Kosfeld, Neckermann, Yang (2017)
THE EFFECTS OF FINANCIAL AND RECOGNITION INCENTIVES ACROSSWORK CONTEXTS: THE ROLE OF MEANING (Bedeutung der Aufgabe)
Forschungsfrage
Datensatz
Art des Experiments
Treatment
Ergebnis
Interpretation/ Kritik
Forschungsfragen:
Wie wirkt sich die Bedeutung von einer Arbeitsaufgabe auf die Leistungsanstrengung aus?
Wie wirken im Vergleich hierzu monetäre Anreize und die symbolische Anerkennung der Arbeit?
Gibt es Interaktionseffekte zwischen der Bedeutung der Arbeit und den verschiedenen Anreizen?
Datensatz:
Art des Experiments:
Feldexperiment, Real Effort Aufgabe: Studierende wurden für einmaligen Job (Dateneingabe) rekrutiert
Treatments 2x3 Design:
Bedeutung
High Meaning: Daten werden für ein wichtiges Projekt benötigt
Low Meaning: Daten wurden schon eingegeben und werden gerade analysiert
Anreize:
Baseline (Fixlohn von 50 Yuan)
Monetärer Anreiz (Fixlohn von 50 Yuan + Stücklohn 1 Yuan)
Anerkennung (Fixlohn von 50 Yuan und symbolische Auszeichnung für höchste Leistung überreicht vor allen, am Ende des Experiments)
Ergebnis:
Bedeutung:
1. High Meaning -> deutlich bessere Performance als bei 2
2. Low Meaning
Vergleich von
Baseline (Hohe Bedeutung)
Monetärer Anreiz
Anerkennung
-> Alle drei zeigen erhöhte Leistung im Vergleich zum Baseline Setting
Wenn die Bedeutung der Aufgabe schon hoch ist, erhöht “Anerkennung” nicht weiter die Performance
Interpretation:
Bedeutung der Aufgabe erhöht die Leistung
die finanziellen Anreize in Form des Stücklohns erhöhen die Leistung im Vergleich zum Fixlohn
symbolische, nicht-monetäre Anerkennung der höchsten Leistung
Kein Interaktionseffekt zwischen “Bedeutung der Aufgabe” und “monetären Anreiz”
(Monetäre Anreize erhöhen die Leistung sowohl bei hoher als auch bei niedriger Bedeutung ähnlich)
Interaktionseffekt zwischen “Bedeutung der Aufgabe” und “symbolischen Anerkennung”
(Symbolische Anerkennung wirkt bei bedeutenden Aufgaben nicht leistungssteigernd)
-> Beide Mechanismen wirken über selben Kanal
Bradler, Neckermann, Warnke (2019)
A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts (Anreize für Kreativität)
Forschungsfragen
Wie sollten Anreize für Kreativität gesetzt werden? (Durch Turniere? Durch einen Bonus?)
Gibt es einen Unterschied in der Wirkung der Anreize in Abhängigkeit der Aufgabe, die es zu erfüllen gibt: Kreativitätsaufgabe vs. Routineaufgabe?
Laborexperiment, Real-Effort Tasks:
Slider Task - Routine Aufgabe
Unusual Uses - Kreativitätsaufgabe
Details zu den Tasks:
Slider Task: Es müssen Regler (auf einem Monitor sichtbar) mit der Computer Maus genau auf 50 eingestellt werden
Unusual Task: Aufgabe, mit der sich Kreativität quantitativ messen lässt
Soviele einzigartige und ungewöhnliche
Verwendungs- bzw. Gebrauchsmöglichkeiten
von Gegenständen nennen
Bewertung der Kreativität
Fluency (Realisierbarkeit): Anzahl der gültigen Antworten
Flexibilität: Punkt pro Kategorie (Dekoration, Musikinstrument etc.)
Originalität: Extrapunkt (wenn von anderen Teilnehmenden gar nicht oder nur selten genannt)
Prinzipal-Agenten Setting: Gruppe aus 4 Agenten und 1 Prinzipal
Periode 1: Fixlohn
Periode 2: Drei verschiedene Treatments
Gift/ Bonus Treatment:
Prinzipal kann nach der Periode Bonus an jeden Agenten verteilen
Turnier Treatment:
Prinzipal entscheidet, ob es Turnier gibt; im Turnier erhalten die zwei Höchstperformer zusätzlichen Gewinn
Kontroll Treatment: Fixlohn
Periode 3: Fixlohn
-> Um zu kontrollieren, ob es Spillover/ History Effekte gibt (Hallen die vorherigen Effekte nach?)
Ergebnisse:
Routine Aufgabe:
Periode im Vgl. zu erster Periode:
Kontrollgruppe: Performance steigt (Lerneffekt)
Bonus: Performance noch höher (mittel)
Wettbewerb: Performance Anstieg am höchsten
Kreativaufgabe:
Periode im Vgl. zu ersten Periode.
Kontrollgruppe: Performance unverändert
Bonus: Performance unverändert
Wettbewerb: deutlicher Performance Anstieg (in allen Kreativitätskategorien)
Periode 3:
Routine Aufgaben Wettbewerb: Nur Gewinner steigern hier weiter ihre Leistung ohne, dass es einen Wettbewerb gibt (motiviert); Verlierer senken ihre Leistung (demotiviert)
Kreativaufgabe: Sowohl Gewinner, als auch Verlierer steigern ihre Perforomance
Turniere haben positiven Effekt auf die Performance bei Kreativaufgaben
finanzieller Gewinn am wichtigsten
Finanzieller Bonus, den die Prinzipale nach der Aufgabe verteilen können, wirkt sich unterschiedlich auf die Performance von Kreativ- und Routineaufgaben aus
-> Routineaufgaben: Positiver Effekt
-> Kreativaufgabe: Kein Effekt
Grund für fehlenden Effekt bei Kreativaufgabe: Fehlendes Wissen der Agenten darüber, wie sich eigene Anstrengung auf die Auszahlung des Prinzipals auswirkt
Ariely, Kamenica, Prelec (2008)
Man’s search for meaning: The case of Legos
Experimentelles Design 1
Motiviert die Bedeutung/ der Sinn der Arbeit?
Motiviert die Anerkennung durch andere für die Arbeit?
Art des Experiments: Labor-Experiment, Real-Effort Aufgabe: Finden von “ss” auf einem Blatt mit vielen Buchstaben
Bezahlung: Stücklohn: Entlohnung pro Blatt, abnehmend mit steigender Anzahl an Blättern; ab 12. Blatt keine Entlohnung mehr
Studierende entscheiden, wann sie aufhören zu arbeiten
Anstrengung wird in der Anzahl der bearbeiteten Blätter gemessen
Treatments:
Anerkennung:
Studierende schreiben Namen auf jedes Blatt
Blätter werden vom Experimentleiter abgeheftet
Ignorieren:
Blätter werden von Experimentalleiter gestapelt und nicht angeschaut
Schreddern:
Blätter kommen sofort in den Aktenvernichter
Unter Treatment 1 wurden die meisten Blätter bearbeitet, hier war die gewählte Anstrengung entsprechend am höchsten (Unterschied zu den anderen Treatments ist signifikant)
Unter Treatment 2 wurden weniger Blätter bearbeitet (Unterschied zu Treatment 3 ist nicht signifikant)
Unter Treatment 3 wurden die wenigsten Blätter bearbeitet (Unterschied zu Treatment 2 ist nicht signifikant)
Empfundener Sinn der Arbeitsaufgabe bzw. Anerkennung für die Erfüllung der Aufgabe kann Anstrengungskosten beeinflussen, sodass die Produktivität erhöht wird
Kritik:
Sinn und Anerkennung werden schwach modelliert
Idee: Effekt des Sinns und der Anerkennung für die Erfüllung der Arbeitsaufgabe könnte in Organisationen noch stärker ausfallen
Experimentelles Design 2
identisch
Art des Experiment: Laborexperiment, Real-Effort Aufgabe: Baune von Lego Bionicles, Studierende nehmen getrennt am Experiment teil
Bezahlung: Abnehmender Stücklohn mit steigender Anzahl von Bionicles
Studierende entscheiden, wann sie aufhören zu arbeiten, Anstrengung wird in der Anzahl zusammengebauter Bionicles gemessen
Bedeutsam: Experimentalleiter stellt fertige Bionicles vor sich auf den Tisch und gibt Teilnehmer neue Box mit Teilen
Sisyphus: Während Teilnehmer an der nächsten Figur arbeitet, nimmt der Experimentalleiter die fertigen Bionicles wieder auseinander
Unter Treatment 1 wurden signifikant mehr Bionicles zusammengebaut als unter Treatment 2
Interpretation
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