Was sind positive Auswirkungen von Videospielen?
Aufmerksamkeitsprozesse verbessern (Größe des A.-fokus, Resistenz gegen Ablenkbarkeit)
Wahrnehmungsfähigkeiten verbessern (Geschwindigkeit, Genauigkeit von visuellen Detektionen und Diskriminationen)
Reaktionsfähigkeiten verbessern (Geschwindigkeit, Genauigkeit von motorischen Reaktionen)
Entscheidungsprozesse schulen (schnelle Abwägung von Vor- und Nachteilen der Handlungen)
Kognitive Alterungsprozesse verlangsamen
Psychotherapeutische und neuropsychologische Trainingsprozesse unterstützen
Geschlechtsspezifische Leistungsunterschiede verringern (z.B. räumliches Vorstellungsvermögen)
Was sind negative Auswirkungen von Videospielen?
Übergewicht (Bewegungsmangel, gleichzeitiger Fast-Food-Genuss)
''Verdummung'' (weniger Zeit für Schule/Studium und andere geistig stimulierende Aktivitäten)
Sozialer Inkompetenz, Bindungsunfähigkeit (Rückzug; weniger Zeit für soziale Interaktionen)
Aggressivität, Gewaltbereitschaft (''Modellernen'' (Bandura),
Abstumpfung/Gewöhnung an Gewaltszenen)
Ausbildung von Geschlechtsstereotypen (Figuren im Spiel: Modelllernen)
Warum spielen Menschen?
Der Mensch entwickelt seine Fähigkeiten im besonderen über das Spiel. Nur im Spiel entdeckt er seine individuellen Eigenschaften. An den Erfahrungen im Spiel entwickelt er sich zu dem, der er ist. Spielen ist Handlungsfreiheit und setzt eigenes Denken voraus.
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.
Nenne die verschiedenen Spielertypen und ihre verschiedenen Motive
Was sind weitere Thesen, warum Menschen spielen?
These II: Spieler:innen spielen, um ihre Umgebung steuern zu können (''Illusion von Kontrolle'')
These III: Spieler:innen spielen, um Dinge zu erleben, bei denen sie sonst Zuschauer sind (Schlacht, Sport; ''Stellvertreter-Erleben'')
These IV: Spieler:innen spielen, um in einer anderen Welt (andere Zeit, anderer Ort) zu leben; diese Welt sollte Regeln gehorchen und konsistent sein (''Flucht vor dem Chaos'')
These V: Spieler:innen spielen, um sich mit anderen zu messen (Aggression nach Regeln; ''Hackordnung'')
These VI: Spieler:innen spielen, um Phantasiebeziehungen und -identitäten auszuleben (''Wunsch-Selbst'')
Was sind die Begründungen der unterschiedlichen Psychologien, warum Menschen spielen?
Evolutionspsychologie:
Individuen, die spielen, erhöhen die Flexibilität ihres Verhaltens. Das macht sie anpassungsfähiger, wenn sich die Umwelt ändert.
Motivationspsychologie:
cognitive evaluation theory (CET; Deci, 1975)
self-determination theory (SDT: Deci & Ryan, 2000): Autonomie, Kompetenz, soziale Beziehung
Intrinsische Motivation
Sozialpsychologie:
Soziale Anerkennung
Sozialer Austausch
Pädagogische Psychologie
Neugier
Selbstkonzept
Medienpsychologie
uses and gratification theory
Wie unterscheiden sich Spiele und git es eine klare Definition zur Einteilung?
„Wie bei allen Arten von Unterhaltungsmedien können auch bei Computerspielen verschiedene Genres unterschieden werden. Die Genres unterscheiden sich in der Art der Interaktion und Spielmechanismen.
-> Aber es gibt keine klare Definition zur Einteilung
Definiere aggressiv
… jede Form von Verhalten, welches das Ziel hat eine andere Person (Lebewesen) zu schädigen oder zu verletzen, während das Opfer versucht dies zu vermeiden… (ins Deutsche übersetzt nach Baron & Richardson, 1994)
Wie wird aggressives Verhalten untersucht?
Beobachtung
Befragung
physiologische Erregung
aggressives Verhalten
verbale Aggression
aggressive Kognition
aggressive Affekte
projektive Test
prosoziales Verhalten
Was ist ein gewalttätiges Videospiel?
''gewalt-darstellend'', ''gewalthaltig'' oder ''gewalt-verherrlichend'' passender als ''gewalttätig''
'' …wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung, die virtuelle Ausübung von wirklichkeitsnah dargestellten Tötungshandlungen oder anderen grausamen oder sonst unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen…''
Nenne die Einordnung für Medien nach Krahé als aggressiv
Interpretation des Spielinhalts als aggressiv
mangelnde Darstellung aggressiven Verhaltens als „schlecht“
Belohnung aggressiven Verhaltens durch Spielmechanismen
Stärke der Identifikation mit dem Aggressor
Unfähigkeit zur Distanzierung von gewalttätigen Inhalten
Was sind potenielle UVs um zu testen ob gewalthaltige Spiele aggressiv machen?
VGP vs. NVGP
Art des Spiels
Dauer des Spiels
Geschlecht
Was sind potenielle AVs um zu testen ob gewalthaltige Spiele aggressiv machen?
Was sind potenielle Störvariablen um zu testen ob gewalthaltige Spiele aggressiv machen?
Sozioökonomischer Status
Bildung
gemeinsames Spielen mit Eltern
andere Freizeitaktivitäten
Konsum anderer Medien
Welche Studienarten bieten sich an um zu untersuchen, ob gewalthaltige Spiele aggressiv machen und was sind Vorteile bzw. Nachteile davon?
Korrelative Studien:
Vorteile:
Untersuchung von Zusammenhängen mit realitätsnahen Variablen
langfristige Effekte
Nachteile:
meist große Ausgangsstichprobe benötigt
keine kausalen Aussagen möglich
Experimentelle Studien:
Analyse kausaler Effekte auf Laborvariablen
Laborbedingen entsprechen meist nicht den Bedingungen in der Realität
Untersuchung kurzfristige Effekte
Welche Frage hat Anderson untersucht und welche Studie hat er durchgeführt?
Anderson hat Metaanalysen durchgeführt, um herausuzufinden, ob gewalthaltige Videospiele aggressiv machen
Was war die UV bei Anderson und was waren seine Ergebnisse?
UV: Gewalttätiges Spiel? -> Ja / Nein
Steigendes Verhalten:
Aggressives Verhalten
Aggressive Kognition
Aggressive Affektivität
Was sind methodische Schwächen bei Anderson identifiziert nach Anderson selbst?
Falsche Zuordnung von Spielen zu den Kategorien ''gewalthaltig''/ ''nicht-gewalthaltig'' oder keine nicht-gewalthaltige Kontrollbedingung vorhanden.
Ungeeignete Operationalisierung der unabhängigen Variablen (z.B. Untersuchung eines korrelativen Zusammenhangs zwischen Ausmaß des Videospielens und AV nicht beschränkt auf aggressive Spiele).
Konfundierung von ''Gewalthaltigkeit'' mit anderen Variablen wie Schwierigkeit, Spannung, Frustration
Ungeeignete Operationalisierung der abhängigen Variablen (z.B. Aggressivität gegen Dinge erhoben, Aggressivität gegen Menschen behauptet).
Experimentelle Kontrolle der abhängigen Variablen (z.B. AV ''physiologische Erregung'', und Auswahl zweier Spiele auf der Basis identischer physiologischer Erregung).
Falsche Berechnung der Prä-/Postwerte in der abhängigen Variablen (z.B. Differenz der Mittelwerte statt Mittelwerte der Differenzen).
Was sind methodische Schwächen bei Anderson nach Ferguson und Kilburn?
Viele von Anderson und Kollegen betrachtete abhängige Variablen haben nichts mit ernsthafter Aggression zu tun.
Unstandardisierte Aggressions „maße'' blähen die Effektstärken auf.
publication bias ist unzureichend berücksichtigt. (Nur Metastudien mit Effekt berücksichtigt
best practice Kriterien sind unangemessen.
Der berichtete mittlere Effekt von r = .15 ist sowieso schon sehr klein.
Was waren Kritische Punkte in Bezug zu Ferguson & Kilburn aus Sicht von Anderson?
Die von Ferguson & Kilburn vorgeschlagene Prozedur zur ''Heilung'' des publication bias beruht auf unzulässigen Schätzungen (sog. imputation) fehlender Daten.
Die konkrete Auswahl von best practice Studien hatte keine große Auswirkung auf die Effektschätzungen.
Eine mittlere Effektstärke von r = .15 mag numerisch klein sein, ist aber größer als viele Effekte in der Medizin, die zu Warnungen Anlass geben (Blei, Asbest, Passivrauchen).
Welche Fragestellungen haben Greitemeyer und Mügge zur Aufabeitung des Streits von Anderson und Ferguson gestellt?
Beeinflusst der Inhalt von Videospielen soziales Verhalten und damit verbundende Kognitionen und Affekte und Arousal?
Wie groß sind die Effekte gewalthaltiger Inhalte im Vgl. zu prosozialen Videospielinhalten?
Was waren die Ergebnisse der Metaanalyse von Greitemeyer und Mügge zur Aufabeitung des Streits von Anderson und Ferguson?
-> Effektstärke von gewalthaltigen Inhalten bei r = .18 und prosozialen Inhalten r = .22
Beeinflusst der Inhalt von Videospielen soziales Verhalten und damit verbundende Kognitionen und Affekte und Arousal? -> ja
Wie groß sind die Effekte gewalthaltiger Inhalte im Vgl. zu prosozialen Videospielinhalten? -> ähnlich groß
Was könnte neben Inhalt die Frage “Machen gewalthaltige Videospiele aggressiv?” beeinflussen?
Spielmechanismen
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