Wie viel Umsatz die Game Branche 2020?
160 Mrd, größte Unterhaltungsbranche
Tencent Holding
Chinesisches Internetunternehemen
stieg 2008 in Spielfirma Riot Games ein
Übernahm 2016 alle Firmenanteile
Investierte auch in Epic Games
Activison Blizzard
Supercell
Förderprogramme
Förderungen gibt es unter anderem für Konzepte, Protoypen und Produktionen.
Eine Übersicht der deutschen Förderungen findet sich auf der Website des Game-Verbands.
Cartridge
Das ist ein Speichermedium, welches auch als Steckmodul bezeichnet wird.
Die Speicherung auf einem Steckbaren elektronischen Baustein (ROM - Read Only Memory)
Ermöglicht schnelle Ladezeiten als transportable Speicherlösung.
Fairchild - Channel - F - Videokonsole
1976, war die erste Videospielekonsole
hatte eine Cartridge (ROM Cartridge) verwendet
Später folgten Atari, Nintendo, Sega (DVDs, CDs,)
Was war ein großes Problem von physischen Datenträgern ?
Leicht übersehbare Kopierschutz >> viele Raubkopien
Raubkopien Verbreitung in ärmeren Ländern (F2P)
2016 = 74 Mrd Schaden
>> Aktivirung/Registrierung über aktive Internetverbinung
Nenne alle Positionen des Monitarisierungsmodells
Endverbraucher
Einzelhändler
Publisher
Medienhersteller
Plattformanbieter
(Der Diretdownload)
Endverbaucher
Der Käufer ist Enverbaucher
Marketing muss am Käufer orientiert werden
> Mixed Messages, gemischte Kommunikation
2 Werbespots von Fruchtzwergen
einer für Kinder, Spielspaß
Eine für Mütter, Zahlenrechen
Muss Preis für Produkt ansetzen
Einkauf des Produktes deckt, zusätzliche Kosten (Miete, Gehälter etc)
Bsp: Spiel des Jahres Marktdynamik
Spiel wird mit Preis ausgezeichnet
Einzelhändler reduzieren Spiel auf EK Preis
Lockmittel Käufer in den Laden zu bekommen
Lohnt sich nicht für kleine Geschäfte
Spiel des Jahres
Dieser Kritikerpreis zeichnet deutsche Brett/ Kartenspiele aus.
Er hat weltweit große Auswirkungen auf den Absatz eines Spieles.
Hobbyhändler
Das ist ein Einzelhändler im speziellen Segment des Hobbymaterial für Brettspiele.
Beginn der Hobbyhändler
Mit dem für Kunden sehr attraktiven Spiel
Magic The Gathering, eine engere Beziehung zu Kunden aufzubauen
Neue Spielfläche für die Kunden anboten und Tuniere ausrichteten.
Publisher, Verlag (bei Brettspielen),
Trägt Risiko eines Spieles weil er Entwicklung bezahlt.
Deswegen hohen Margen auf seiner Seite.
Verantwortlich für Markteing, beteiligt sich auch an Verlusten der Einzelhändler
( bezahlt Werbekostenzuschuss )
Er produziert den Datenträger und kopiert die Sofware darauf. Dazu gehören auch die entsprechende Verpackung.
Anbieter der technologischen Plattform, zb Sony, Nintendo
wird kein Gewinn erzählt
>> Anfangsphase neuer Generaation Hardwareteile so teuer, dass Hersteller Verlust macht.
Produktionszyklus wird Hardware / Fertigung billiger, nach einigen Jahren Gewinn erzielt werden.
Gewinn macht der Plattformanbieter über Lizensen für Publisher
damit diese Spiel anbieten verkaufen vertreiben dürfen
Der Direktdownload
Findet über Onlinedistributor/vertrieb statt
Steam
Google Playstore
Apple App Store
verlangen 30% des Verkaufspreiseds vom Enwtickler
Was ist GDC
Game DEvelopers Conference ist die größte jährliche in San Francisco stattfindende, Konferenz für Entwickler für Videospielen
Wie setzt Epic Game ihren Verkaufpreis zusammen ?
Tim Sweeney CEO
12% vom Verkaufspreises vom Enwickler verlang
5,5% = alles zusammen
2,5-3,5 % sind Transaktionskosten
1 % sind Speichern, Hochladen der DAten
1 % kosten für Kundendienst
6,5% Umsatzmarge
Strategie der Plattformen
Einzige große Onlinedistributor zu sein ( wie zb Amazon)
Je mehr Entwickler ihre Spiele darauf platzieren umso attraktiver.
Grenzkosten
Bezeichnen die Kosten, die durch die Produktion einer zusätzlichen Mengeneinheit eines Produktes entstehen.
Free to Play
Grenzkosten = 0 // Weil keine Produktionskosten
Theorie: Umso billiger ein Spiel angeboten wird, desto mehr Spieler kaufen es. (Riskant)
-> Titel wird erst zum Vollpreis angeboten >> maximaler Umsatz aus Kernzielgruppe
-> später mehr und mehr reduziert wird >> Kundemenge außerhalb der Kernzielgruppe zu erreichen
Effekt funktionierte ersten F2P Spielen (MMos)
über Progression des Spielcharakters entsteht eine enge Bindung zum Spieler, die für Monetarisierung genutzt wird.
Durchschnittlicher Lifetime Value (LTV)
Wie viel Geld mit einem Spieler in seiner Lebenszeit verdient wird.
Lebenszeit = solange das Spiel genutzt wird (Moment des Herunterladens bis De
LTV eines Premiumspiels= 69,99
F2P = 0- mehrere Tausend
Alle Einheuten aus Spielkäufen addiert und durch Anzahl der Spieler teilet
Darf nur bei Spielern gesehen, deren Lebenszeit im Spiel abgeschlossen ist.
Vor Launch eines Spieles immer geschätzter Wert.
Akquise von Kunden
Customer Acquisition Cost abgekürzt CAC
Wie berechnet man die Rentabilität eines Free to Play Spiels
CAC < LTV
Kosten einen Kunden zu gewinnen sind geringer als der Betrag den der Kunden aussiebt
Wie machen Stores Werbung für sich ?
z.b bietet Epic Games , jede Woche ein Premieumspiel gratis zum Download an
Lockt große Zahl von potenziellen Neukunden, die sich erst im Store anmelden müssen, bevor sie Downloaden können.
Worin besteht die Kunst bei der Monetarisierung von F2P spielen ?
Der Spieler muss zufrieden sein, wenn er Geld ausgiebt.
5 Methoden, durch die ein F2P Spiel Geld verdient.
Werbung
Play to Play / Freemium
Power Progression
Vanity
Komfortfunktion
jüngere Menschen (kein Geld, Bezhalungssystem ausgeschlossen sind, Eltern eingeschränkt)
Werbung einzige Möglichkeit der Monetarisierung.
Anzeigen als Werbebanner, Videos interaktiven Minidemos
In App Werbung verdreifachen und von 72 Mrd auf 201 Mrd (2016-2021)
Mobile 51% der digitalen Werbeausgaben
21-25% heruntergeladene Apps sind Spiele
Play to Play/ Freemium
Freemium = Free, PRemium
Bezahlen, um zu spielen ( kostenlose Phase zum Spiel testen über Freemium Modell)
Demo Spiel bereitgestellt (Lite)
Andere Form ist Downloadable Content (DLC)
Andere Methoden
Abomodell
Zahlen eine Gebühr, können dann zb 1 Monat uneingeschränkten spielen
Season Passes (festgelegter Zeitraum, zb 3 Monate )
kostenlosen
Bezahlpflichtegen Season Pass
Spielzeit und Art der Aktivität wird mit XP belohnt
Nach gewissen Punke steigt er in Season PAss auf (max Stufe 100)
Belohnungen wie Credits oder Gold (Game Währung)
Metaform des Seosn PAss Abomodell des Plattformanbieters
Microsoft,
Ermöglicht Spielen unterschiedlicher Spiele ohne Spiel zu kaufen
alle Methoden, die das Spiel systematisch für den Spieler verändern
Positiver Form, Spiel verbessert sich für Spieler der Geld zahlt
Play to Win = Bei Multiplayerspielen wird die Balance verschoben
Aisen, Mittlerer Osten = wird es akzeptiert
Westlichen Ländern = nicht Inordnung
Spielverhalten gleicht sich an
Mikrotransaktionen, zb. Consumables = Trank
Vanity (= Eitelkeit)
Methoden der Monetarisierung
keine Veränderung im Spielsystem, sondern kosmetischer Natur
Kleidungsstücke // Skin = Set an optischer Veränderung einer Spielfigut
Animationen
Audiodarstellungen (Fortnite Tänze)
Was ist Bragging // Bragging Rights
Das bedeutet Angeben mit besonderen Dingen
Er will das andere Spieler seine Skins sehen
Komfortfunktionen
Optionen die das Spiel vereinfachen
Früchte automatisch Ernten,
Best-Price-Kalkulation für den Einkauf von Gütern
Ersparen dem Spieler etwas, das er mit hohen eigenen Aufwand auch kostenlos schaffen würde
Diese Monetarisierungsformen werden meist gemischt angeboten
Wie entscheidet man welche Monetarisierung zu einem Spiel passt?
Zielgruppeanalayse
Konkurrenzanalyse
So viele Daten wie möglich miteinander verglichen werden
F2P = harmonische Verknüpfung der Bezahlsystem wichtig
Alle Fachausdrücke der Spielebranche und der Monetarisierung
ATV
ARPU
ARPPU
Break Even
Brun Rate
CAC
Churn
Conversion
COGS
CPI
DAU
KPI
LTV
MAU
SKU
TTP
Rentation Rate
Stickiness
Whale, Big Spender, High Roller
Stock Keeping Unit
ein physische Produkt, welches im Lager gelagert wird, dann in den Handel ausgeliefert
Erweiterung eines Spiels (Die Sims3 Haustiere etc)
Auch für digitale Produkte, ohne physisches Lager
Cost of Goods Sold
Bezeichnet die Herstellungkosten eines Produktes, bis es breit für den Verkauf ist
Burn Rate
Damit wird der Betrag an Geld bezeichnet, der die laufenden Kosten
Miete
Gehälter
Zusammenfasst, üblicherweise kann anhand der Burn Rate grob die Größe des Entwicklerteams erkannt werden.
Der Punkt, von dem an die Einnahmen für ein Spiel die bisher damit verbunden Ausgaben deckt.
Von diesem Zeitpunkt an erwirtschaftet das Spiel schwarze Zahlen // Gewinne.
Key Performance Indicators
Sind Werte, die bei der Analyse helfen, wie erfolgreich ein Spiel am Markt ist.
Der LTV und die CACS sind Beispiele für solche KPIS.
Die Abwanderungsrate von Spielern, welche üblicherweise bei Onlinespielen eine große Rolle spielt.
Es muss gewährleistet werden, das die Zuwanderung von Neuspielern den Churn mindestens ausgleicht.
Customer Acquiaition Cost
Cost of Acquiaition
Die Kosten für den Auwand einen neuen Spieler zu gewinnen.
Cost Per Install
Sind ein Wert, der die Kosten bis zu Installation der App bezeichnet.
Sie sind Normalpreis mit der CAC gleichzusetzen
Daily Active User
sind die SPieler, die das SPiel in den letzten 24 Stunden gespielt haben, wobei dieser Wert nichts über die Qualität der Akitivität aussagt, sondern zumeist nur das öffnen des Spiels bzw. Die Anmeldung des Spielers registriert.
Die Monthly Acitve Users,
Ist die gleiche ZAhl wie der DAU, nur auf den Monat gerechnet.
Hier spielt der Chrun eine große Rolle für das Verhältnis von DAU zu MAU.
Damit wird das Verhältnis von DAU zu MAU bezeichnet, also wie viele der monatlichen aktiven Spielern auch täglich spielen.
Retention Rate
Die Retetnion bezeichnet den Prozentsatz der Spielerm der nach einem Spiel zu einem bestimmteren Zeitpunkt bereits erneut das Spiel geöffnet hat.
Typischerweise werden die Ein, Drei, Fünfs sowie die 30 Tage Retention betrachtet.
Average Revenue Per User
Ist der durchschnittlich erzielte Umsatz pro Spieler.
Allerdings ist das große Missverhältnis der bezahlende Spieler zu den nicht zahlenden Spielern darin nicht abzulesen.
Average Revenue Per Paying User
Der durchschnittliche Umsatz eines bezahlenden Spielers.
Also alle Spielerm die nichts bezahlen, werden aus dieser Kalkulation entfernt.
Wird der Prozentsatz der Spieler angegeben, die von einem nicht zahelnende Spieler zu einem zahlenden Spieler konvertiert.
Bei Mobile Games liegt dieser Wert üblicherweise zwischen 2% und 5%.
Time to Purchase zeigt an, wie lange ein Spieler sich im Spiel aufhält, bis er seine erste Zahlung tätigt.
Average Transation Value, gibt an wie hoch der Durchschnitt bei einer Zahlung ist.
Hat das Spiel zb viele Mikrotransatkionen mit geringen Preis, aber einzige wenige, sehr selten genutzte Angebote,
So können diese den Durchscnitt deutlich erheben.
Lifetime Value, bezeichnet den Gesamtumsatz, den ein Spieler in einem Spiel tätigt.
Begriffe aus der Casionwelt, die Spieler bezeichnen, die überproportional mehr Geld ausgeben als die Mehrheit aller SPieler.
Einige dieser Spieler können, besonders bei Wettbewerbs Multiplayer Onlinenspielen, leich 5 bis 6stelllige Summen pro Monat ausgeben.
Welche Vetriebsplattformen dominieren den PC Markt?
Steam von Valve.
veröffentlicht 2004 nur 7 Spiele
Ab 2014 zuwachs an neuen Spielen
2019 8.033 Spiele
2020 10.263 Spiele
Fakten zu Steam
Alle Arten von Spielen
Millionen von Spieler kaufen dort ein
2014 Umsatz 1,5 Mrd Dollar
2017 Umsatz von 4,3 Mrd Dollar
Alle Sprachen, aber bevorzugst Englisch, Russisch, Chinesisch
Mobile Plattformen
Google und Apple
Pro Tag veröffentlichte Apps 2021 ( 13% davon Spiele)
IOS Store 1.300 (prüft manuell)
Google Play Store 3.500 (prüft automatisch)
Welche Probleme treten auf wenn ca. 500 Spiele pro Tag veröffentlicht werden ?
Die Sichtbarkeit, ob die Zielgruppe das Spiel überhaupt wahrnimmt.
( Steam, Apple, Google)
Konsolenbetreiber, haben höhere Entwicklungsvorgaben, Premiumbezahlmodelle
Überschaubare Neuveröffenltichungen ( Nintendo, Sony, Microsoft)
Was nutzt die Betriebswirtschaftslehrer um einen Markt die Marktchance eines Produktes zu untersuchen ?
Analysen // STEP-Analyse
Social= soziokulturelle Fakotren
Technologic = technologische Faktoren
Economic = ökonomische Faktoren
Political = politische Faktoren
PESTEL
Polotical
Economic
Social
Technological
Enironmental
Legal
Unterscheidet die sechs Einflussffaktoren
Politische Förderung
2009 Bayern Spiele laufen unter ,,FilmFernsehFondsBayern,,
Seit 2019 gibt es eine Bundesförderung für Spiele
da von 1980-2000 Themen Gewalt, Kriegsspiele dominiert
Kampagne der französischen Regierung um Spielentwicklungsstudios nach Frankreich zu kommen
Join the Game Kampagne
Stellt finanzielle Vergünstigungen in Aussicht
Steuergutschrift auf förderfähige Produktionsausgaben 30% (CIJV)
Video Games Support Fund (FAJV)
also Zugriff auf französische Fördertöpfe
Bis zu 2 Mio € Kredit für Konzeption und Produktion
Unterstützung für Entwicklung und Innovation
Diverse Steuervergünstigungen
Politische Einflussfaktoren 6
Aussenpolitik
Gesetzgebung
Handelspolitik
Steuerregelung
Subventionen
Stabilität des politischen Systems
welche ökonomischen Faktoren beeinflussen den Spielemarkt indirekt ? 12
Arbeitslosigkeit
Bildungsnivau
Bevölkerungszahl
Einkommen/ Kaufkraft
Import/ Exportgeschäfte
Inflationsrate
Handel
Starke Konjunktur
Steuersystem
Wirtschaftlichswachstum
Wechselkurse
Zinsniveau
Fragen welche die soziokulturellen Faktoren bestimmen
erhöhte Suchtgefährund oder Gewaltbereitschaft durch Videospiele ?
Sind Amokläufe mit WAffen direkte folge der Nutzung von Ego Shootern =
Community
Fans eines Spieles kommen in sozialen Gruppen zusammen, um miteinander zu kommunizieren.
Soziokulturelle Einfllussfaktoren 11
Alter der Bevölkerungsgruppe
Demografische Entwicklung
Kaufverhalten
Lebensstil
Mobilität
Religion
Rollenverständis
Soziale Schicht
Sprachkenntnisse
Werte
Technologische Faktoren 8
Neue Konsole - neue Entwicklungsmöglichkeiten
Ausbau schneller Datenfransers - ermöglicht Patchen von Software
Digitalisierung
Energieversorgung
Forschungsmittel
Informationstechnologie
Infrastruktur
Kommunikationstechnologie
Logistik
Staatlich, Private Forschungs// Emtwicklungsausgaben (FuE)
Was ist ein Patch?
Das ist ein Softwareupdate, welches Probleme im Spiel beheben soll oder Verbesserungen und Inhalte addiert.
Ökologische Faktoren 10
Geringer Einfluss, benötigt lediglich Strom und vorhandene Infrastrukutr
Bewusstes Konsumverhalten
Emissionen
Energiequellen
Entsorgung
Klima
Recycling
Umweltauflagen
Verbrauch
Verfügbarkeit von Rohstoffen
Rechtliche Faktoren
Je nach Land andere Vorraussetztung für
Urheberrecht
Arbeitsrecht
Schutzrecht für Kinder / Jugendlichen
Weitere rechtliche Faktoren
Kartellrecht
Produkthaftung
Steuerrecht
Rechtssystem
Rechtsbewusstsein
Umweltrecht
Marketingstrategie
Vor Vermarktung eines Spieles, erst Strategie entwickeln
Zielgruppe erreichen, unterstützen
Von Unternehmenszielee Markteingziele ableiten
wie möchte Unternehemn mit seinen Kunden umgehen ?
Markteingstrategie von Blizzard
Embrance your inner Geek
Der schräge Typ, der HArdcore Videospiele mag und in der Schule ausgelacht wurde —> Herz der Firma
Was passiert bei der Marketingstrategie
Wird im Grunde dargelegt, wie Unternehmen im Wettbewerbg erfolgreich sein will
Situationsanalyse erstellen
gibt aktuelle Situationen wieder
Unternehmensressourcem wie Mitarbeiter
Know how Finanzen
Analyse der Marktsituation
Analyse der Konkurrenten
Hersyteller von Technologien
Typisches Werkzeug der Analyse
Swot - Analyse,
Hier Werden
(Stärken )
Weakness ( Schwächen)
Opportunities ( Möglichkeiten)
Threats (Risiken)
Gegenübergestellt
Nenne die drei unterschiedlichen Normstrategien der Swot - Analyse
Kostenführerschaft
Differenzierung
Fokussierung
Hier wird versucht den Marktvorteil durch geringe Kosten zu erreichen.
Geringe Kosten können zb durch
Verbundeffekte
technologische Basis für Rollenspiele (wird für mehr Spiele genutzt)
Prozesstechnik
Game Design
Nemisis System von Warner Brothers
Produkt unterscheidet sich von der Konkurrenz
Zb
Preisführerschaft (andere Wettbewerber orientierten sich am eigenen Preismodell)
Qualitätsführerschaft (besonders innovatieves Game Design/ hochwertige Grafik)
Technologieführerschaft (exklusive Sofware/ Hardwarelösungen zb. Wii Bewegunsspiele)
Konzentraiton auf bestimmte Schwerpunkte/ Nischen = kann Wettbewerbsvorteil ergeben
Zb. Sprachen werden in Spielen nicht übersetzt
Veröffentlichung dieser Sprache erobert nur kleine. Nische aber reicht für kleines Indie Team völlig aus
Genreausrichtung auf Spielemarkt zb. Action Shooter besitzen eine Fangemeinschaft, wird als Kundengruppe gezielt fokussiert.
Wie gestaltet sich der Marktingplan ?
Zusammenfassung der Buisnessidee
Der Marktanalyse (PESTEL)
Chancen / Riskienbetrachtung (SWOT)
Planzielen
Umsatzziele, Gewinne, Marktanzeile
Für was steht der Satz `Games as a service`
Er steht für den Wandel von Spielen
Die ein in sich abgeschlossenes Softwarepaket/ Spielerlebnis darstellen zu Spielen
Die andauernd weiterentwickelt werden, dauerhaftes Spielerlebnis bieten
Was passiert mit dem Produkt nach der Veröffentlichung
– Es muss weiter betreut werden
– Durch ein liveteam, was personell stärker besetzt ist als das ursprüngliche Entwicklerteam
– Spiel wird am Markt kontinuierlich verbessert
– Probleme mit Programmcode repariert, neue Funktionen hinzugefügt
– Inhaltspakete addiert (neue Konflikte für Spieler)
Wie entsteht eine Community ?
Produkte, Darstellung, Kunst = emotionale Bindung
Emotionen beim Spieler wecken
Spieler verspürt Drang, Erfahrung mit anderen Menschen zu teilen
- Kommunikation zwischen den Spieler über das Spiel
Kundendienst // Support
Probleme mit dem Produkt oder Service zu beheben
Software ist nie ganz fertig
technische Zustände können zu Komplikationen führen
4 Fehler (Bugs) und Folgen in der schwere ihrer Auswirkkung
Minor
Normal
Major
Critical
Minor Bug
kleine Fehler, die das Spielerlebnis nicht beeinträchtigen oder nicht schwerwiegende Fehler, die nur selten auftreten
Normal Bug
Fehler, die das Spielerlebnis wenig stören und leicht umgangen werden können
Major Bug
Muss vor Veröffentlich behoben werden
Schwerwiegende Fehler, welche die Spielerfahrung deutlich beeinträchtigen.
Critical Bug
Muss vor der Veröffentlichung behoben werden
Kritische Fehler verhindern die Ausführung des Spiels. Sie treten mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auf.
Weswegen gibt es Anfragen beim Publisher oder Entwickler ?
unverständliche Prozesse (zb. Bei der Installation)
Schlechte Tutorials
Unübersichtliche Benutzeroberflächen
Game Mechanik
Anderen Teilen des Game Designs
Was sind noch kritische Bereiche ?
Datenschutz, Payment
>> Entwickler soll Datenesicherheit vorbereiten ( viele geben an Publisher// Middelware Anbieter// Serviceprovider ab )
Zb. 70% von The DIvison 2 wurde illegal heruntergeladen
Was ist Middleware
Das sind Teilsysteme oder Subsysteme einer Software, die häufig von Fremdentwicklern hergestellt und angeboten werden.
Probleme von Epic Games
Miktortransaktionen als Monetarisierung
Kinder geben mehrer tausend Euro für Gegenstände oder Funktionen aus
Beschwerden und Rückforderungen von Eltern verursachen hohen Aufwand // Ansehen kaputt
Sozial Strucktur einer Community
Gründer, meist Experten besitzen hohen Status (lange bevor Spiel auf den Markt kommt)
sind Meinungsmacher aus der Fangemeinscht ( Ihr Einfluss kann Schaden anrichten )
5 % aktiven Mitglieder
Wenigen sehr aktiven
Zunehmend weniger aktiven Mitglieder
Keinen aktiven Beitrag nur konsumieren ROM (Read only Members)
bei Streams Lurker ( laurer)
Organized Play
Gründer Wizard, in den Pausen von Rollenspiel Conventions
Spielergemeinschaft nicht mit einem sehr komplexen Spiel allein zu lassen
Herausforderung, dafür andere Spieler zu finden
Was sind Hobby Games
Spiele die als Service betrachtet werden
> Warhammer, Warhammer 40.000 Nische Tabletop Games
Digitalen Spielebranche
> World of Warcraft, Eve online, MMOs
> große Spielergemeinschaft langfristig binden
>> Fortnite, 4,5r Mrd Umsatz, kein Spiel sonder Metaverse
Community Management Rehfeld Phasen
Pre Launch Kundengewinnung
Post Launch Kundengewinnung
vor der Veröffenltichung des Spiels und geschieht in unterschiedlichen Stufen
Alpha Release
Closed Beta
Open Beta
Early Acess
Soft Launch
>> alles vor offiziellen Release
>> erste Spielerschaft zu bilden
Die als Meinungsmacher fungieren
Beispiel Rockstar für Pre Launch Kundengewinnung
Twitterte 2016 ein einziges Bild (roter Hintergrund, schwarzen Umriss Firmenlogo)
In weniger als 24 Stunden viele likes
Fast nur positive Reagkitonen auf Tweet
Memes ( Halt die Klappe und nimm mein Geld)
Kryptische Ankündigung von Red Dead Redemption 2 (2 Jahre vor dessen Start)
>> aber konnten auf gewaltige Fangemeinde zurückgreifen
Apple Pre Launch
War Zielgruppe Smartphone noch nicht vorhanden
Ging mit iPhone hohes Risikoe ein
Apple nutzte Zielgruppe der vergangen eigenen Produkte als Startpunkt
Welche Startpunkte könnte man für die Community benutzen
Kernmechanik
Narrativ das ein bestimmtes Genre ausmacht (Racing Spielmechanik )
Screenshots, Videos zu Teilen welches Spiel präsentiert
Mitglieder der Comunity einfangen und als Meinungsmacher für Spiel gewinnen
Wie fängt man Meinungsmacher und behält diese ?
Persoonen auf einen eigenen Entwickler/ DEV Blog lotsen
Blick hinter die Kullissen
Informationen die nicht öffentlich sin
Eigenen Newskanal für exklusive Infomationen
Persönliche HErvorhebung auf sozialen Kanälen
Fans in Entwicklung des Spiels miteinbinden (Closed Beta)
>> Personengruppen bestärken
mit offiziellen Release wächst Community stark
Nicht nur Kernzielgruppe sondern kritische Benutzer
Kundenrezesionen // Reviews können positiv oder ausgeglichen Ausrichten
> Kritikpunkte im Auge behalten
> Entscheiden ob spiel angepasst werden soll // für größere Zielgruppe
<< Kann aber Kernzielgruppe verärgern
Affiliate Marketing
Dabei handelt es sich um die Verwendung von virtuellen Verweisen (Links) welche mit einer Vermittlungsprovision vergütet werden.
Was ist das Ziel großer Publisher?
Das die Zuwachsrate an Spielern positiv ist
Der LTV größer als die CAC
Das man Affiliate Marketing anwendet
Discord
Dabei handelt es sich um einen Onlinedienst für Instant Messaging, Chat, Sprach und Videokonferenzen, der für Videospieler entwickelt wurde.
Wie managed man eine Community ?
Strucktur schaffen
welche an Narration des Spieles anlehnt
Kanäle auf Discord Titel von Orten im Spiel
Strukur mit Regeln belegt werden
Kommunikation geordnet abläuft (zb Spoilerfrei)
Rolle an Benutzer vergeben die andere Nutzer stummschalten
An Spielwelt anpassen (zb Hüzer des Lichts)
Wie fördert man die Kommunikation innerhalb einer Community ?
Angebot an Gesprächsstoff
Neuigkeiten zum Spiel
intensiv durch Konflikt z.b Harry Potter Häuser
nicht zwingend Spieler gegen Spieler
Bossfight z.b Demon Souls
Events, Wettbewerbe (wer malt den schönsten Charakter)
Als Entwickler leicht Preise ausloben, die für Fans hohen Wert haben
Was ist ein Sandbox Game
Ein Spiel, welches wie ein Sandkasten eine Plattform mit Spielobjekten darstellt, in der Spieler das Gamplay kreativ selbst gestalten kann.
Es ist wichtig das mit der Community offen und ehrlich Kommuniziert wird und die Mitgleider freie Meinung äussern können, diese auch Ernst nehmen.
Das Griefing Problem
Spieler die persönliche Befriedigung daraus ziehen anderen Spielern das Spiel zu verderben
>> Griefing (trauern)
wenig Spielraum für Game Designer Problem über Spielemechanik zu lösen
Je mehr freie Handlungsmöglichkeiten (Sandbox) desto mehr Möglichkeiten fr Griefer
Beispiel Griefing anhand von einem Spiel
Sea of Thieves von Rare // Microsoft
Gameplay = Spieler als Piraten auf dem Meer und Insel Schätze finden // gegen Gold tauschen
Schätze können bis zum Umtausch geraubt werden
Diebstahl von seltenen, wertvollen Schätzen spannendste AKtion im Spiel
Viele Spieler sehen dieses Piratensetting als Legitimation sich unfair im Spiel zu verhalten.
>> Piratenkodex in jedem Wirtshaus im Spiel integriert, wenig Erfolg
Last changed6 months ago