Grundlegendes
Dazu: Was sind mögliche Beziehungen von Emotionne und Kognitionen
Emotionen sind Unterarten und damit Teilbereiche von Kognitionen
EMotionen und Kognitionen beeinflussen sich wechselseitig Diese Annahme ist empirisch nicht nachweisbar (Wirkung Emotion auf Kognition, Wirkung Kognition auf EMotion, Wechselwirkung)
Vier Klassen von Effekten
Kongruenz:
ruhige, angenehme Emotionen -> mir fallen auch eher angenehmen Dinge ein (beurteile Welt angenehmer)
Urteilseffekte
Werbung setzt auf positive Stimmung: Fehlattribution kann auf das produkt erfolgen
Kongruenz Effekte: Klassiker 1
Wie haben Isen et al. Stimmungskonkruenz gezeigt? (geht um Erinnerung; Urteil: Bewertung)
Valenz = Wertigkeit (positiv/negativ)
das zweimalige Spielen wurde durchgeführt, um die state depanding memory als Ursache für das bessere lernen (bzw. Encodieren) auszuschließen
State Depending Memory = ( Phänomen) das Erinnern von Wörtern gelingt am besten, wenn der Zustand beim Abspeichern und Abrufen gleich ist
Gedächtniseffekte
1.46 und 0.68 -> signifikante Ergebnisse
Gewinn: werden mehr positive Wörter erinnert
Verlust: wurden weniger positive Wörter erinnert
einzige nützliche Effekt: oben (positive Wörter)
positives Wort in positiven STimmung und negatives Wort in negativer STimmung konnten besser behalten und abgerufe werden (ABER: schwache effekte & vor allem für positive Wörter)
Zustand der Umwelt beeinflusst Gedächtnisabruf
Stimmung/erlebte Emotion (Valenz, gut schlecht etc.) -> Wörter werden besser erinnert
schwacher Effekt für negative und neutrale Wörter
kein Manipulations Check: keine Überprüfung, ob die schlechte oder gute Stimmung tatsächlich vorhanden ist
Bsp. State Dependent Learning
Allgemeine Erklärungen (Bower)
Rechts:
Emotionen werden angereichert
Emotionen voraktivieren durch Computerspiel (Freude, Ärger) -> aktive Emotion wird repräsentiert
eher zugänglich
egal, wie Emotion entsteht (worauf ich diese attribuiere (gute Note, Wetter etc.)
Kongruenz von Attribution unabhängig
Urteilseffekte sind abhängig davon (wie erkläre/attribuiere ich etwas?)
Knoten in dem Netzwerk hemmen oder aktivieren sich gegenseitig
bei Aktivierung des Knotens freude wird der Knoten Ärger gehemmt
Urteilseffekte: Klassiker 2
Urteile nicht immer nur von Emotionen abhängig machen (besser pro contra Liste etc)
Fälschliche Urteile
Verkäufer: versuchen Kunden in gute Stimmung zu bringen
Als AV wurden Glücklichsein und Zufriedenheit auf einer Skala von 1-9 abgefragt
Effekt gibt es nur, wenn Wetter nicht erwähnt wurde
Wurde erwähnt: Stimmung muss mit Wetter zusammenhängen
in Bedingung ohne Erwähnung des Wetter waren die Angabne signifikant schlechter -> haben keine alternativ Erklärung (bin unzufriedener)
Abgrenzung zu Kongruent:
Teilnehmer werden nach Lebenszufriedenheit gefragt:
hierzu gibt es keinen im Gedächtnis gespeicherten Wert, der zu einem bestimmten Zeitpunkt encodiert wurde und mit dem jetzigen kongruent sein könnte
beim Urteil gibt es Attributionseffekt (Bei kongruent sollten Attributionen keinen Einfluss haben)
Misserfolge/negative Zustände motivieren Menschen dazu, Erklärungen zu suchen
mir geht es -> weniger Suche nach Erklärung (genieße Zustand)
bei regnerischen Tagen Erklärung -> Motivationale Erklärung
Korrektur
an regnerischen Tagen = schlechtes Leben; werde drauf hingewiesen -> korigiere Aussage
an sonnigen Tagen -> fühle mich gut; Aufklärung über Wetter -> keine korrektur; fühle mich immer noch gut
Wie erklären Bless und kollegne die asymmetrischen Effekte von S. & C?
wird motivational erklärt
wollen gute Gefühle aufrechterhalten
Denkstile - eine kognitive Erklärung
Negative Gefühle
herausfinden, was nicht stimmt
benötigt Veränderung/ Anpassung an Umwelt
Akkommodativer Effekt
Positive Gefühle
Assimilativer Effekt
schlechte Gefühle für wichtige Aufgaben oft besser als Grundlage
kritischer; fleißiger etc.
Motivation etwas anzupassen/ zu verändern
Skript Fehler
In Geschichte wurde nicht bezahlt
Assimilation
Top Down Prozesse (Stereotype etc. -> heuristsicher, kreativer Verarbeitet)
Negative
wird mehr auf Input in der Welt geachtet
Signalfunktion von Emotionen
bestehende Strukturen werden an Input angepasst
Assimilation / Akkomodation
äußere Reize/ externer Input werden den inneren Schemata, heuristiken, Skripten, und Stereotypen angepasst
werden Schlüsse gezogen wie etwas gewesen sein muss (war wandern -> hatte wahrscheinlich Wanderschuhe an)
Wandertag und erkältet
erinnere mich daran, dass ich Sandalen anhatte die nass wurden -> kalt -> krank
verinfachte graphische Darstellung & Diskussion
achte weniger auf Umwelt und externen Input
mir geht’s gut -> eher bereit Urteile anzuwenden/Stereotype
Akkommodation
achte eher darauf, wie jemand wirklich ist
-> assymetrische Effekte von S & C -> keine Korrektur bei gutem Wetter/Guter Stimmung; Korrektur bei schlechter Stimmung
Direkter Test: Aufmerksamkeit und Gedächtnis
Schlechte Stimmung, negativer Tag
werden duetlich mehr korrekte Items erinnert
AUfmerksamkeitseffekte (Face in the crowd)
kein abgleichendes Gesicht vorhande
-> Leute etwas sicherer in happy Crowd
Ergänzung Seminar:
Feindselig -> Zeichen für Gefahr etc.
Aufgabe bestimmt Verhalten das gezeigt werden soll (tippen auf den tasten; Reaktionszeit wird gemessen)
was uns leichter fällt, geht schneller
zwei Tasten drücken bei „emotionale Reaktionen (Mitte) ; eine Taste drücken bei „verärgertes Gesicht)
Forschungsstand
Vorteil von fröhlichen Gesichtern
Vorteil von wütenden Gesichtern
ABER:
Konfundierungen (z.B. crowds nicht identisch zwischen Bedingungen; wenn man nicht sicher sein kann welcher Prozess zu dem beobachteten Effekt führt) (Alle Gesichter die keine Target sind = Distraktoren)
Low level Features (z.B. Augenbrauen -> eine finden die nicht horizontal ist -> versuche gar nicht Emotionen von Gesicht zu lesen; Problem: VPn gleichen Bilder einfach ab —> nicht das, was wir messen wollen)
Homogene crowds (z.B. alle schematisch vollkommen identisch)
Face in the crowd Ergänzung Seminar (Experiment 1)
Konfundierung: suche nach weißen Punkt im Gesicht (wie auch Computer Algorhythmus vorgehen würde)
Lösung: Zurechtschneiden der Stimuli (Abdecken der Zähne)
Je größer, desto ungenauer -> braucht länger
mehr Fehler bei wütenden Gesichtern
Diskussion
Freudige Gesichter akkurater & schneller erkannt als wütende Gesichter
Selbst, wenn für Zähne kontrolliert wird
Experiment 2
Überleitung Experiment 2
Vielleicht liegt der Effekt an einzelnen Gesichtern (zu wenig unterschiedliche Stimuli)
Mögliche Lösung: Schematische Gesichter
Reduktion von Distraktorvarianz
Aber: Extreme Homogenität
Wie könnte man das lösen?
Experiment 2 -Ergebnisse
Haupteffekt für crowdsize–unabhängig von Distraktor
freudige Gesichter werden schneller erkannt als wütende, unabhängig von Distraktor
Replikation von dem was wir im 1. Experiment auch hatten
Suchstrategien?
Parallel oder seriell?
bei parallel geht suche schneller
Experiment 3
Lösung
Gruppen mit mehreren validen Targets
Bei paralleler Suche wird die Erkennung schneller mit mehr validen Targets
Bei serieller Suche ist nur das erste Target relevant, also keine Verbesserung mit mehr identischen Targets
mehrere Target -> variieren -> verschiedene Vorhersagen (Seriell: Crowdsize 100 und 1 Target = genauso schnell wie bei 3,4 etc.)
Parallel: sehe alle gleichzeitig (absolute Anzahl der Targets wichtig)
Experiment 3: Aufbau
Achse: untere/ niedrige Werte = besser
1 of 2: ein Target vorhanden bei 2 Stimuli (Gesichter)
rechts (2/2 Bedingung) keine Unterschied
wenn wir 100% Target haben macht Größe keinen Unterschied
parallel wenn 100% Target Bedingung (absolute Anzahl an Targets dann egal
müsste laut Vorhersage eigentlich anders sein
spricht dagegen, dass VPn parallel Strategie überhaupt verwenden
Serielle Strategie
Mit ansteigender Zahl der Crowd geht auch Zeit für suche nach oben (müssen alles durchgehen)
1/4 Chance das erste Gesicht Treffer ist etc.
Brauchen im Schnitt länger, wenn es mehr Möglichkeiten gibt, dass mehr Gesichter gezeigt werden und wir alle Gesichter einzeln durchgehen
Alternative Methode: Eye Tracking Methode
Experiment 3 -Diskussion
Haupteffekt: Freudige Gesichter werden schneller erkannt
Kein schnelleres Erkennen bei redundanten Targets (redundant = 100%; alles Targets)
Evidenz für serielles statt paralleles Suchen
Pop-out Effekt von bisheriger Forschung vielleicht wegen schematischen statt realistischen Gesichtern (Homogenität)
Experiment 4
Ergebnisse
Nur noch 100% (40f4 etc.)
Stimuli und Distraktoren wurden variiert
Gestrichelt immer happy -> immer deutlich unter der durchgezogenen (Vorteil für Positiven Gesichter -> Evidenz für Aussage)
Wichtig seriell: Verhältnis Target zu Crowd (je weniger Targets ich in größerer Crowd habe desto langsamer werden ich) -> Targets mache für serielle Suche keinen Unterschied
Experimente 4A, 4B, 4C -Diskussion
Keine Evidenz für parallele Suche
Geschwindigkeitsvorteil für freudige Gesichter
Auch mit Fotos echter Leute, sowohl mit als auch ohne sichtbare Zähne
Zusammenfassung
Face in the Crowd (allerdings für für Freudige Gesichter)
Freudige Gesichter werden schneller erkannt als wütende
Emotionale Gesichtsausdrücke ziehen keine vorausgehende Aufmerksamkeit auf sich (keine parallele Suche) Parallel: Ohne Aufmerksamkeit auf etwas zu richten erkennen wir was -> parallel länger, weil kein Gesicht mehr heraussticht -> nicht vorausgehend (da ist was negatives -> springt keins mehr ins Auge)
Repliziert mit diversen Stimulus Sets
Was könnten aus evolutionspsychologischer Sicht Gründe für den unerwarteten Vorteil von freudigen Gesichtern gegenüber wütenden Gesichtern sein?
Kooperation, Anschluss, Sicherheit (stärker auf positive Gesichter zu reagieren als negative zu vermeiden), Partnersuche
Waffen Effekt / Stroop Effekt
non Wörter -> Farben schneller als bei sinnvollen Wörtern
-> Leute haben für Wörter mit emotionalen bedeutung länger gebraucht
->
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