktur)
Aktivität gibt deutliches und sofortiges Feedback (erlaubt Anpassung der Aufgabe bzw. Leistung, Befriedigung von Motiven)
Aufgabe ist angemessen für Fähigkeiten (Schwierigkeit leicht über Fähigkeiten)
Sheldon Needlists: Beschreibung?
“Ruf dir das most satisfying event im letzten Monat ins Gedächtnis”
auf Event bezogen: Need-Fragebogen über Motive
auf Event bezogen: PANAS-Fragebogen über positiven/negativen Affekt
Fragestellung: Welche Motive werden mit “satisfying” Events verbunden? Welcher Affekt ist mit dieser Motivation verbunden?
Sheldon Needlists: Welche Motive sind associated mit satisfying events?
Sheldon Needlists: Welche Affekte sind sind associated mit den satisfying Motiven?
Hedonismus und Eudaimonie reloaded: Fragestellung und Ziel?
Hedonismus und Eudaimonie als Motive für bestimmte Aktivitäten
Fragebogen um Hedonismus und Eudaimonie mit Bedeutung (meaning) und Affekt (positive und negative) und mehr..
Hedonismus und Eudaimonie reloaded: HEMA?
Hedonic and Eudaimonic Motives for Activities (HEMA)
2 x 5 Items
“Was strebst du typischerweise an wenn du verschiedenste Dinge machst?”
Beispiel:
Versuchen, dein Bestes zu geben (E)
Versuchen, das zu tun an das du glaubst (E)
Versuchen, dabei Spaß zu haben (H)
Versuchen, sich dabei zu entspannen (H)
Hedonismus und Eudaimonie reloaded: Vergleich?
Hedonia related to positive affect in most analyses, and this link was often stronger than Eudaimonia’s link with positive effect
Hedonically motivated activity feels very good while is is being carried out, but it may not continue to produce positive affect in the long run, or raise a person’s overall baseline well-being
Eudaimonically motivated activity is not particularly pleasant (or unpleasant) while it is carried out, but may have some delayed or cumulative effects on positive affect
Hedonia related more strongly to carefreeness than Eudaimonia (zB freedom from concerns)
Meaning was related to Eudaimonia in most correlations, and was often less related to Hedonia
Life satisfaction related to both Hedonia and Eudaimonia
Ziele, Volition und Handlungskontrolle: Ziel-Definition?
Ziele sind kognitive Repräsentationen erwünschter Zustände. Ziele unterscheiden sich von Wünschen durch die Verbindlichkeit, die sie für die Person haben. Während man bei Wünschen noch in positiven Fantasien schwelgt, “wie schön es doch wäre, wenn…”, sind Ziele mit einem definitiven Handlungsentschluss, d.h. mit der Absicht (Intention) verbunden, den angestrebten Zielzustand aktiv herbeiführen zu wollen.
Ziele, Volition und Handlungskontrolle: Multifinalität und Äquifinalität?
Multifinalität = ein Mittel hilft bei mehreren Subzielen
Äquifinalität = mehrere Mittel helfen bei einem Subziel
Ziele, Volition und Handlungskontrolle: Selbstregulationstheorie?
Kybernetische Feedbackkontrolle (IST/SOLL Vergleich)
Level
System = abstrakte Ziele basierend auf Wertvorstellungen
Prinzipien = grundlegende Vorgehensweisen
Programm = konkrete Verhaltensziele für die Erfüllung der Prinzipien
Sequenzen = nahezu automatische Handlungsabläufe
Ziele, Volition und Handlungskontrolle: Abgrenzung zu klassischen Theorien?
Klassische motivationspsychologische Erwartungs-Wert-Theorien: ein attraktives und realisierbares Ziel wird in die Tat umgesetzt
Dies ist jedoch keineswegs immer der Fall, was in Theorien zu Volition und Handlungskontrolle thematisiert wird
Prozesse der Zielwahl (Abwägen) sind durch Wünschbarkeit (Anreiz, Wert) und Realisierbarkeit (Erfolgserwartung) determiniert
Prozesse der Zielrealisierung (Planung) unterliegen volitionaler Einflussgrößen
Ziele, Volition und Handlungskontrolle: Rubikon-Modell?
Die planende im Vergleich zur abwägenden Bewusstseinslage ist verbunden mit
einer geringeren Offenheit für Information
einem engeren Aufmerksamkeitsfokus
höherem Optimismus
einseitig positiven Einschätzungen des infrage stehenden Ziels
Emotion: Arbeitsdefinition?
Emotionen sind objektgerichtete, unwillkürlich ausgelöste affektive Reaktionen, die mit zeitlich befristeten Veränderungen des Erlebens und Verhaltens einhergehen
Emotion: Warum haben wir Emotionen?
Handlungsleitende Funktion
Generelle Tendenzen des Verhaltens (z.B. Annäherung/Vermeidung)
Informative Funktion
Überwachungs- und Feedbacksystem
Sozial-kommunikative Funktion
Emotionen und ihr Ausdruck im Verhalten regulieren zwischenmenschliche Beziehungen
Emotion: 5-Komponentenmodell der Emotion?
Usability / Gebrauchstauglichkeit?
ISO 9241-210
Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer, in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
User Experience / Benutzererlebnis?
Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlich und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren
User Experience umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben
User Experience ist eine Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten des interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes.
Die Usability kann, sofern sie unter dem Blickwinkel der persönlichen Ziele des Benutzers interpretiert wird, die Art der typischerweise mit der User Experience verbundenen Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der Gebrauchstauglichkeit können angewandt werden, um Aspekte der User Experience zu beurteilen.
User Experience nach Hassenzahl?
Experience or User Experience (UX) is not about technology, industrial design, or interfaces. It is about creating a meaningful experience through a device
Subsumed under the umbrella of UX, practitioners and academics are looking for new approaches to the design of interactive products, which accomodate experiential qualities of technology use rather than product qualities
User Experienca nach Bargas-Avila?
UX takes a holistic view of users’ interaction (needs, emotions)
UX focuses on positive aspects of users’ interaction (aesthetics, beauty, joy)
UX emphasizes the situational and dynamic aspects of using interactive products and the importance of context
UX views and models the quality of interactive products as multidimensional (focus not exclusively on the value of a product to accomplish tasks; but also on symbolic and aesthetic value)
UX entails a need for new methods and approaches for designing and evaluating experience
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Method?
7/10 Sheldon needs: competence, relatedness, popularity, stimulation, meaning, security
“Report a situation with positive technology experience”
Ratings: need fulfilment (Sheldon), affect (PANAS), product perception and evaluation (AttraktDiff2) and attribution
N = 548
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Needs?
-> Needs
Paper “Needs, affect, and interactive products”: PANAS?
-> Affekt
Paper “Needs, affect, and interactive products”: AttrakDiff2?
-> Evaluation
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Results Meta?
wide variety of experiences
computers/laptops, mobile phones, digital cameras, internet chat, email and instant messaging, software, television and DVD, mp3-players, game consoles, navigation devices (72%)
mentioned other people explicitly (coded as social experiences)
204 / 548 (37%) social experiences
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Results Needs?
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Results Affect?
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Results Discussion?
describing particular categories of experience is an important step towards experience design
experiences can be described and evaluated with questionnaires (step from product-centered evaluation to experiential evaluation)
hedonic quality as a motivator -> create positive experiences
pragmatic quality as a hygiene factor -> enabling need fulfilment via removing barriers, but not source of positive experience itself
Paper “Needs, affect, and interactive products”: Limitations?
results strongly depend on the obtained sample of experiences (correlations not as general ranking of needs!)
only seven needs
heterogenous experiences
“participants where then asked to think of and write down a recent, outstanding, positive experience with technology” -> not specifically tailored to the interaction with the product
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Background & Aim?
Huta & Ryan (2010): eudaimonia and hedonica as motivational orientation
empirical test whether eudemonic experience differs from hedonic experience in the interaction with technology
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Method?
critical incident technic:" “bring to mind a single positive experience that involved interactive technology”
HEMA, PANAS, Needs, AttrakDiff, Meaning Questionnaire
Meaning: Experience which is due to meaning
Attribution: “the extent to which they felt that the interactive technology caused their experience”
Importance: “If you consider your life one year from now, how important will you find this experience?”
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Results?
Eudaimonia strongly correlated with the experience of meaning and ratings of future importance
Eudaimonia was more strongly correlated with positive affect than Hedonia
Eudaimonia was significantly more strongly related to the fulfilment of needs, except stimulation and relatedness
in contrast to Eudaimonia, Hedonia was also correlated with attribution (for positive hedonic experiences, the interactive technology was more likely credited as the direct source of the positive experience)
Only Eudaimonia was correlated to pragmatic quality, suggesting that the interactive technology helped users to successfullty strive towards their personal goals by being practical and manageable to use
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Results - Amount of eudaimonic/hedonic experiences?
Median split in four groups
predominantly eudaimonc experiences (n = 46)
predominantly hedonic experiences (n = 55)
both eudaimonic and hedonic (n = 72)
neither (n = 72)
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Results - Eudaimonic experiences?
Predominantly eudaimonic experiences:
59% interactive technology for learning purposes and/or working towards a personal goal
10% helping friends and family
usually deemed to remain important in the future
often considered meaningful, because they were a source of confidence
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Results - Hedonic experiences?
Predominantly hedonic experiences
60% entertainment experiences involving digital games or video sharing platforms
20% entertainment activities with friends and family
many participants noted that hedonic experiences had little personal impact
participants mentioned that technology itself was the source of their positive experience, technology can be replaced (zB anderes Videospiel)
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Results - Hedonic and Eudaimonic experiences?
Both Eudaimonc and Hedonic
more pronounced positive affect, need satisfaction and significantly outranked all other groups in terms of meaning
29% learning and accomplishing things
26% more generig experiences, which emphasized how convenient and versatile (vielseitig) a particular interactive technology was
19% entertainment experiences, 10% earning or saving money
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Results - Neither?
Neither
25% keeping in touch using social media and instant messaging services
14% earning money was a common theme (but with less emphasis on working towards personal goals or helping family)
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Discussion?
both eudaimonc and hedonic motives appear in user-generated experiences with interactive technology
eudaimonc experiences are related to need fulfilment, long-term importance, positive affect and feelings of meaningfulness
hedonia is largely about “momentary pleasures”, such as unwinding and relaxing
AttrakDiff in its current form accounts for both hedonic and eudaimonic aspects (to some extent)
Eudaimonia and Pragmatic correlation: Other than mere hygiene factors our results suggest that such instrumental qualities may actually facilitate a positive experience for certain people under certain circumstances (but not attributed by users!)
Hedonic qualities are attributed by users, as the “design of products that are direct sources of pleasure”
Paper “Momentary pleasure or lasting meaning”: Limitations?
Recall a positive experience involving technology
HEMA questions aim at learning
correlations
Median splits
Non-need-based concepts: Activity Theory (AT)?
in AT, emotions are understood as direct indicators of the status of an acitivity as a whole
user feelings do not concern a single task step or singular technological solution
rather than trying to capture the experience that a particular technology produces, one should concentrate on the experience that produces the activity
Questionnaire: “Instrumental Experience”
Non-need-based concepts: Embodiment?
interaction as embodiment highlights the intentionality of the user, the coupling of the user and the environment (zB devices) and the context of the interaction
a physical body acts intentionally in a physical and social environment. These actions result in specific experiences - the “felt” or “lived” experiences - that are central to embodiment
Qualitative methods (interviews)
User Motivation: Aim / Contribution?
motivation important concept but has received little attention in HCI
User Motivation Inventory (UMI) has excellent psychometric properties, measuring six different types of motivational regulation across a wide range of technologies
shows how different motivational regulations relate to core concepts in UX research (zB need satisfaction and usability)
UMI detects differences in motivation for people who consider abandoning a technology compared to those who do not question their use
User Motivation: UMI Items?
User Motivation: Results?
User Motivation: Discussion?
no major theoretical contribution
assessment of motivation for technology use…
… and potential for aiming at changing design for a more intrinsic regulation
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