Was ist der Proteus Effekt?
beschreibt, wie die Wahrnehmung und das Verhalten einer Person von ihrer virtuellen Identität beeinflusst werden können. Wenn Menschen durch Avatare oder virtuelle Charaktere repräsentiert werden, neigen sie dazu, sich entsprechend dem Verhalten ihres digitalen Selbst zu verhalten, was zu einer Veränderung ihrer realen Persönlichkeit führen kann.
Welche Fragen wurden in der Studie Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias gestellt?
Kann IVBO durch einen Avatar anderer ethischer Zugehörigkeit induziert werden?
Kann die IVBO implizite (negative) Einstellungen gegenüber dieser anderen ethischen Gruppe verändern?
IVBO = virtual Body ownership
Wie war das Experiment Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias aufgebaut?
12 weibliche Avatare (6 mit heller, 6 dunkle Hautfarbe) laufen nacheinander links und rechts vorbei, hinterher musste man diese beschreiben
Was waren die UVs und Avs bei Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias aufgebaut?
UVs:
Hautfarbe des eigenen Avatar: hell vs. dunkel vs. alien (''between'')
Embodiment: non-embodied vs. embodied (''between'')
AVs:
∆IAT = post-IAT - prä-IAT Impliziter Assoziationstest nach Greenwald, McGhee, & Schwartz, 1998) -> implizites Einstellungsmaß
Körperrepräsentation (Fragebogen)
racial-bias (Fragebogen nach (Avenanti, Sirigu, & Aglioti, 2010) -> explizites Einstellungsmaß
Was waren die Vorhersagen der Studie Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias?
In der Embodiment- Dark-skinned (ED) Bedingung stärkster Abfall negativer impliziter Assoziationen
=> ∆IAT sollte negativ werden, wenn negative Assoziation geringer werden in postIAT vs. präIAT (∆IAT = post-IAT -prä-IAT )
Was waren die Diskussionspunkte der Studie Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias?
Insgesamt kleine Veränderung
Grad an Nervosität, wenn sich der Avatar nähert hat einen starken Einfluss
stärkere negative Assoziationen -> mehr Nervosität -> schnellere Reaktionen (wäre entgegen der angenommen Wirkrichtung)
Nervosität als Signal für ein Gefühl der Präsenz
Der Körper des Avatars hat auch Auswirkungen auf mein Verhalten kurz nach der VR Umgebung, allerdings gibt es keine Langzeitstudien für einen längeren Zeitraum danach
Was beschreibt die implizite Verarbeitung?
Implizite Verarbeitung beschreibt die Wahrnehmung, Verarbeitung und Handlung, die nicht bewusst, nicht absichtlich, unwillkürlich und mühelos abläuft.
Was waren die Ergebnisse der Studie Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias?
Man sieht, dass negative Einstellungen mehr waren bei weßer Hautfarbe und bei dunkler Hautfarbe weniger
-> Vorhersage wurde bestätigt
Was beschreibt das MAIN Model for Online Advertising and Marketing?
MAIN Model for Online Advertising and Marketing beschreibt wie bestimmte Merkmale einer Technologie Heuristiken triggern, die dann das Verhalten auf die Technologie verändern
Was beschreibt Media Equation | CASA-Paradigma?
beschreibt die Übertragung von sozialen Regeln, Normen und Dynamiken aus der Mensch-Mensch-Interaktion auf einen Mensch-Technik-Interaktion.
Was gilt für Mechanismen beim Verhalten bei der Mensch-Technik-Interaktion?
Je stärker wir soziale Cues bekommen und die Heuristiken anspringen, desto stärker wird auch das Verhalten
Was ist Anthropomorphismus?
Anthropomorphismus beschreibt die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften oder menschlichen Verhaltens zu einem Gott, einem Tier oder einem Objekt
Was waren die Fragestellungen von Nass, C., Fogg, B. J., & Moon, Y. (1996). Can computers be teammates?
Werden Computer als Teammitglieder wahrgenommen?
Sind Identität und Interdependenz zentral für die Wahrnehmung des PCs als Teammitglied?
Wenn ja, zeigen sich dann ähnliche Gruppenphänomene wie mit menschlichen Teammitgliedern?
Beschreibe das Experiment von Nass, C., Fogg, B. J., & Moon, Y. (1996). Can computers be teammates?
Man stellt sich vor, man ist mit zwölf Items alleine in der Wüste ist und muss diese priorisieren. Erst macht man das alleine, kam dann in einem zweiten Raum mit dem Computer und hatte nun die Möglichkeit diese Priorisierung zu ändern auf Vorschläge vom Computer. Die angepasste Liste war bei jeder Person auf die Vorschläge in Relation zu den Änderungen gleich
Was waren die UVs von Nass, C., Fogg, B. J., & Moon, Y. (1996). Can computers be teammates?
Was waren die AVs von Nass, C., Fogg, B. J., & Moon, Y. (1996). Can computers be teammates?
Konformität: Differenz des Rankings vom PC und finales Ranking der VP
Bewertung der Interaktion und des PCs
team perception
perceived similarity
cooperation
openness to influence
perceived information quality including quality and friendlines
Was waren die Ergebnisse von Nass, C., Fogg, B. J., & Moon, Y. (1996). Can computers be teammates?
Werden Computer als Teammitglieder wahrgenommen? -> Ja
Sind Identität und Interdependenz zentral für die Wahrnehmung des PCs als Teammitglied? -> Nur zum Teil bestätigt. Nur Interdependenz zentral.
Wenn ja, zeigen sich dann ähnliche Gruppenphänomene wie mit menschlichen Teammitgliedern? -> Ja (bei Interdependenz)
Was war die Fragestellung von Heyselaar, E. (2023). The CASA theory no longer applies to desktop computers. Scientific Reports, 13(1), 19693
Bleibt der CASA-Effekt erhalten, auch wenn die entsprechenden Technologien veralten?
Was war die Ablauf von Heyselaar, E. (2023). The CASA theory no longer applies to desktop computers. Scientific Reports, 13(1), 19693
Ablauf:
Tutorial Session (PC liefert 20 Fakten)
Testing Session (VPs beantworten Fragen)
Scoring Session (PC gibt Rückmeldung über Richtigkeit der Antwort)
Interview: Bewertung der PC-Performance durch VP durch eine PC-Eingabe (hier steckt die Manipulation drin)
Was war das Ergebnis von Heyselaar, E. (2023). The CASA theory no longer applies to desktop computers. Scientific Reports, 13(1), 19693
Die Probanden haben PCs nicht besser bewertet, wenn sie diese Bewertung am gleichen PC (also den PC den sie bewerten mussten) abgaben
Somit konnten die Ergebnisse der ursprünglichen Studie nicht mehr für die veraltete Technologie gelten
Mögliche Gründe:
Die Wahrnehmung von PCs als soziale Agenten könnte sich geändert haben über die Zeit. CASA-Mechanismen treffen vielleicht nur auf aktuelle oder neue Technologien zu
Last changed10 months ago