welche Ebenen des Emotional Design existieren?
4.1 Verschiedene Ebenen des Emotional Design
Betrifft automatische Prozesse und reflexhafte Reaktionen auf Umweltreize.
reagiert auf den ersten Eindruck eines Produkts, wie Aussehen, Textur oder das Gefühl beim Anfassen.
steuert das alltägliche Verhalten und läuft überwiegend unbewusst ab.
betrifft die Funktionalität und Usability eines Produkts.
bezieht sich auf bewusste gedankliche Vorgänge, das Nachdenken über eigene Handlungen und das Lernen neuer Konzepte.
Sie beeinflusst die langfristige Bewertung und Rationalisierung eines Produkts.
wie sehen die Design-Prinzipien des Emotional Design aus?
4.2 Design Prinzipien des Emotional Design
Die Design-Prinzipien des Emotional Design, wie sie von Donald Norman (2004) beschrieben werden, basieren auf der Ansprache der viszeralen, behavioralen und reflektiven Ebene der Benutzererfahrung:
Viszeralen, behavioralen und reflektiven Design
die affektiven Zustände der Benutzer – ob positiv oder negativ – können auch einen Einfluss auf ihre Wahrnehmung und Reaktion auf das Produkt haben.
Ein positiver affektiver Zustand macht Benutzer kreativer und toleranter gegenüber kleinen Fehlern,
während ein negativer affektiver Zustand die Benutzer fokussierter und detailorientierter macht.
das Design eines Produkts sollte alle drei Ebenen integrieren , da sie zusammen das Nutzererlebnis formen.
Designer müssen die Zielgruppe berücksichtigen und sicherstellen, dass sowohl die grundlegenden Bedürfnisse ("Needs") als auch die kulturell und persönlich geprägten Wünsche ("Wants") der Benutzer erfüllt werden
wie lässt sich die Design-Prinzipien des Emotional Design einsetzen?
4.3 Emotional Design und Technologie
Die Design-Prinzipien des Emotional Design können durch die gezielte Gestaltung von Technologie angewendet werden, um Emotionen bei Benutzern auszulösen und positive Nutzererlebnisse zu schaffen:
Berücksichtigung ästhetischer Komponenten, (vizerale Ebene)
Usability (behaviorale Ebene)
sowie die Integration von Animationen, (reflektierte Ebene)
taktilen Übergängen, (behaviorale Ebene)
Microcopy, (reflektierte Ebene)
ästhetisch ansprechenden Bildern und Sound. (vizerale Ebene)
Durch eine ganzheitliche Betrachtung der Nutzererfahrung können Entwickler sicherstellen, dass ihre Produkte grundlegende Bedürfnisse erfüllen als auch eine tiefe Freude und Zufriedenheit beim Benutzer hervorrufen.
welches Verhältnis besteht zwischen Emotionen und künstlicher Intelligenz?
4.4 Emotion und künstliche Intelligenz
Durch "Affective Computing" lernen KIs, Emotionen zu erfassen und zu beeinflussen, was ihre Anwendung in sozialen Kontexten wie Pflege und Alltag unterstützt. Dies verbessert die Benutzererfahrung, wirft aber auch ethische Fragen zum Datenschutz auf. Insgesamt zielt die Integration von Emotionen in KI darauf ab, menschlichere und effektivere Interaktionen zu ermöglichen.
wie kann die Zukunft der Mensch-Maschine-Beziehung aussehen?
4.5 Die Zukunft der Mensch-Maschine- Beziehung
KI Integration in den Alltag
Social robotics
Internet der Dinger
Unterstützung von Menschen im Autismus Spektrum mit KI
Personalisierte Lernumgebung mit KI
KI in der Medizin
Die viszerale, behaviorale und reflektive Ebene sind _______ angeordnet.
Stimmungen können Informationsverarbeitungsprozesse _______.
4.1
Die viszerale, behaviorale und reflektive Ebene sind hierarchisch angeordnet.
4.2
Stimmungen können Informationsverarbeitungsprozesse einfärben
Bitte kreuzen Sie die richtigen Antworten an.
Bewegt sich ein menschenähnliches Objekt, verläuft die Kurve zum Uncanny Valley _____.
Ist in internetfähige Alltagsgegenstände eine künstliche Intelligenz implementiert, sind diese Systeme also in der Lage, zu lernen und Wissen in neuen Situationen anzuwenden, dann spricht man von _______.
4.5 Die Zukunft der Mensch-Maschine-Beziehung
Bewegt sich ein menschenähnliches Objekt, verläuft die Kurve zum Uncanny Valley steiler
Ist in internetfähige Alltagsgegenstände eine künstliche Intelligenz implementiert, sind diese Systeme also in der Lage, zu lernen und Wissen in neuen Situationen anzuwenden, dann spricht man von Ambient Intelligence
Zusammenspiel der Ebenen des Emotionalen Design
Die drei Ebenen sind hierarchisch angeordnet:
Die viszerale Ebene bildet die Basis und reagiert sofort auf sensorische Reize.
Die behaviorale Ebene übernimmt die Kontrolle über routinemäßige Handlungen und die Funktionalität des Produkts,
während die reflektive Ebene die höchste Stufe der kognitiven Verarbeitung darstellt, indem sie über Erfahrungen nachdenkt und diese bewertet.
Die viszerale und behaviorale Ebene haben direkte Verbindungen zu den Sinnesorganen und dem motorischen System, während die reflektive Ebene diese Ebenen beobachtet und beeinflusst, um das Gesamtverhalten und die langfristige Bewertung zu steuern.
Beurteilung des Emotional-Design-Ansatzes
Der 2003 veröffentlichte Emotional-Design-Ansatz von Norman, Ortony und Russell wird als „work in progress“ und unvollständig beschrieben, soll jedoch Impulse für das Design technischer Systeme geben.
Trotz wissenschaftlicher Unausgereiftheit hat der Ansatz bis heute großen Einfluss auf Produkt- und Systemdesign.
1 Viszerales Design - Erscheinung/Aussehen
Das viszerale Design konzentriert sich auf das äußere Erscheinungsbild des Produkts.
Es soll eine sofortige emotionale Reaktion hervorrufen, die auf evolutionsbiologischen Mechanismen beruht. Beispiele sind leuchtende Farben und ansprechende Formen, die unmittelbar Attraktivität und Gefallen auslösen.
Beispiel: Hochwertig aussehende Wasserflaschen oder der Jaguar E-Type von 1961, die beide durch ihr aufregendes Design positive viszerale Reaktionen auslösen.
2 Behaviorales Design - Spaß an der Nutzung und Effizienz der Nutzung
bezieht sich auf die Gebrauchstauglichkeit und Funktionalität eines Produkts.
Der Fokus liegt auf der Effizienz und Effektivität, mit der Nutzer ihre Ziele erreichen können.
Beispiel: Die G-Shock-Uhr von Casio, die durch ihre robuste und funktionale Gestaltung überzeugt, oder die Hebel zur Einstellung eines Autositzes, die durch ihre intuitive Funktionsweise die Nutzung erleichtern.
3 Reflektives Design - Selbstbild, Erfüllung von Bedürfnissen, Erinnerungen:
beschäftigt sich mit der symbolischen Bedeutung und dem Erinnerungswert eines Produkts.
Es spricht die reflektive Ebene an, indem es das Selbstbild des Nutzers anspricht, persönliche Bedürfnisse erfüllt und positive Erinnerungen weckt.
Beispiel: Die "Pie"-Uhr von Time by Design, die durch ihre ungewöhnliche Darstellung der Uhrzeit zum Nachdenken anregt und Gespräche initiiert.
Hierarchie der Nutzerbedürfnisse
Aaron Walter hat die Hierarchie der Nutzerbedürfnisse entwickelt, basierend auf Maslows Bedürfnishierarchie:
Diese Hierarchie definiert grundlegende Bedürfnisse eines Nutzers, die durch ein Interface erfüllt werden müssen.
Die Bedürfnisse umfassen Funktionalität, Verlässlichkeit, Usability und emotionale oder hedonische Komponenten eines Produktes.
Eine positive Nutzererfahrung erfordert, dass diese grundlegenden Bedürfnisse erfüllt sind, bevor weitere Bedürfnisse entstehen können.
User Delight
Nielsen beschreibt 5 Elemente, die bei Benutzern Freude ("Delight") hervorrufen können, wenn grundlegende Bedürfnisse wie Funktionalität, Verlässlichkeit und Usability erfüllt sind:
Animationen
Taktile Übergänge (gut gestaltete Interaktionen und Übergängezwischen Screen)
Microcopy (kurze Hinweise mit Humor oder Umgangssprache)
Ästhetisch ansprechende Bilder
Sound (z.B. akustisches Feedback)
Tiefgreifende Freude ("Deep Delight") erfordert außerdem eine ganzheitlich positive Nutzererfahrung und einen Flow-Zustand.
Eine gute Usability ist wichtig, um negative Emotionen zu vermeiden, aber sie garantiert nicht zwangsläufig positive Emotionen.
Evaluation in frühen Entwicklungsphasen
In frühen Entwicklungsstadien von digitalen Produkten ist es wichtig, die Perspektive und das Feedback der Benutzer einzubeziehen
Dies ermöglicht es, zu überprüfen, ob das Produkt tatsächlich die Anforderungen der Benutzer erfüllt.
Ein nutzerzentrierter Ansatz sollte verfolgt werden, und verschiedene standardisierte Fragebögen wie der AttrakDiff-Fragebogen können genutzt werden, um die ästhetischen und hedonischen Qualitäten zu bewerten.
AttrakDiff-Fragebogen und VisAwi-Fragebogen,
standardisierte Instrumente zur Bewertung der ästhetischen und hedonischen Qualität von digitalen Produkten:AttrakDiff-Fragebogen
verwendet ein semantisches Differenzial mit gegensätzlichen Begriffspaaren, wie angenehm oder unangenehm, um das subjektive Erleben der Benutzer zu erfassen.
konzentriert sich speziell auf die visuelle Ästhetik digitaler Produkte und ermöglicht die Bewertung dieser Ästhetik aus der Perspektive der Benutzer.
Die hedonische Qualität fokussiert sich auf die Qualität eines Produktes, die sich nicht auf die Zweckerfüllung, sondern auf Freude und Spaß an der Nutzung bezieht.
Die pragmatische Qualität ist eine aufgabenbezo- gene Qualität. Usability und Nutzungsqualität ste- hen im Vordergrund
Auch „Sentiment Detection“ (deutsch: „Stimmungserkennung“) bezieht sich auf die automatische Auswertung von Texten, um die Haltung von Menschen als positiv oder negativ einordnen zu könne
In Bezug auf Technologie bezeichnet Affinität ein Konstrukt, das die Einstel- lung einer Person gegen- über Technologie erfasst. Eine hohe Affinität geht mit einem höheren Inte- resse und einer höheren Akzeptanz einher.
KI Integration in den Alltag: Technologien wie das Internet der Dinge (IoT) und Ubiquitous Computing werden verstärkt in den Alltag der Menschen integriert.
Durch die Implementierung von KI in diese Systeme werden diese fähig, aus Daten zu lernen und sich an neue Situationen anzupassen.
Beispiel: wie Smart-Home-Systeme, die Beleuchtung und Temperatur basierend auf den Gewohnheiten der Bewohner automatisch regulieren, zeigen, wie AmI das tägliche Leben erleichtern kann.
Vernetzte Alltagsgegenstände: Das IoT ermöglicht die Vernetzung alltäglicher Gegenstände, wie z.B. Kühlschränke, die automatisch Lebensmittel nachbestellen können.
Dies führt zu einer noch stärkeren Durchdringung von Technologie im Alltag.
Emotionserkennung: Technologien wie Google Glass können Kindern mit Autismus helfen, Emotionen zu erkennen und darauf zu reagieren.
Soziale Fähigkeiten: Roboter werden genutzt, um soziale Fähigkeiten wie Augenkontakt zu trainieren, was für Menschen im Autismus-Spektrum oft herausfordernd ist.
Personalisierte Lernumgebungen: Virtuelle Lernassistenten können den emotionalen Zustand und den Wissensstand der Nutzer erfassen und den Unterricht individuell anpassen. Dies ermöglicht eine personalisierte Lernumgebung, die auf die Bedürfnisse der Schüler eingeht.
KIs können in gefährlichen Situationen eingesetzt werden, um Menschen zu retten, indem sie an Orte gelangen, die für Menschen unzugänglich oder zu gefährlich sind.
In der Medizin unterstützen KIs bei der Diagnose, indem sie große Mengen an Daten analysieren und Ärzte bei der Entscheidungsfindung unterstützen.
Ersatz menschlicher Beziehungen: Es gibt Bedenken, dass Roboter menschliche Beziehungen ersetzen könnten, was ethische Fragen aufwirft, insbesondere bei sexuellen Beziehungen zwischen Menschen und humanoiden Robotern.
Einvernehmlichkeit und Gleichstellung: Solche Beziehungen könnten die Wahrnehmung von Einvernehmlichkeit und die Geschlechtergleichheit negativ beeinflussen
Welche der folgenden Ebenen gehört nicht zu dem Emotional-Design-Ansatz nach Norman?
Welche Aussage über die reflektive Ebene aus Normans Emotional-Design-Ansatz trifft zu?
Welches der folgenden Bedürfnisse spielt bei der Hierarchie der Nutzerbedürfnisse nach Walter keine Rolle?
Was versteht man unter Ambient Intelligence?
Über welche Fähigkeit müssen Affective-Computing-Technologien nach Picard nicht verfügen?
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