Formen des onlinemarketings
WEBSEITEN
Präsentation der Markenbotschaft, um Kunden zu begeistern und Gemeinschaft zu bilden
Immer wieder attraktive Inhalte, damit das Interesse erhalten bleibt
Leicht navigierbar und optisch ansprechend —> UX-Forschung wichtig
Nützliche Funktionen für den Erlebnisfaktor (Menschen kaufen Erlebnisse, nicht Produkte)
Bei Kauf im Internet – Informationen im Vordergrund (wichtiger als Form)
ONLINEWERBUNG
Wichtiges Medium, um z.B. auch Webseiten zu bewerben
Onlinebanner und suchverwandte Anzeigen als wichtigste Formen des Onlinemarketings
Bannerwerbung genutzt zur Aufmerksamkeitsbindung von Kunden (z.B. bei Flugbuchungen kommt dann noch das passende Auto dazu im Banner) | „rich-media“ (Einbindung von Videos, Animationen) | take-over (roll-over) Bannerwerbung
Suchverwandte Anzeigen | kontextabhängige Werbung (siehe nächste Seiten)
E-MAIL MARKETING
Gezielte, maßgeschneiderte und beziehungs-fördernde Botschaften möglich >> bunt, einladend, interaktiv
Aber bei zu vielen Mails landet heute ein großer Teil auch in den Spam-Mails – schmaler Grat zwischen „wertvoller Inhalt“ und „kann weg“ / ist aufdringlich
Einverständnis sollte eingeholt werden >> dann aber sehr spezifische Ansprache (z.B. Amazon: Das könnte Ihnen auch gefallen)
ONLINE VIDEOS
Tutorials, PR-Beiträge
Markenwerbung, markenbezogene Unterhaltung
Videos können „viral gehen“ und damit viel mehr Leute erreichen als klassische Werbung
Onlinevideos als Vorbereitung für klassische Werbung welche dann zu bestimmten Ereignissen kommt, genutzt (wie hier Werbung zur Olympiade in Sotschi)
BLOGS
Markenbezogene Einträge um Konsumenten zu erhalten
Origineller, neuer preiswerter Weg, Konsumenten zu erreichen
Aber schwer zu kontrollieren, da es von Verbrauchern gesteuert wird eher
Aus Unternehmenssicht am wichtigsten:
Corporate Blogs (Unternehmensblog | z.B. Frosta)
Microblogs (z.B. Twitter – z.B. Dell für Verkauf von Retourengeräten, wodurch 2 Mio Umsatz in 3 Jahren gemacht wurden)
MOBILE MARKETING
Marketingbotschaften, Aktionen und Werbebotschaften, die Kunden auf ihre mobilen Geräte erhalten sollen
In welchem Kontext „sollte“ Werbung online angeboten werden?
Kongruenz zwischen Medieninhalt und Werbung relevant (Kongruenzforschung -> insgesamt nicht eindeutig, aber Kongruenz zwischen Werbung und Umfeld führt tendenziell zu höherer Werbewirksamkeit)
(siehe Horrorfilm und gruselige Werbung | wobei hier auch anderer Effekt möglich – Leute fühlen sich kurz besser, wenn anderes als gruselige Werbung kommt)
Location-based advertising:
Kongruenz zwischen Werbung und Ort (sicher relevant bei mobile advertising)
Targeted advertising:
solche Werbung, die sich auf vorherige Suchen beziehen wird gezeigt (auf Interessen quasi abgestimmt)
Re-Targeting:
Besucher*innen in Onlineshops „markiert“ (mit Cookies)
—>dadurch Nachverfolgung möglich
vorher angeschaute Produkte, werden dann auf anderen Seiten wieder gezeigt, um Kauf auszulösen aufgrund vermehrter Exposition des Artikels
Soziale Medien:
Jugendliche eher „genervt“ davon, betrachten es als Mittel zum Zweck, um bestimmte Netzwerke kostenfrei zu haben
Glaubwürdigkeit der Anbieter sinkt, wenn eigene Daten ausgewertet werden
Reichweite
QUANTITATIVE REICHWEITE:
Anzahl der Menschen, die sie per se erreichen
QUALTITATIVE REICHWEITE:
Zusammensetzung der Personen, die erreicht werden (können)
Wichtig zu wissen, damit Streuverluste vermieden werden (z.B. Werbung im linearen Fernsehen sollte eher für eine ältere Personengruppe sein)
Herausforderung unserer Zeit
Parallelnutzung von Medien -> kognitive Kapazität für jedes einzelne Medium entsprechend runtergesetzt
Oder Vermeidung von Werbung, d.h. aktives Zappen oder Skippen der Werbung (sofern möglich)
Vermeidung im Internet:
Ad-Blocker
Pop-up-Ads und Extendables teilweise nicht kontrollierbar und überlagern Bildschirminhalte
Im Vergleich zum Fernsehen, Werbung und Inhalt oft gleichzeitig da (z.B. Bannerwerbung), was aber auch zu „Banner-Blindness“ geführt hat (geringe Clickraten)
Product Placement / Branded Entertainment
Soll subtilere Wirkung erzielen, Konsumenten fühlen sich nicht so beeinflusst
Kann sich auf Objekte explizit beziehen (z.B. Omega Uhr in Skyfall) oder auch auf Organisationen oder Dienstleistungen
Kann entweder von Medienproduzenten (Product Placement) oder Markenunternehmen (Brand Entertainment) ausgehen
Zukunft: Personalisiertes Product Placement (z.B. in definierte Platzhalter in Filmen eingespeist)
Wirkungsweise Product Placement / Branded Entertainment
Vermischung von Medieninhalten und Kommunikationsabsicht / Werbung – schwimmende Grenzen
Aufmerksamkeitsbefunde:
Höhere Aufmerksamkeit dem Produkt gegenüber, da der Medieninhalt bewusst beachtet wird (besonders, wenn Produkt gut in den Inhalt per se passt – Kongruenz)
Gleichzeitig: bei zu starker Konzentration auf den Medieninhalt, Produkt wird kaum noch beachtet (je nach kognitiven Ressourcen, z.B. erfahrene vs. weniger erfahrene Videospieler*innen)
Lerntheorien / Assoziationstheorien:
Haloeffekt: Sympathie für den/die Schauspieler*in oder das Spiel wirkt dann auch auf das Produkt
Source-Credibility-Modell:
Product Placement vertrauenswürdiger wahrgenommen als klassische Werbung – da der Quelle vertraut wird
Product Placement wird nicht als direkte Beeinflussung wahrgenommen und damit glaubwürdiger
Bessere Einstellung den Marken gegenüber
Wobei mittlerweile auch schon damit „geworben“ wird, dass in Filmen geworben wird (die „Suche nach dem Product Placements“)
Product Placement für jene besser, die per se eher eine ablehnende Haltung Werbung gegenüber haben
Fit:
Product Placement wirkt umso eher (bessere Erinnerungs- und Einstellungswerte), umso besser Marke mit der Handlung passt
Adgaming / in-game Placement
Advergames:
Spiele, welche spezifisch entwickelt wurden, um eine Marke zu promoten >> Gamification der Werbung
Marke steht im Mittelpunkt, wodurch Spiel an sich kürzer ist und oft auch über digitale Plattformen angeboten wird
Social-advergames: gemeinsames Spielen
auch Branded Entertainment genannt
In-Game Placement:
Spiel wird erstellt, Marke wird dann „reinplaziert“
Woraus ergibt sich der beste Erkenntnissgewinn?
Der beste Erkenntnisgewinn ergibt sich aus einer Kombination von Big Data und „klassischer“ Marktforschung…
Bedürfnisse: Erklärt das “Warum”
Zukunftsorientiert: Das "Warum" gibt Aufschluss über nicht oder nur unzureichend erfüllte Bedürfnisse und zeigt künftige Möglichkeiten auf.
umfassende Marktübersicht: von allen relevanten, auch potenziellen, Verbrauchern lernen
angegebene Verhaltensweisen: Verhaltensweisen beruhen auf den Aussagen der Verbraucher
Big Data
Verhaltensweisen / Demografie: erklärt “wer, was, wann, wo”
Vergangenheitsorientiert: historische Muster sagen kurzfristiges Verhalten auf stabilen Märkten voraus
Teilmarktübersicht: Verhaltensweisen auf der Grundlage des tatsächlichen Verhaltens der Verbraucher
Tatsächliche Verhaltensweisen: bietet einen detaillierten Einblick, aber möglicherweise nur in die "eigenen" Kunden eines Unternehmens
Last changeda year ago