Definition Fake News
Fake News sind bewusst verbreitete Falschmeldungen, meist über Social-Media-
Dienste, um möglichst viel Aufmerksamkeit zu erzeugen
Vorteile von Lets Plays als Aktionen mit Teilnehmern
Insbesondere bei diesen Projekten kommen die Teilnehmenden aus der passiven Rolle der Konsumierenden heraus, werden aktiv und sind selbst Teil eines Schaffensprozesses. Dabei können die verschiedensten Spielelemente das Ziel des Prozesses sein.
Definition Phantomvibration
Man meint, da hätte etwas in der Hosentasche vibriert – dabei war nichts.
Definition Feeling Blue (Whatsapp)
– die blauen Häkchen bei WhatsApp, dass meine Nachricht gelesen wurde, ich aber traurigerweise (noch) keine Antwort bekommen habe.
Definition Sofortness
– Da es möglich ist, sofort Antwort zu bekommen, wird das auch oft erwartet.
Definition Selbstkontrolle
Mit Selbstkontrolle ist jene Fähigkeit gemeint, sich über die eigenen Gedanken, Gefühle und das eigene Verhalten bewusst zu werden, um dann im zweiten Schritt regulierend zu steuern, damit gesetzte Ziele erreicht werden und unerwünschten Impulsen nicht nachgegeben wird
Definition Sucht
Wenn wir von Sucht sprechen, müssen zunächst stoffgebundene Abhängigkeiten von nicht stoffgebundenen unterschieden werden. Eine stoffgebundene Abhängigkeit, wie von Tabletten, Alkohol und Drogen, wird laut der internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD – International Classification of Diseases) der Weltgesundheitsorganisation (WHO) als eine Störung der Impulskontrolle gesehen. Im ab Januar 2022 gültigen ICD-11 wurde nun die Kategorie der Verhaltenssüchte als Krankheitsbild anerkannt (vgl. Herrmann et al., 2020, S. 4). Explizit ist darunter nun die Gaming-Disorder als einzige internetbezogene Störung genannt.
Kriterien, die eine Sucht bezeichnen
• Einengung des Denkens und Verhaltens: Andauernde Beschäftigung mit der Mediennutzung, andere Aktivitäten verlocken nicht mehr.
• Kontrollverlust: Die Mediennutzung gerät zeitlich außer Kontrolle.
• Toleranzentwicklung: Nur häufigere und längere Nutzungszeiten können die Affekte weiter regulieren.
• Entzugserscheinungen: Bei reduzierter Mediennutzung treten Symptome von Unruhe und Nervosität auf.
• Dysfunktionale Regulation von Affekt oder Antrieb: Negative Gefühle werden durch die Erregung und Entspannung durch die Mediennutzung gelindert oder verdrängt.
• Vermeidung realer Kontakte zugunsten virtueller Beziehungen: Freunde werden vernachlässigt.
• Hinwegtäuschen über das wahre Ausmaß der Aktivität: Es wird verschleiert, wie viel die Anwendung wirklich genutzt wird.
• Versuche aufzuhören sind gescheitert.
• Fortsetzung des Spielens trotz bestehender oder drohender negativer Konsequenzen: Probleme in der Schule, Familie etc. sind kein Grund aufzuhören
Risikofaktoren Sucht
• impulsive Persönlichkeit und Langeweile
• geringes Selbstwertgefühl und Angst vor Versagen im realen Leben • weniger Gewissenhaftigkeit und Ablenkung von Problemen
• stärkere Empfindung von Einsamkeit und von geringer sozialer Unterstützung
• soziale Ängste: geringere sozial-kommunikative Kompetenzen, Angst vor Ablehnung, Scham
• hohe Stressempfindlichkeit, geringere Regulationsfähigkeit
• ungünstige Bindungserfahrung in der frühen Kindheit: unerfüllte Wünsche und Gefühl von Vernachlässigung
Definition CIUS-Test
Der CIUS-Test („Compulsive Internet Use Scale“-Test) misst anhand von vierzehn Aussagen über die eigene Internetnutzung, ob eine internetbezogene Störung vorliegt und wie schwer diese ist.
Definition Digital Detox
Der Begriff Digital Detox meint digitale Entgiftung, also Zeiten und Strategien, in denen man versucht, bewusst weniger Medien zu nutzen, ähnlich dem Verzicht in Bezug auf Essensgewohnheiten in der Fastenzeit. Es geht darum, eine Balance zwischen Online- und Offline-Zeiten zu finden.
Definition Serious Games
Serious Games (ernsthafte Spiele) dienen „NICHT primär und ausschließlich der Unterhaltung, sondern dem Lernen und der Anwendung des Gelernten“ (gamelearn, 2020a). Sie verfolgen Ziele, wie „Lerneffekt[e], (…) Verhaltensänderung[en], einen Gesundheitseffekt oder spielerische Aufmerksamkeit für gesellschaftlich relevante Themen wie Religion, Sicherheit oder Energie“ (Deutscher Computerspielpreis, 2020). Sie „vermitteln ihre Inhalte über die Hintergrundgeschichte, die Handlungsabläufe oder auch über Informationseinblendungen“
Definition Game-Based-Learning
Dieser Spiel- und Lernprozess bei Serious Games wird auch Game-Based-Learning oder Edutainment (Entertainment + Education) genannt.
Definition implizites Lernen beim Spielen
Beim Spielen von Unterhaltungsspielen lernen die Spieler/-innen implizit. Sie erwerben unbewusst Wissen und Fertigkeiten. Dies können unter anderem sensomotorische, kognitive, emotionale und soziale Fähigkeiten sein
Definition Virtual Reality
Virtual Reality (kurz ,VR‘), im Deutschen die virtuelle Realität, ist eine computergenerierte, interaktive Wirklichkeit, die durch 3D-Bilder und meist auch Ton dargestellt wird. Diese virtuell geschaffene Welt kann verschiedene Sinneseindrücke wie Gerüche, Sehen, Geräusche und Berührungen wiedergeben. Gleichzeitig reagiert sie auf Benutzereingaben und schafft so eine direkte Interaktion zwischen dem Benutzer und seiner virtuellen Umgebung
Definition Augmented Reality
„Als erweiterte Realität oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestützte Wahrnehmung bezeichnet, bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen. Über die gerade betrachtete reale Welt werden in Echtzeit Textinformationen und Grafiken geblendet.“
Definition Gamification
„Gamification ist ein eingedeutschter Begriff, der mit ,Spielifikation‘ oder ,Spielifizierung‘ übersetzt werden kann. Gamification bedeutet, dass typische Elemente aus Spielen in einem anderen, eigentlich themenfremden, Umfeld verwendet werden, um Nutzer zu motivieren.“ (unternehmer.de, 2020b) „Es geht darum, den unterhaltsamen Teil der Spiele aufzugreifen und auf weniger lustige Situationen anzuwenden. Dabei wird dieses Gefühl, dieser Flow, auf alles andere übertragen.“ (gamelearn, 2020b) Die Situationen werden gamifiziert.
Wichtiger Faktor Anerkennung des Potentials von Videospielen
Computerspiele wurden 2008 vom deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut anerkannt
Definitoin E-SPorts
Der Begriff Esport […] bezeichnet den Wettstreit in Computer- und Videospielen unter festgelegten Regeln. […] Es geht um den Wettkampf beziehungsweise das Kräftemessen mit anderen in einer Disziplin.“
Arten der Alterskennzeichnung von Computerspielen
• das System der Unterhaltungssoftwareselbstkontrolle (USK)
• die Pan European Game Information (PEGI)
• das System der International Age Rating Coalition (IARC)
Definition USK
Die Unterhaltungssoftwareselbstkontrolle (USK) als staatlich anerkannte freiwillige Einrichtung der Computerspielewirtschaft ist für die Organisation und die Durchführung der Prüfungen zuständig. Mitarbeiter/-innen des Jugendministeriums von Nordrhein-Westfalen prüfen als ständige Vertreter/-innen aller obersten Landesjugendbehörden in Deutschland gemeinsam mit Jugendschutzsachverständigen der USK die Spiele.
Pädagogischer Wert von USK
Die USK-Kennzeichnung ist keine pädagogische Empfehlung. Sie gibt nur einen Hinweis darauf, dass die Inhalte eines Spiels keine Beeinträchtigungen für Kinder ab dem gekennzeichneten Alter nach sich ziehen.
Definition Indizierte Spiele
Indizierte Spiele dürfen Minderjährigen nicht zugänglich gemacht werden, also u.a. nicht an sie verkauft oder weitergegeben werden, nicht in der Öffentlichkeit beworben oder elektronisch oder per Post versendet werden. (
Gefahr von Zugang zu ungeeigneten Spielen
Ein Kind mit Spielen zu konfrontieren, die nicht für seine Altersklasse gedacht sind, kann zu Beeinträchtigungen der Persönlichkeitsentwicklung führen.
Definition Pan Eurorpean Game Information
Pan European Game Information (PEGI) ist ein europaweites Alterseinstufungssystem, das 2003 eingeführt wurde. Das System kennzeichnet alle Spiele für die Konsolen von Microsoft Xbox, Sony Playstation, Nintendo Wii und Nintendo 3DS – ungeachtet, ob sie auf Datenträgern oder als Downloadversion vorliegen. Darüber hinaus werden viele PC-Spiele gekennzeichnet.
Unterschied von USK und PEGI in Deutschland
Ein Unterschied zur USK besteht darin, dass es sich bei dem Label nicht um eine für den deutschen Handel rechtlich bindende Kennzeichnung handelt, sondern nur um eine Empfehlung. In anderen europäischen Ländern, z.B. in Finnland und den Niederlanden, sind die Label rechtlich bindend.
Definition International Age Rating Coalition
2013 wurde die Initiative International Age Rating Coalition (IARC) gegründet. Diese Initiative schafft ein globales Bewertungsverfahren für Onlinespiele. Die USK und die PEGI sind neben Organisationen aus aller Welt Gründungsmitglieder.
Wichtige Faktoren Gewalt in Computerspielen und Gewalt
Kein Kind oder Jugendlicher wird allein durch digitale Spiele aggressiv. Wichtiger sind Umfeldfaktoren wie die soziale Umgebung oder der individuelle Charakter.
Definition Rahmungskompetenz
Mit Rahmungskompetenz bezüglich digitaler Spiele ist gemeint, dass die Kinder und Jugendlichen erkennen, dass die Handlungsmuster und die Werte und Normen, die in der virtuellen Welt des Computerspiels erwünscht und gefordert sind, nicht auf die reale Welt übertragbar sind
Erklären Sie das Freemium-Geschäftsmodell. In welchem Zusammenhang steht es mit In-Game-Käufen?
Beim Freemium-Geschäftsmodell wird eine Spiele-App zunächst als kostenloser Download in der Basisversion angeboten. Möchten die Spielenden mehr Funktionen erhalten, müssen sie die kostenpflichtige Premiumversion erwerben.
Was sind die Kriterien für eine Computerspielsucht?
Damit die Diagnose Sucht gestellt werden kann, müssen nach ICD-11 folgende Kriterien vorliegen: Kontrollverlust über das Spielverhalten, Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen und Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen. Für eine Diagnose müssen die Kriterien mindestens über den Zeitraum eines ganzen Jahres bestehen und das persönliche Leben erheblich beeinträchtigen.
Was ist In-Game-Werbung und was ist dabei so problematisch für Kinder?
In-Game-Werbung wird häufig bei Spielen eingesetzt, deren Spielewelt sich an der Realität orientiert. Die Werbung ist in das Spielgeschehen integriert und erscheint an Stellen, die auch im realen Leben Werbung tragen würden, zum Beispiel Werbeplakate am Straßenrand eines Rennspiels oder Werbung auf Bannern in einem Fußballstadion im Spiel. Kinder verfügen nicht über ausreichend Werbekompetenz, um die versteckten Werbebotschaften zu erkennen, und es ist schwer für sie, diese kommerziell orientierten Botschaften vom fiktionalen und spaßbringenden Teil des Spiels zu unterscheiden.
Wieso sind Onlinespiele prädestiniert für vermehrte Spielzeit?
Online-Spiele bieten die Möglichkeit für sozialen Kontakt. Dort können sich Jugendliche ausleben, Beziehungen aufbauen und pflegen und das Gefühl von Gruppenzugehörigkeit erleben. Onlinespiele bieten dadurch Elemente, die sie prädestiniert für vermehrtes Spielen. Persistente und permanente Spielestrukturen können dazu führen, dass individuelle Unterbrechungen der Spieler/-innen nicht vorgesehen sind. Das Spiel entwickelt sich während der eigenen Abwesenheit weiter und man könnte wichtige Spielereignisse verpassen. Solche Spielestrukturen, ein einhergehendes Verpflichtungsgefühl sowie Gruppendruck können zu vermehrter Spielzeit führen.
Was würden Sie besorgten Eltern antworten, die fragen, ob gewalthaltige Spiele ihr Kind aggressiv machen?
Kein Kind oder Jugendlicher wird allein durch Computerspiele aggressiv. Wichtiger sind Faktoren wie die soziale Umgebung oder der individuelle Charakter. Ebenfalls sind Rahmungskompetenz und Bindungssicherheit wichtige Faktoren. Fehlt einem Menschen ein gesundes soziales Umfeld, Rahmungskompetenz, Bindungssicherheit und neigt er durch seine Persönlichkeitsstruktur bereits zu übergriffigem Verhalten, dann kann das Spielen von gewaltverherrlichenden Spielen ein weiterer Faktor sein, der dazu führt, dass die Gewalt auch im echten Leben ausgelebt wird. Diese Spieler/-innen bilden jedoch die Ausnahme. Generell sollten Eltern immer darauf achten, wie ihre Kinder individuell auf gewalthaltige Spiele reagieren und die Altersbeschränkungen auf Spieltiteln beachten, da diese sich häufig am Gewaltgrad orientieren.
Definition Computerspielsucht/Gaming Disorder
„Computerspielsucht“ oder auch ,Gaming Disorder‘ ist eine Verhaltenssucht und ist durch die Aufnahme in den ICD-11 offiziell als Krankheit anerkannt. Von Bedeutung ist das insbesondere für die Gesundheitsbranche, da dies spezifische Diagnosekriterien und eine gezielte Behandlung und deren Finanzierung durch die gesetzlichen Krankenkassen ermöglicht. (
Alarmsignale bei Computerspielsucht
Wenn schulische oder andere Pflichten dauerhaft vernachlässigt werden, Hobbys und soziale Kontakte in der realen Welt abgebrochen werden oder körperliche Symptome wie Kopfschmerzen, Augenbrennen, Gereiztheit, Antriebslosigkeit und Nervosität auftreten, sollte eingegriffen werden
Empfohlene Maßnahme zur Spielzeitenbegrenzung und Computerspielsuchtprävention
Sinnvoll ist es, die Kinder mit einzubeziehen. Anstatt das Spielen zum Beispiel strikt auf 30 Minuten am Tag zu begrenzen, ist es hilfreicher, gemeinsam Regeln zu Spielzeiten zu vereinbaren, bei denen die Kinder die Verantwortung mittragen. Zeitkonten oder Zeitgutscheine können das Erlernen eines verantwortungsbewussten Umgangs ermöglichen.
Gefahr in der Kommunikatin in Multiplayerspielen
Zum Beispiel sind Ausgrenzen, Beleidigen und Bedrohen von Mitspielenden über diese Kanäle genauso möglich, wie es sonst häufig in sozialen Netzwerken der Fall ist.
Gefahr in der Anonymität von Computerspielen
Da nicht immer ersichtlich ist, wer sich hinter Spielernamen oder Avataren verbirgt, ist es möglich, dass Spieler/-innen online Menschen mit Hintergedanken begegnen.
Gefahr von In-Game-Werbung
Erwachsene erkennen Werbung als solche in den meisten Fällen und wissen mit ihr umzugehen. Bei Heranwachsenden dagegen, die deutlich weniger werbeerfahren sind, kann nicht davon ausgegangen werden.
Definition InGame-Käufe
„In-Game-Käufe bezeichnen alle Käufe, die während eines Spiels getätigt werden. Bei Spiele-Apps spricht man von In-App-Käufen.“
Versteckte Gefahr von Ingame-Käufen
Nicht in allen Fällen ist transparent dargestellt, welche Inhalte kostenlos und welche kostenpflichtig sind. Besonders bei Kindern und Jugendlichen kann dies zu ungewollten Käufen führen.
Definition Micropaiments
Die klassischen Möglichkeiten des Micropayments über Lastschrift, Kreditkarte oder PayPal ist meist eher eingeschränkt von Kindern nutzbar, solange sie nicht die Karten der Eltern dafür ausleihen dürfen. Es gibt aber auch Bezahlsysteme, auf die auch Heranwachsende leicht zugreifen können.
Wichtige Faktoren von Vertragsfähigkeit bei Ingamekäufen und Micropayments
Geraten Heranwachsende durch diese Arten der Zahlung in eine Kostenfalle und verursachen hohe Kosten oder schließen gar ein kostenpflichtiges Abo ab, müssen die Erziehungsberechtigten dies nicht einfach hinnehmen.
Hilfeposten, wenn Kinder in Kostenfallen in Spielen getreten sind
Sollten Kinder in Kostenfallen getappt sein, lohnt daher der Weg über die Verbraucherzentrale. Diese bietet Unterstützung in solchen Fällen an.
Definition Sextortion
Der Begriff Sextortion ist ein Kofferwort aus Sex und dem englischen Wort extortion (dt.: Erpressung). Damit ist einerseits gemeint, dass man zur Aufnahme von sexy bis hin zu pornografischen Aufnahmen überredet oder gedrängt wird. Dies geschieht in Chats oder live vor einer Webcam, meist mit Personen, die man nicht gut kennt. Andererseits gibt es bei Sextortion einen zweiten Moment – und zwar den der Erpressung durch ebenjene Aufnahmen. Dabei können Geld, mehr sexuelle Aufnahmen oder andere sexuelle Leistungen gefordert werden.
Definition Cybergrooming
Mit Cybergrooming ist das gezielte Heranmachen an Kinder und Jugendliche im Internet mit dem Ziel der Anbahnung sexueller Kontakte gemeint. Daraus kann sexueller Missbrauch entstehen, der zum Teil nur online geschieht, aber manchmal auch physisch bei anschließenden Treffen. Das englische Wort groom meint einerseits „Bräutigam“, andererseits bedeutet es auch „striegeln“ und „streicheln“. Das Wort cyber steht für „Internet“.
Sich wiederholende Muster beim Cybergrooming
• Als Erstes versucht der/die Täter/-in, sich einzuschmeicheln, um so das Vertrauen des potenziellen Opfers zu gewinnen. Wenn diese Vertrauensbasis hergestellt ist, ist es für ihn/sie ein Leichtes, Name, Alter, Telefonnummer und Adresse herauszubekommen.
• Die Telefonnummer wird dafür genutzt, mit dem Kind direkt zu sprechen oder zumindest SMS-Nachrichten auszutauschen. So kann der/die Täter/-in sichergehen, dass es sich tatsächlich um ein Kind handelt und er/sie kann ausloten, wie groß die Aussichten auf Erfolg sein werden.
• Ziel ist die Verabredung eines Treffens mit dem Kind. Dafür werde oft Orte ausgesucht, die für Kinder attraktiv sind, wie zum Beispiel Zoo, Schwimmbad oder Rummel.
Wichtiger Aspekt beim Vorgehen gegen kinderpornographise Texte
Bei kinderpornografischem Material ist Vorsicht geboten, denn eine Kopie als Beweis anzufertigen, kann gegebenenfalls schon strafbar sein.
Paragraph Gewaltdarstellung
(§ 238 StGB)
DefinitionMedienscouts
Medienscouts sind Jugendliche, meist der achten oder neunten Jahrgangsstufe, die von Pädagoginnen/Pädagogen geschult werden, um jüngere Schüler/-innen, etwa aus der fünften oder sechsten Jahrgangsstufe, im Umgang mit digitalen Medien zu schulen
Definition Sleeper-Effekt
Informationen kommen über das Internet oft nicht zielgerichtet zu uns, sondern weil wir
beim Surfen nebenbei auf Nachrichten stoßen und sozusagen im Vorbeigehen vielleicht
nur die Überschrift lesen. Dann merken wir uns langfristig im Hinterkopf „Da war was“,
aber vergessen, wo wir es gelesen haben und woher die Nachricht stammt. Man spricht
dann vom Sleeper-Effekt (vgl. Grimm 2020). Dieser Langzeiteffekt kann bei Fake News
mit dem Truth-Effekt und dem Mere-Exposure-Effekt gekoppelt sein
Definition Truth-Effekt
Mit dem Truth-Effekt meint man, dass eine Nachricht für wahr gehalten wird, wenn sie nur oft genug wahrgenommen wird. Die Wiederholung, die Häufigkeit des Auftretens der gelesenen, gesehenen oder gehörten Nachricht, lässt sie also als wahr erscheinen.
Damit geht dann oft auch eine bessere Bewertung einher.
Definition Mere-Exposure-Effekt
Letzteren Aspekt meint der Mere-Exposure-Effekt. Wenn eine Nachricht von verschie-
denen Seiten immer wieder auftaucht, treten „anfängliche Zweifel über die Verlässlich-
keit der Botschaft in den Hintergrund“
Fähigkeiten, die helfen Fake-News zu durchschauen
• Vorwissen und Interesse
• Einstellungen und Sozialisation
• emotionale und kognitive Involviertheit
• sozial-kommunikative Kompetenz
• Informations- /Medienkompetenz
Grundlegende Fragen beim Mediencheck
• Verwendet er/sie ein Pseudonym?
• Wurde das Profil erst kürzlich erstellt?
• Postet er/sie häufig scheinbar unglaubwürdige Nachrichten?
Weiterführende Fragen beim Mediencheck
• Handelt es sich um ein anerkanntes und vertrauenserweckendes Medium?
Oder deutet der Name auf ein Sensationsmedium hin?
• Wird neutral über das Thema berichtet oder sind Überschrift und Beitrag stark
meinungslastig oder auch provokant formuliert?
• Ist die Aufmachung seriös oder wird der Beitrag durch Emojis
und schockierende Überschriften extrem und sehr auffällig dargestellt?
• Passen Text und Bild zusammen?
Definition Deep Fakes
Deep Fakes sind gefälschte Ton- oder Videoaufnahmen, die mithilfe von künstlicher
Intelligenz erstellt werden.
Definition analoges Mobbing
• absichtliche Erniedrigung, Demütigung oder Schikane einer bestimmten Person • gewalttätiges Handeln (verbal, gestisch, mimisch, physisch, durch Taten)
• Die Attacken erfolgen über einen längeren Zeitraum und treten wiederholt auf.
• Physische und psychische Überlegenheit der Täter/-innen wird demonstriert.
• Die Ohnmacht des/der Betroffenen macht eine Beendigung dieser Situation kaum möglich
Definition Cybermobbing
Unter Cybermobbing versteht man das absichtliche, wiederholte oder fortdauernde Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen oder Belästigen anderer mithilfe moderner Kommunikationsmittel und (in der Regel) einer Clique
Formen des Cybermobbings
Flaming
Harasement
Denigration
Impersination
Outting and Trickery
Exklusion
Cyberstalking
Cyberthreats
Happy Slapping
Definition Flaming beim Cybermobbing
Beleidigung, Beschimpfung
Definition Harassment beim Cybermobbing
sexuele Belästigung
Definitin Denigration beim Cybermobing
Anschwärzen
Gerüchte verbreiten
Definition Impersination beim Cybermobbing
In eine falsche Identität schlüpfen
Definition Outing und Trickery beim Cybermobbing
Bloßstellen und Beträgerein
Definition Exclusion beim Cybermobbing
Ausschluss
Ausgrenzung
Definition Cyberstalking beim Cybermobbing
fortwährende (sexuelle) Belästigung und Verfolgung
Definition Cyberthreads beim Cybermobbing
offene Drohungen aussprechen.
Definition Happy Slapping beim Cybermobbing
Definition 2.2: Happy Slapping bedeutet übersetzt „fröhliches Schlagen“ und meint, dass eine Person von einem oder mehreren Tätern/Täterinnen gedemütigt und verprügelt wird – vor allem aus dem Grund, es auf einer Videoaufnahme festzuhalten und diese dann zu veröffentlichen
Definiiton Resilenz
Mit Resilienz ist die Stärke bzw. Standhaftigkeit gemeint, mit der ein einzelner Mensch auf Krisensituationen und Herausforderungen reagiert. Je höher das zur Verfügung stehende emotionale Verhaltensrepertoire ist, desto unverwundeter können bedrohliche Situationen überwunden werden.
Auslöser von Cybermobbing
Streit in der Schule
• Missverständnisse
• Enttäuschung über das Verhalten einer Freundin bzw. eines Freundes
• Dampf ablassen bei innerem Aufstauen von Gefühlen aufgrund von Konflikten (Unzufriedenheit, schlechte Laune)
• Grund zur Rache/Strafe
• Langeweile
• Spaß
• Wunsch nach Anerkennung • Mitmachen aus Angst oder Spaß, für Anerkennung
Paragraph Recht am eigenen Bild
§ 22 KunstUrhG
Paragraph Verletzung des höchstpersönlichen Lebensbereichs durch Bildaufnahmen
(§ 201a StGB)
Paragraph Beleidigung
(§ 185 StGB)
Paragraph Nötigung
(§ 240 StGB)
Paragraph Bedrohung
(§ 241 StGB)
Paragraph übele Nachrede
e (§ 186 StGB)
Paragraph Verleumdung
(§ 187 StGB)
Definition Kindheit insgesamt
Kindheit ist demnach ein gesellschaftliches Konstrukt und nicht von Natur aus gegeben.
Definition Netzwerkdurchsetzungsgesetz
Das Netzwerkdurchsetzungsgesetz (NetzDG) nimmt Anbieter von Social-Media-
Plattformen in die Pflicht, auf Hasskriminalität zu reagieren. Über Meldungen von
Nutzer/-innen und strafbare Inhalte im Allgemeinen muss vierteljährlich Bericht ab-
geliefert werden. Damit solche Meldungen einfach getätigt werden können, muss
ein Beschwerdemanagement mit Zuständigen eingerichtet sein. Rechtswidrige In-
halte müssen geprüft oder gelöscht werden. Betroffene von Persönlichkeitsrechts-
verletzungen können gerichtlich Auskunft über Daten der Widersacher/-innen er-
wirken.
Definition Hatespeech
Der Begriff Hatespeech oder Hassrede meint gruppenbezogene Menschenfeind-
lichkeit (das heißt die Abwertung von Menschen aufgrund der vermeintlichen Zu-
gehörigkeit zu einer Gruppe) durch die Verwendung von Ausdrücken, die der Her-
absetzung und Verunglimpfung von Bevölkerungsgruppen dienen.
Definition Ende der Meinungsfreiheit
einungsfreiheit hat dort seine Grenzen, wo Menschenwürde und Persönlichkeits-
rechte verletzt und herabwürdigende Schmähkritik geübt werden (vgl. Landesanstalt
für Medien NRW & AJS NRW, 2019, S. 7).
Definition LGBT
LGBT steht für Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender (engl.), also homosexuell, bise-
xuell, transgender. Die Abkürzung wird benutzt für und von Menschen, die sich
nicht der heteronormativen Sexualität zugehörig fühlen oder in ihrer Geschlechteri-
dentität von dem bei Geburt zugewiesenen Geschlecht abweichen.
Medienpädagogische Verpflichtung in Hinsicht auf sexualisierte Kommunikation
Die pädagogische und medienpädagogische Arbeit setzt also an zwei Seiten an: Ei-
nerseits versucht man durch Wertevermittlung zu verhindern, dass sich solch eine
sexistische Kultur fortsetzt, andererseits vermittelt sie Verhaltensleitlinien für den
Fall, dass man im Internetalltag mit eben einer solchen Kultur konfrontiert wird
Handlungsstrategien, die man Kindern in der Hassredenprävention vermitteln kann
• Hassrede öffentlich benennen
• Gegenrede (sogenannte Counterspeech) praktizieren, um wenn schon nicht den/
die Hassredner/-in, dann zumindest andere Mitlesende umzustimmen (Wie man
hier zielführend argumentiert, lässt sich mit einem Onlinetrainer üben: (https://pro-
jekte.sueddeutsche.de/artikel/politik/sz-streitbot-endlich-richtig-widersprechen-
e578788/ (zuletzt besucht: 23.07.2024). Manchmal entlarvt auch Humor absurde
Argumente.)
• Nutzer/-innen melden, blockieren und anzeigen (Extremistische Angebote können
bei www.jugendschutz.net oder www.internet-beschwerdestelle.de gemeldet
werden.
• Quellen und Profile checken
• Unterstützung holen, z. B. bei www.hass-im-netz.info/, https://no-hate-speech.de
oder https://hateaid.org
Definition Resonanz auf Instagram
Resonanz beschreibt nach Hartmut Rosa (Rosa & Endres, 2016) ein „wechselseitiges Schwingungsverhältnis zwischen einem Subjekt und einem Objekt bzw. zwei Subjekten
Faktoren, die einen INstagramer opjektiv erfolgreich machen
• Er/sie wirkt authentisch – trotz strategischem, professionellem Inszenierungsplan.
• Er/sie ist greifbar – u.a. dadurch, dass er/sie sich und seinen Alltag selbst thematisiert.
• Er/sie ist immer da – durch kontinuierliche Posts und Verlässlichkeit, zum Teil auch durch wiederkehrende Rituale. • Er/sie bietet Projektionsfläche für eigene Identifikationswünsche.
• Er/sie bietet Orientierung, wie das eigene Leben aussehen könnte.
• Er/sie gibt das Gefühl dazuzugehören – durch direkte Ansprache oder wenn z.B. Inhalte und Gestaltung des Profils durch das Feedback der Nutzer/-innen gestaltet werden können.
Aufgaben von pädagogischen Fachkräften in der Arbeit mit Medien
• Die Potenziale von Social Media sollten bekannt sein und wenn möglich sinnvoll eingesetzt werden.
• Social Media sollte von Medienpädagoginnen und -pädagogen nicht kommentarlos in die pädagogische Arbeit eingebunden werden.
• Der Einsatz von Social Media in der pädagogischen Arbeit sollte immer gemeinsam reflektiert werden, um schon bei jungen Nutzerinnen und -nutzern den gesellschaftlichen Diskurs darüber anzuregen.
Definition Ambiguität
Der Begriff Ambiguität stammt aus dem Lateinischen (lat. ambiguitas: Doppelsinn) und bedeutet Mehrdeutigkeit. Ambiguitätstoleranz bezeichnet die Fähigkeit, Vieldeutigkeit und Unsicherheit zur Kenntnis zu nehmen und diese aushalten zu können
Definition Haul-Videos
Haul-Videos sind Videos, in denen die „Beute“, die vom Einkauf mitgebracht wurde, gezeigt wird.
Definition Creative Commons
Creative Commons ist eine gemeinnützige Organisation, die Standard-Lizenzverträge zur Verfügung stellt. Diese Standardlizenzen können Kreative für ihre Werke nutzen und diese somit der Öffentlichkeit unter bestimmten Bedingungen zur Verfügung stellen.
Vier Module Creative Commons
• by – Namensnennung des Urhebers bzw. der Urheberin notwendig
• nc – Nutzung nur für nicht kommerzielle Zwecke erlaubt
• nd – keine Veränderung des Werks zugelassen
• sa – Weitergabe des Werks unter gleichen Lizenzbedingungen
Definition EduTuber
EduTuber/-innen sind YouTuber, die Bildungskanäle auf YouTube betreiben. „Sie denken Bildung neu und bieten mit Lernvideos auf YouTube neue und kreative Ansätze in der Wissensvermittlung für SchülerInnen, StudentInnen, aber auch für die Allgemeinheit.
Pädagogische Herausforderung bei Politikdarstellung in Medien
Jugendliche sollten reflektieren können, wie sie sich die eigene Meinung bilden, was oder wer darauf Einfluss hat und welche Werte dem zugrunde liegen. Politisch interessierte Jugendliche versuchen, ihre Informationsquellen zu streuen, also Inhalte über unterschiedliche Wege zu beziehen und sich daraus ein komplexes Bild zusammenzusetzen
Definition parasozial
Eine solche Beziehung nennt man parasozial, da die Jugendlichen einerseits denken, sie seien mit dem Star eng verbunden, der Star sie aber gar nicht kennt.
Defintion Social Influencer
Social Influencer sind „Personen, die aufgrund ihres digitalen Netzwerks, ihrer Persönlichkeitsstärke, einer bestimmten Themenkompetenz und kommunikativer Aktivität eine zugesprochene Glaubwürdigkeit für bestimmte Themen besitzen und diese einer breiten Personengruppe über digitale Kanäle zugänglich machen können“
Definition Monetarisierung
Von Monetarisierung spricht man, wenn vor, während und nach Videos Werbung von Drittanbietern eingeblendet wird. Diese Werbeeinblendungen heißen je nach Position im Video Pre-Rolls, Mid-Rolls und Post-Rolls. Pro tausend Klicks gibt es für die Influencer/-innen einen Euro, davon gehen 45 % an YouTube und der Rest an den/die YouTuber/-in selbst. Jedoch wird erst ab einem Wert von 70 Euro ausgezahlt
Defintion Affilate Systeme
Affiliate-Systeme basieren auf dem Prinzip der Vermittlungsprovision. Die Vermittlung geschieht durch einen Link. Dieser enthält einen speziellen Code, der den Affiliate-Verlinker eindeutig beim Händler identifiziert. So erkennt der Händler, von wem der Kunde geschickt wurde.
Faktoren Bedürfnispyramide nach Maslow
Selbstverwirklichungsbedürfniss
Wertschätzungsbedürfniss
Zugehörigkeitsbedürfniss
Sicherheitsbedürfnisse
Physiologische Bedürfniss
Definition Selbstverwirklichungsbedürfnis (self-actualization need) nach Maslow
Selbstverwirklichungsbedürfnisse sind Bedürfnisse nach Entfaltung der eigenen Persönlichkeit (self-actualization needs).
Definition Wertschätzungsbedürfnisss (self-esteem needs) nach Maslow
Wertschätzungsbedürfnisse sind auf der einen Seite Bedürfnisse nach Anerkennung durch andere Personen im Sinne von Bedürfnis nach Status, Aufmerksamkeit, Anerkennung (ego needs), auf der anderen Seite Bedürfnisse nach Wertschätzung im Sinne von Selbsteinschätzung, also Bedürfnis nach Selbstvertrauen, Selbstständigkeit, Können und Wissen (self-esteem needs).
Definition Zugehörigkeitsbedürfnis (social needs) nach Maslow
Zugehörigkeitsbedürfnisse sind Bedürfnisse nach gefühlsbetonten Kontakten mit anderen Personen (love needs) sowie nach einem akzeptierten Platz innerhalb einer Gruppe (social needs).
Definition Sicherheitsbedürfnis (safety needs) nach Paslow
Sicherheitsbedürfnisse sind Bedürfnisse nach Absicherung gegen Verlust des Arbeitsplatzes, Schutz vor Krankheit sowie generell Sicherung des Erreichten (safety needs).
Definition Physiologische Bedürfnisse (physiological needs)
Physiologische Bedürfnisse sind Bedürfnisse hinsichtlich der unmittelbaren Selbst- und Arterhaltung, wie Hunger, Durst, Sexualität, Ruhe, Bewegung (physiological needs).
Möglichkeiten, die durch die neuen hybriden Lebenswelten entstehen
• Freiräume ohne Erwachsene (Autonomie) • Kommunikation und Beziehungspflege mit Freundinnen/Freunden in einem durchgeplanten Tagesablauf (Freundesmanagement, struktureller Halt)
• Zugehörigkeit, Anerkennung und Wertschätzung der Clique, Kampf um Anerkennung, Bestätigungsbedürfnis (Peergroup-Erlebnisse, erreichbare Erfolge, Sinnstiftung, Spaß)
• Rollen ausprobieren/Darstellung (Anonymität, Identitätswechsel und -findung): sich mit Selbstwirkung (z.B. Schmollmund) auseinandersetzen
• sich ausprobieren ohne Sanktionen (Grenztestungen, Stimmungsmanagement)
• weltweite Kommunikation kostenlos und schnell möglich, orts- und zeitunabhängig (Verfügbarkeit)
• neueste Infos haben, dazugehören (Fear of Missing Out – Angst, etwas zu verpassen) • leichte Kontaktaufnahme (Kontaktbörse)
• Austausch über Hausaufgaben (Arbeitserleichterung)
Faktoren, die Instagram benutzen kann um Jugendliche bei ihren Entwicklungsaufgaben zu unterstützen
• in einer Art persönlichem und interaktivem Tagebuch zeigen, was man kann, und andere dafür interessieren • auf die eigene Kunstgalerie Reaktionen bekommen
• auf Themen, die einem am Herzen liegen, aufmerksam machen
• sich mit Erklärerinnen/Erklärern und Expertinnen/Experten vernetzen und durch Onlinebeziehungen eigene Wissenswege aufbauen
• selbst inspiriert werden und Sehnsüchte bei anderen wecken
• sich die Welt aneignen und zeigen, dass man dabei ist • durch Kommunikation und Interaktion Feedback und Resonanz bekommen
Definiton Rezipient/-in
Rezipient/-in: Die Rezipienten und Rezipientinnen „lesen“ sozusagen nur den Inhalt (content), den sie finden, und produzieren selbst keinen.
Definition Teilnehmerin in den sozialen Netzwerken
Teilnehmer/-in: Die Teilnehmenden nutzen zwar die Netzwerke aktiv, werden von diesen mit Informationen versorgt und liken und schreiben mit Gleichgesinnten (contact) über Interessen und Erfahrungen. Sie sind jedoch weniger gestaltend unterwegs.
Definition Akteurin in sozialen Netzwerken
Akteur/-in: Akteure und Akteurinnen stellen selbstgenerierte Inhalte online und treiben somit die Dinge initiativ voran und verbreiten diese (conduct)
Jährliche Studien zu der Mediennutzung von Jugendlichen
JIM (Jugend, Information, Medien)
Definition Meme
Mit Meme meint man hier das Internet- und Kulturphänomen, dass kulturelle Informationseinheiten, wie Ideen und gedankliche Zusammenhänge, entweder selbst erstellt oder aus dem ursprünglichen Kontext (z.B. Filme, Serien, aktuelle Ereignisse) gerissen werden und zu Bildern, Texten, Videos, Audios oder Hashtags montiert werden. Oft sind Memes als Insiderwitz der Netzgemeinde lustig, ironisch oder gesellschaftskritisch und erlangen über Social Media schnell eine hohe Reichweite.
Definition Hashtag
Hashtags sind Schlagwörter oder Schlagsätze, die mit einem voranstehenden Rautezeichen markiert werden. Bei Instagram kann man Hashtags abonnieren und bekommt dann alle Beiträge angezeigt, die mit diesem Schlagwort markiert wurden. So sieht ein Hashtag beispielsweise aus: #freunde
Definition Emojis
Emojis sind Bildzeichen, die in der elektronischen Kommunikation in erster Linie Gefühle ausdrücken oder auch einen Text bildhaft ergänzen sollen.
Definition GIF
GIF steht für „Graphic Interchange Format“, das eine verlustfreie Bildkompression erlaubt. Kombiniert man mehrere Einzelbilder, können Internetbrowser diese als Animation abspielen.
Umgang mit nicht altersgerechten Medienhelden
Manchmal sind die Medienheldinnen und -helden der Kinder nicht altersgemäß, beispielsweise, wenn es sich um Rocky handelt. Dennoch sollten Sie die Heldinnen und Helden keinesfalls abwerten, die Kinder für diese Vorliebe verurteilen oder damit drohen, den Eltern zu erzählen, dass sie Altersfreigaben missachtet haben. Manchmal kennen die Kinder Heldinnen und Helden für Erwachsene von älteren Geschwistern. Vielmehr gilt es nachzufragen, was die Kinder an dieser Figur fasziniert und warum sie ggf. selbst so sein wollen. Darüber stoßen Sie auf die dahinterliegenden Themen und können dann behutsam kindgerechte Angebote mit demselben Thema vorschlagen. Im Unterricht könnte dies die Lektüre eines Kinderbuchs sein.
Gründe das alte Handy zu recyceln
• Durch die Wiederverwendung der eingebauten Metalle können die noch in der Erde lagernden geschont werden.
• Europäische Metallhütten schmelzen die Metalle zu wiederverwertbarem Rohstoff, der dem Verwertungskreislauf wieder zugeführt wird.
• Der Gewinn von metallischen Rohstoffen führt in manchen Regionen zu Ausbeutung und sogar kriegerischen Konflikten.
• Elektroschrott im Hausmüll verursacht Umwelt- und Gesundheitsschäden.
Definition Sortiernetzwerke
Sortiernetzwerke sind ein algorithmisches Sortierverfahren, das Wertepaare, zum Beispiel Zahlen, vergleicht und in aufsteigender Reihenfolge ordnet.
Geeignetes Programm um mit Kindern Programmieren zu üben
Scratch
Defintion Cyber-Grooming
Unter Cyber-Grooming versteht man eine gezielte Kontaktaufnahme über das Internet (z.B. Social Media, Onlinespiele, Messenger oder Videoplattformen), bei der versucht wird, sexuelle Grenzen von Kindern oder Jugendlichen zu überschreiten. Die Groomer sind meist erwachsene männliche Nutzer, zum Teil auch Jugendliche, die die Unbedarftheit von Kindern ausnutzen, um nicht selten sexuelle Straftaten an ihnen vorzubereiten.
Tipps gegen Cyber-Grooming
„Chatte am Anfang nicht allein und suche Dir einen Chat, der von einem Moderator begleitet wird.
Gehe nicht in Chats für Erwachsene, weil da oft unangenehme Sachen geschrieben werden.
Und gib auf keinen Fall Deinen Namen, Deine Adresse und Deine Telefonnummer raus.
Ein guter Spitzname, der nichts über Dich verrät, ist unheimlich wichtig.
Das absolut Wichtigste ist aber: Triff Dich nicht mit Leuten aus dem Chat und schicke Ihnen keine Bilder von Dir.
Bleib auch immer misstrauisch: Am anderen Ende sitzt vielleicht eine Person, die Dich aushorchen und belästigen will. Wenn Dir etwas komisch vorkommt, brich den Chat sofort ab und sage Deinen Eltern oder einem anderen Erwachsenen direkt Bescheid.“
Definition Kettenbrief
Kettenbriefe sind Nachrichten, die den Empfänger oder die Empfängerin meist durch Drohung, moralischen Druck oder Versprechen auffordern, diese weiterzuverbreiten. Durch die dabei ausgelöste Hoffnung, Dringlichkeit oder Angst gelingt dies oft. Durch Kettenbriefe sollen Anliegen oder Werbung verbreitet, Personen belästigt, gefährdet oder betrogen, Spielbindung aufgebaut oder Kontaktdaten gesammelt werden.
Wichtiger Faktor sexualisierte Inhalte im Internet
In unserer mediatisierten Gesellschaft sind Bilder rund um Sex fast omnipräsent. Die dadurch transportierten Praktiken und Rollenvorbilder sollten im Aufklärungsunterricht mitgedacht werden. Nicht weil Kinder das kennen sollten, sondern als Antwort darauf, dass viele so etwas in dem Alter schon kennen.
Faktoren Medien als Sozialisationdistanz
Medien sind keine eigene Sozialisationsinstanz, durchdringen jedoch die anderen Instanzen
Faktoren Social Networks als soziale Orte
Soziale Netzwerke stellen einen Ort dar, der festgelegt und erbaut wird, dessen Nutzung und auch dessen Nutzungsweisen vordefiniert sind. Die Nutzerinnen und Nutzer des sozialen Netzwerks können es zu einem Raum werden lassen, indem sie diesen Ort für sich nutzen. Gerade an diesem Beispiel wird deutlich, dass sich zwischen den kommerziellen (Medien-)Produkten und den Nutzerinnen und Nutzern ein geringer Spielraum des Gebrauchs ergibt, der gleichzeitig fordert, dass Kunstfertigkeiten im Umgang mit diesen Konsumformen entwickelt werden
Verbindung von Identität und medialen Ressourcen
Einerseits speist sich die Identität der Menschen aus medialen Ressourcen, andererseits wird durch die Interpretation der Medienprodukte in jedem Rezeptionsvorgang auch ein Beitrag zur Identitätsarbeit geleistet (vgl. Mikos, 2007, S. 157). Erst durch die Interpretation kann der Mensch die Medieninhalte nutzbar machen und im Rahmen der gesellschaftlichen Kommunikation einordnen
Definition Medienaneignung
Dabei bedeutet Medienaneignung „die selektiven, mentalen, kommunikativen und eigentätigen Akte der Realisierung der Angebote und Tätigkeitsoptionen der Medienwelt“
Grund für die Wichtigkeit von Zusammengehörigkeit
Dies verleiht Sicherheit, da durch das Erleben von Bestätigung das Gefühl entsteht, in einem Beziehungsnetz integriert zu sein. Diese Beziehungsnetze basieren auf fortlaufenden und personengebundenen Interaktionen, die häufig auch ritualisiert sind.
Definiton Eskapismusfunktione
Medien bieten den Jugendlichen Eskapismusfunktionen, d.h. Möglichkeiten zur Unterstützung von Fluchttendenzen (Eskapismus), zur Abgrenzung und zum Spaßhaben sowie auch Entspannung oder Ablenkung (
Definition Sexting
Sexting setzt sich aus den englischen Wörtern „Sex“ und „Texting“ zusammen. Es beschreibt das Verschicken selbstproduzierter Sexts, also erotischer Bilder oder Videos begleitet von expliziten Nachrichten, meist an die Partnerin bzw. an den Partner
Definition Selbstwert
Der Selbstwert resultiert aus „Bewertungen der eigenen Person oder von Aspekten, die die eigene Person ausmachen“ (Lohaus et al., 2010, S. 165), wie Bewertungen der Persönlichkeitseigenschaften, Fähigkeiten und das persönliche emotionale Erleben.
Definition Selbstkonzept
Das Selbstkonzept hingegen besteht aus der „Selbstwahrnehmung und dem Wissen um das, was die eigene Person ausmacht“ (Lohaus et al., 2010, S. 165), wie das Wissen um persönliche Eigenschaften, Fähigkeiten, Neigungen, Interessen und übliche Verhaltensweisen. Das Wissen hierum erlangt das Selbst durch die Zuschreibungen anderer und kann in unterschiedlichen Kontexten variieren. Bei Jugendlichen ist die Einschätzung der äußeren Erscheinung zunehmend bedeutsam. Das Körperselbstkonzept besteht aus den vier Facetten sportliche Kompetenz, physische Attraktivität, körperliche Fitness und Kraft
Definition Doing Gender
Der wissenschaftliche Ansatz der interaktionistischen Geschlechterforschung Doing Gender geht davon aus, dass wir unser Geschlecht in alltäglichen Interaktionen des Handelns, Wahrnehmens und Bewertens konstruieren und dies von gesellschaftlichen Sozialisationsprozessen beeinflusst wird. Macht und Ungleichheit spielen oft in diese Prozesse mit hinein. Dies gilt es, sich bewusst zu machen.
Definition Geschlechterkonstrukt
• Männliche Figuren sind aktiver, lauter, in verantwortungsvolleren Positionen und verhalten sich weniger kindisch.
• Männliche Figuren werden häufiger belohnt, zeigen mehr Erfindungsreichtum stellen mehr Fragen, lachen und beleidigen mehr.
• Männliche Figuren retten Mädchen, wirken besonders stark, mächtig und mutig.
• Weibliche Figuren zeigen mehr Emotionen, sind hilfsbereiter, fragen mehr nach Hilfe und nach Schutz.
• Weibliche Figuren beschäftigen sich mit ihrem Aussehen.
Defintion Bechdel-Test
Der Bechdel-Test hilft dabei, audiovisuelle Medien daraufhin zu untersuchen, wie es mit einer ausgewogenen Geschlechterrepräsentanz steht. Dazu müssen alle drei nachfolgenden Punkte mit Ja beantwortet werden: • Es spielen zwei namentlich benannte Frauen mit. • Diese Frauen sprechen miteinander. • Sie sprechen über etwas anderes als über einen Mann
Wichtige Faktoren Umgang mit Geschlechtsbildern in der medienpädagogischen Arbeit
• Sensibilisierung für Rollenstereotype
• Analysieren von geschlechterbezogenen Bewertungsschemata
• Reflexion über die Folgen ungleicher Bewertungsschemata
• Auseinandersetzung mit alternativen Rollenbildern – Klischees brechen
• Thematisieren von Wertekonflikten, die bei der Identitätsfindung in und mit den Medien entstehen • Entwicklung eines Ethos der Wertschätzung und Gerechtigkeit
• Kommunikationstabus aufbrechen und Abwertung/Ausgrenzung verhindern.
Ursachen von Pornografiekonsum bei Jugendlichen
• Ventilfunktion, um sexuelle Spannungen abzubauen • Schaulustfunktion verbunden mit dem einfachen Zugriff auf nackte Körper
• Eskapadenfunktion in eine sexuelle Welt mit breitem Spektrum
•
Tabubruch- und Grenzüberschreitungsfunktion • Lernfunktion
Aufgabe einer Förderung von sexualbezogener Medienkompetenz ist es:
• positive und negative Erfahrungen mit Pornografie zu thematisieren
• beim Betrachten entstandene Gefühle erörtern
• darüber reflektieren welche Geschlechtes- und Sexualitätsstereotype vermittelt werden und wo der Unterschied zur eigenen Sexualität bzw. Sexualität im echten Leben liegt • für Grenzüberschreitungen in Pornos sensibilisieren, z.B. bezüglich Gewaltdarstellungen
• Leitfaden für den Umgang mit Pornos, z.B. was sollte man nicht teilen
• Merkmale einer realen partnerschaftlichen Sexualität vermitteln
• Kompetenzen der Jugendlichen anzuerkennen • Fragen zuzulassen
• Tipps für Informations- und Beratungsangebote geben, z.B. den YouTube-Kanal „61 Minuten Sex
Definition Safer Sextin
Safer Sexting bedeutet analog zum Safer Sex, bei dem man zum Schutz ein Kondom benutzt, sich auch beim Sexting zu schützen
Strategien fürs Safer Sexting
• Nach der Frage, ob der oder die Partner/-in wirklich vertrauenswürdig ist und ob er oder sie diese Fotos wirklich wünscht, sollte ein Umgang mit solchen Fotos untereinander abgesprochen werden, z.B. dass diese ausschließlich für die Augen des Partners bzw. der Partnerin bestimmt sind, nicht in Clouds gespeichert und nach dem Empfang gelöscht werden.
• Man kann die Eindeutigkeit der Fotos beim Sexting reduzieren, indem man sein Gesicht nicht mit abbildet, nicht an Kleidung oder Hintergrund erkennbar ist. So wirken solche Fotos weniger kompromittierend, sollten sie in die Hände von Dritten geraten.
• Sexts, auch Nudes (engl. „nude“: nackt) genannt, sollten wechselseitig von beiden geschickt werden, damit nicht einer in eine Machtposition über den anderen kommt.
• Ein sicherer Messenger wie Signal verkauft die Bilder nicht weiter, wie z.B. Snapchat es tut. (weiteres dazu im nächsten Unterkapitel) •
Passwortgeschützte Apps wie Private Photo Vault, KeepSafe oder KYMS verschließen private Fotos extra sicher.
• Aber: Das Netz vergisst nichts – ganz sicher kann Sexting nie sein. Alternativ können Sexts einfach nur gezeigt statt versendet werden.
Definition Spielziel
Jedes Spiel hat ein Ziel, das die Spieler/-innen verfolgen. Das Ziel
zu erreichen, ist die Motivation, das Spiel weiterzuspielen
Definition Spielewelt
Ein Spiel findet in der Regel in einem begrenzten Raum oder auf einer bestimmten Spielfläche statt.
Definition Story (digitale Spiele)
Ein Spiel hat eine ihm zugrunde liegende Geschichte und eine Handlung,
aus der sich meist das Spielziel ergibt. Die Darstellung der Spielewelt, der Figuren
und der Objekte schmücken diese Geschichte aus.
Definition Spielregeln
Jedes Spiel unterliegt bestimmten Regeln, die die Spielenden in ihren Handlungen einschränken. Gäbe es diese Gesetzmäßigkeiten nicht, würde auch kein Spiel vorliegen. Dann wären es nur aneinandergereihte Tätigkeiten, die keiner
inneren Logik folgen und keinerlei Konsequenzen nach sich ziehen und somit auch
den Spielenden nicht dem Spielziel näherbringen.
Definition Spielmechanismen
In jedem Spiel gibt es Spielmechanismen. Spielmechanismen beschreiben die Tätigkeit, die die Spieler/-innen ausüben müssen, um das Spiel
zu spielen, die Regeln einzuhalten und das Spielziel zu erreichen
Definition Spieler*innen und Spielfiguren
Spieler/-innen üben die Handlungen in einem
Spiel aus. Spielfiguren, die in vielen Spielen vorhanden sind, können repräsentativ
als Subjekt für die realen Spieler/-innen stehen.
Definiton Spielobjekte
Spielobjekte sind Gegenstände im Spiel. Sie können nur dafür da sein,
die Umgebung interessanter, vielschichtiger und dekorativer zu machen, meist
können die Spieler/-innen mit den Spielobjekten aber auch interagieren. Oft ist
die Interaktion notwendig, um im Spiel weiterzukommen
Defiition NPC
(deutsch: Nicht-Spieler Charaktere, kurz NPC) sind Figu-
ren innerhalb eines Computerspiels, die nicht vom Spieler, sondern vom Computer
gesteuert werden. (…) Sie reichen vom Alltäglichen über das Phantastische bis hin
zum deutlich nichtmenschlichen (sic!).“
Wichtiger Faktor digitales Spiel für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
Digitales Spielen gehört für Kinder und Jugendliche genau wie andere Freizeitbe-
schäftigungen zum alltäglichen Leben dazu.
Faktoren, die die Bindungskraft von digitalen Spielen ausmacht
Verfügbarkeit und Simplizität
Unterhaltungswert
Interaktion und Selbstwirksamkeit
Flow
Simulierte Lebenserfahrung
Soziale Kontakte und Peergroup-Bezug
Definition Flow
Unter Flow versteht er das „völlige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivität“, „einen Prozeß [!] des ,Fließens‘, von einem Augen-
blick in den nächsten, wobei [der Handelnde] Meister seines Handelns ist“ Der Handelnde befindet sich dabei in der „Schwebe
zwischen Angst und Langeweile [und wird] laufend mit Herausforderungen“ konfrontiert.
Definition Cliffhanger
Von Cliffhangern spricht man, wenn eine Folge einer Fernsehserie o.Ä. so spannend endet, dass man die nächste Folge sehen muss, um den Spannungsbogen aufzulösen. So entsteht Kundenbindung. Der Begriff kommt aus dem Fortsetzungsroman „A Pair of Blue Eyes“ von Thomas Hardy, der damit endete, dass sich der Protagonist an einem Grasbüschel festhält, um nicht einen Steilhang hinabzustürzen. Um zu wissen, ob er sich retten kann, musste man die Folgeausgabe kaufen.
Wichtiger Faktor fehlende Langeweile
Dabei sind Momente der Langeweile wichtig als Freiraum, für Ruhe und Einkehr sowie zur Entwicklung von Kreativität. Erst aus dem Leerlauf können neue Ideen entstehen
Wichtige Faktoren Umgang und Wert mit Langeweile
Der vermeintliche Zeitgewinn zahlt sich also nicht zwingend aus, sondern macht oft Platz für noch mehr Arbeit, Kommunikation, Informationen etc., wenn wir die gewonnene Zeit nicht bewusst gestalten.
Gefahr von dauerhaftem Handykonsum auf die Lerneffizienz
Der mögliche Leistungsabfall in der Schule kommt nicht nur durch eine fachfremde Parallelnutzung des Handys zum Unterricht oder den Hausaufgaben, es kann auch zu Überlagerungseffekten kommen, wenn nach einer Lernphase die für das Gehirn intensiveren Reize des Smartphones abgespeichert werden und das Gelernte dabei in den Hintergrund tritt.
Definition Fomo
Haben wir unser Smartphone nicht bei uns, kann die Angst etwas zu verpassen auftauchen, oft abgekürzt als Fomo, aus dem Englischen von „fear of missing out“.
Defintion Momo (Handynutzung)
– Mystery of missing out. Wenn jemand nicht erreichbar ist, erscheint es mysteriös für die anderen.
Definition Jomo (Handynutzung)
– Joy of missing out. Froh sein, endlich mal abzuschalten.
Definition Nomophobia
die Angst sein Mobiltelefon nicht dabei zu haben
Definition Smombie
Smartphonezombies, die sonst nichts mehr mitbekommen
Wichtige Aspekte, die Grundschulkinder im Zusammenhang mit Medien entwickeln sollten.
• formulieren zu können, was man erlebt hat
• Wissen über die Angebote zu haben – nicht nur, wie man sie bedient, sondern beispielsweise auch, wer diese anbietet, und zu durchschauen, welche Ziele damit verfolgt werden (Medienverständnis/-interpretation)
• Gefahren und Fallen kennen • über das eigene Medienhandeln reflektieren
Definition kritisches Medienverhalten
Wenn wir von Risiken im Umgang mit Medien sprechen, gilt es also nicht nur, die Risiken, die z.B. von Medieninhalten ausgehen, zu kennen, sondern auch in den Blick zu nehmen, wie sich die Menschen im Umgang damit verhalten. Es gibt durchaus riskantes Medienverhalten, das wir in folgenden Heften zu den Themen Selbstdarstellung, Sexting, Cyber-Mobbing usw. aufgreifen werden.
Die vier C bei gefährdeten Medieninhalten
• Content (Inhalt)
• Communication (Mitmachnetz)
• Contact (Kontakte)
• Commerce (Kommerz)
Definition Content 4 Cs gefährdende Medienhalte
ungeeignete und gefährdende Inhalte wie Pornografie, Gewalt, Geschmacklosigkeiten, Diskriminierung, Extremismus
Definition Communication (Mitmachnetz) gefährliche Medieninhalte
Urheberrecht (Fotos, Filme), Persönlichkeitsrechte, Cybermobbing
Defintion Contact (Kontakt) 4 Cs gefährliche Medieninhalte
: gefährdende Kontakte
Definition Commerz 4 Cs gefährdende Medieninhalte
Werbung und Marketing, Datenschutz, Kosten
Medienpädagogische Methoden in der Kita (Foto)
• Fotosafari, Fotorätsel, Fotoreihen (auf der Suche nach kleinen Details, Farben, Formen, Zahlen, Mengen etc.)
• mit Perspektiven und Einstellungen tricksen (Vogel-, Froschund Normalperspektive; Detail-, Nah-, Halbnahaufnahme, Halbtotale, Totale)
• Porträtspielereien, Selbstdarstellung
• Schummelfotos und Montagen • Fotogeschichten erstellen
• Serienbilder, Trickfilme erstellen
• Dokumentationen • Fotoanleitungen und -rezepte
medienpädagogische Methoden in der Kita (Video)
Stopptricks
mit Perspektiven und Einstellungen tricksen
(Kurz-)Film, Musikclip, Werbespot, Nachrichtensendung u.Ä.
Interview führen
Dokumentationen
Medienpädagogische Methoden in der Kita (Audio)
Geräuscherätsel
Geräuschgeschichten
Geräuschewerkstatt (Geräusche künstlich erzeugen)
Hörspiel erstellen
Bilder vertonen
Medienpdägagoische Methoden in der Kita (Tablet/Computer)
Collagen erstellen
digital malen • Bildbearbeitung
Videobearbeitung
Audiobearbeitung
alle unter Foto, Video und Audio genannten Angebote
Medienpädagogische Methoden in der Kita (Zusammenarbeit mit den Eltern)
Gesprächsanlässe schaffen, z.B. Zeichnungen oder Fotos aus Medienaktionen mit den Kindern ausstellen
Tür-und-Angel-Gespräche • App, Buch, CD des Monats: Kinder bewerten und empfehlen Medien.
Kitamediathek: empfehlenswerte Kindermedien und passende Fachbücher zur Ansicht und Ausleihe
Themenecke: neben Produkte aus der Arbeit mit Medien auch Broschüren, Studien, Wissenswertes aushängen
Newsletter, Elternbriefe, Kitazeitung
Elterncafé
Hospitationen
Eltern-Kind-Nachmittag (Projektpräsentation, Kitakino, Medienausflug z.B. in die Stadtbibliothek, zum Offenen Kanal, in den Buchverlag, ins Rundfunkmuseum)
Eltern-Kind-Projekt (z.B. gemeinsam digital spielen, einen Trickfilm erstellen)
medienbezogene Workshops für Eltern
Fragenkasten, Fragenwand: „Was wir schon immer zum Thema Medien wissen wollten“ – gute Einstimmung bzw. Vorbereitung auf einen Themenabend
Eltern-Talk: Fachgespräche von Eltern für Eltern im privaten Rahmen
Themenabend Medien: Wissenswertes und Tipps rund um kindliche Mediennutzung und familiäre Medienerziehung – ggf. mit externen Referenten oder Referentinnen
Definiton dialogisches Lesen
Das dialogische Lesen ist eine Mischung aus Vorlesen und Erzählen. Die Kinder werden durch Fragen und Impulse animiert, aktiv zu werden, sich zu äußern und mit eigenen Worten über die Geschichte zu reden
Definiton von Medienspuren
Anzeichen der Medien, die von Kindern konsumiert werden
Sprachansätze bei Medienspuren in der KITA
Was ist deine Lieblingssendung? Was passiert da? • Was magst du an deiner Lieblingsfigur am meisten? • Was spielst du gerne am Tablet? • Wer ist das auf deinem T-Shirt?
Methodenansätze für medienpädagogische Ansätze in der Kita
• Medienecke einrichten (verschiedene Medien(-geräte) sammeln, benennen)
• Medien und Technik im Alltag erkunden, hinterfragen
• „Wunschmaschine“: was mein Computer, Tablet, Smartphone können sollte
• Gespräche über Medienvorlieben und -erlebnisse • Gespräche über Medienwelten früher und heute
• Mediennutzungsgewohnheiten besprechen, visualisieren (Steckbrief)
• Rollenspiele und Verkleidungsangebote • Ausstellung rund um Medienidole (Merchandising-Produkte u.Ä.)
• Mal- und Gestaltungsangebote zu Medienerlebnissen
• Titelmelodien beliebter Kindersendungen raten, sich über die Sendungen austauschen
• Medien gemeinsam nutzen: lesen, hören, spielen, gucken
• dialogisch lesen
• Bilderbuchkino • Gespräche und Rollenspiele zu den gemeinsam genutzten Medieninhalten
• digitale Spielsequenzen real nachbauen: Geschicklichkeitsparcours
• verschiedene Medienformate vergleichen (Buch digital und analog, verschiedene Formate wie Buch und Hörspiel zur selben Geschichte etc.) • Qualitätskriterien entwickeln • Medienangebote bewerten
• Empfehlungen aussprechen, z.B. App oder Buch des Monats
Fähigkeit der Elementarpädagogik, die durch Medien erweitert werden können
• Spracherwerb
• Konzentrationsfähigkeit
• Kreativität
• Sozialverhalten
• motorische Fähigkeiten
Wirkung Froschperspektive
wirkt das Modell – natürlich auch abhängig von Gesichtsausdruck und Körperhaltung – viel mächtiger und eindrucksvoller
Wirkung Vogelperspektive
das Modell eher klein und hilflos erscheinen lässt.
Definition Medienbildung in der Kita
Medienbildung umfasst alle Bildungsaktivitäten, die darauf abzielen, Kinder medienkompetent zu machen, sie also dazu zu befähigen, kritisch, kundig, aktiv und gestaltend mit Medien umzugehen
Dinge, die Kinder im Umgang mit MEdien lernen können
• Wie nutze ich Medien?
• Welche Medien gibt es?
• Wofür brauche ich sie?
• Wie funktionieren sie?
• Wann schalte ich sie aus?
• Wie werden Medien gemacht?
• Wie kann ich selbst Medien machen?
Dimensionen, die bei der frühkindlichen Medienbildung berücksichtig werden können.
• Medien zum Thema machen: kindliche Themen, Interessen und Erzählungen rund um Medien aufgreifen, Kindern durch Mal-, Bastel- und Gesprächsangebote oder Rollenspiele Verarbeitungshilfen anbieten
• Medieninhalte nutzen und beurteilen: gemeinsam verschiedene Medien nutzen, vergleichen, beurteilen, auswählen lernen
• Medien aktiv verwenden: Medien produktiv nutzen, Medien auch als Ausdrucks- und Gestaltungsmittel für Erlebnisse, Ideen und Themen kennenlernen, die Machart von Medien durchschauen
Qualitätsmerkmale, die eine APP für die Medienbildung erfüllen sollte
Spiel und Spaß: Sind Thema und Inhalt altersangemessen, interessant, amüsant?
Aufgaben und Hilfestellung: Sind die Aufgaben verständlich, der Schwierigkeitsgrad variabel? Sind die Erklärungen hilfreich und verständlich?
Orientierung und Navigation: Findet man sich im Spiel gut zurecht? Sind die Symbole (z.B. für Hilfe, Beenden oder Übersichtsplan) verständlich? Sind Lesekenntnisse notwendig? Sind Speichern und Beenden jederzeit möglich?
Gestaltung: Gefällt die Musik? Sind die Figuren sympathisch und ansprechend? • Aktion: Gibt es Möglichkeiten, selbst aktiv zu werden (z.B. Tonaufnahmen oder Fotos machen, Bastelanregungen)?
Werbung, In-App-Käufe, Datenschutz: Die App sollte werbefrei, frei von In-AppKäufen und offline nutzbar sein. Es sollten keine unnötigen Daten abgefragt werden.
Vorgang T in KITA (Technik- und Materialbeschaffung) Medienbildung
Was gibt es schon? Was wird noch gebraucht? Weniger ist mehr. Technikeinsatz ist noch keine Medienbildung. Wie funktioniert das? Wer kümmert sich um Support?
A in KITA (Medienbildung)
Abläufe reflektieren
Ablauf A in KITA Medienbildung
Prozess und Produkt: keinen überhöhten Leistungsdruck oder Perfektionismus aufbauen, Reflektieren mit Kindern, Team und Eltern, Tipps notieren, Wissen im Team und in der Einrichtung verankern
Bedeutung Konzeption
In der Konzeption der Kindertageseinrichtung – häufig auch einfach als Konzept bezeichnet – werden so konkret wie möglich die Einrichtung und ihre Abläufe, die pädagogischen Ziele, Prinzipien und Handlungsstrategien und die Zusammenarbeit mit den Eltern beschrieben.
Qualitätsmerkmale von Medienkonzepten
• Es systematisiert den alltagsintegrierten Medieneinsatz in der Kita in pädagogischer, organisatorischer, technischer und rechtlicher Hinsicht.
• Es bezieht sich auf alle vom Medieneinsatz betroffenen Handlungsfelder. • Es beschreibt, was in der Einrichtung konkret mit und über Medien gemacht wird bzw. werden soll.
• Es enthält auch einen Plan, wie das Medienkonzept schrittweise umgesetzt wird.
• Es orientiert sich an den rechtlich-curricularen Landesvorgaben, aktuellen Entwicklungen und lokalen Bedingungen.
• Es wird von jeder Kita individuell erstellt.
T bei KITA (Medienbildung)
Technik- und Materialbeschaffung
I bei KITA (Medienbildung)
Information
Integration
Vorgang I: Integration, Information bei KITA Medienbildung
Erziehungs- und Bildungspartnerschaft: Eltern von Anfang an durch niedrigschwellige Informationsangebote mit ins Boot holen
Assesment Medienbildung in der Kita
KITA
K bei KITA Medienbildung
Kompetenz, Haltung Kompetenz
Vorgang K = Konzept, Haltung, Kompetenz (KITA) Medienkompetenz
das Warum und das Wie im Team erarbeiten: Haltung entwickeln, Ziele diskutieren, Leitlinien erarbeiten und in der Konzeption verankern
Definition Sozialisationinstanz
Als Sozialisationsfaktor oder Sozialisationsinstanz werden Bedingungen, Institutionen und Personen bezeichnet, die die Lern- und Entwicklungsprozesse von Menschen mit beeinflussen
Erkenntnis zur Mediennutzung von Kindern
Bedeutung Handlungsleitende Themen
Handlungsleitende Themen sind individuelle, gruppen- und alterstypische Themen, die das Handeln von Menschen beeinflussen. Dazu gehören z.B. groß werden, Freundschaften gründen und behalten, Junge bzw. Mädchen sein – Auseinandersetzung mit Rollenerwartungen, Angst vor Verlust von Familienmitgliedern oder auch Übergang zur Grundschule
Sozialisationsfaktoren eines Kindes
• Persönlichkeit und Entwicklungsstand des Kindes
• Atmosphäre und Umgangsformen in der Familie
• Vorbilder und Bedingungen in seinem Lebensumfeld
• Qualität des Medieninhalts • Situation, in der der Medieninhalt konsumiert wird
• Umgangsformen und Stellung in der Gleichaltrigengruppe
• Atmosphäre und Umgangsformen in der Kita
Wichtige Werte für Firmen mit Big Data
1. Schutz der Privatsphäre
2. Gleichheit und Nichtdiskriminierung
3. Informationelle Selbstbestimmung
4. Kontrolle der eigenen (digitalen) Identität
5. Transparenz
6. Solidarität
7. Kontextuelle Integrität
8. Eigentums- und Urheberrecht.
Defnition Qualified Self
Das Quantified Self, die Selbstvermessung, „bedeutet das Durchlaufen hochspezifischer Trainingseinheiten zum Erlernen und Erwerb kulturell prämierter, sichtbarer und marktkompatibler Eigenschaften und die schier grenzenlose Selbstrationalisierung der eigenen Lebensführung“
Unterscheidung Persuative Computing
Nudging
Big Nudging
Bedeutung Nudging
Mit Nudging möchte man die Bürger/-innen beispielsweise zu gesünderem und umweltfreundlicherem Verhalten „anstupsen“, indem man gutes Verhalten mit Vergünstigungen oder Prämien belohnt. Im Zusammenhang mit dem Standardwerk für Verhaltensökonomie „Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt“ (vgl. Thaler & Sunstein, 2010) fällt dementsprechend der Begriff liberitärer Paternalimus, der nichts anderes bedeutet als eine ökonomisch sanktionierte Bevormundung.
Defintion Big Nudging
Mit Big Nudging könnte versucht werden, „durchzuregieren“, ohne die Bürger/ -innen in demokratische Verfahren einzubeziehen, da hierbei nicht der Weg der Information und Überzeugung beschritten wird, sondern die Menschen mit psychologischen Tricks manipuliert werden. Big Nudging funktioniert wie personalisierte Werbung. Basierend auf den Interaktionen mit Freunden und den Daten von Profilen, die dem eigenen ähneln, werden dem/der Nutzer/-in dazu passende Informationen vorgeschlagen und seine oder ihre Aufmerksam auf Dinge gelenkt, die er oder sie mag. Anknüpfend daran werden eigene Einstellungen und Verhaltensweisen bestärkt.
Definition Big Data
Mit Big Data werden große Mengen an Daten bezeichnet, die u.a. aus Bereichen wie Internet und Mobilfunk, Finanzindustrie, Energiewirtschaft, Gesundheitswesen und Verkehr und aus Quellen wie intelligenten Agenten, sozialen Medien, Kredit- und Kundenkarten, Smart-Metering-Systemen, Assistenzgeräten, Überwachungskameras sowie Flug- und Fahrzeugen stammen und die mit speziellen Lösungen gespeichert, verarbeitet und ausgewertet werden.
Bedeutung Volume Daten
Angesammelte Datenmenge
Bedeutung Velocity Daten
Geschwindigkeit der Datenverarbeitung
Variety Bedeutung Daten
Datenvielfalt
Definiton Datafizierung
Wenn Faktoren des Lebens in Form von digitalen Daten erfasst werden, nennt man dies Datafizierung
Bedeutung AGB
Die allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) sind vorformulierte Vertragsbedingungen zwischen zwei Vertragspartnern, die für standardisierte Massenverträge gelten.
Definition Dynamic Pricing
Mit Dynamic Pricing (dt.: dynamisches Preismanagement) ist eine Strategie gemeint, mit der Unternehmen ihre Preise mithilfe von Algorithmen an den aktuellen Bedarf des Markts anpassen.
Bedeutung E-Health
Unter dem Begriff E-Health, der für „electronic health“ steht, versteht man die Anwendung von Informations- und Kommunikationstechnologien im Gesundheitswesen.
Bedeutung Socia-Credit-Score
Der Social-Credit-Score ist ein Punktevergabesystem für Sozialverhalten. Viele Verhaltensdimensionen fließen in dieses Punktesystem ein, das ausweist, wie verdient sich jemand für die Gesellschaft gemacht hat.
Definition Filterbubble
Man spricht von der Filter-Bubble oder dem Echokammereffekt, bei dem man das Gefühl hat, dass die Welt um einen herum mit der eigenen Weltsicht übereinstimmt. Problematisch ist, dass man oft nicht merkt, dass man in einer gefilterten Welt lebt.
Definition Cocconing
Cocooning ist der Trend, dass Individuen weniger sozial aktiv sind und sich zunehmend in ihr Heim zurückziehen.
Definition Social Bots
Social Bots sind mehr oder weniger intelligente Roboter, die unsere Meinung beeinflussen, indem sie Falschmeldungen, sogenannte Fake News, verbreiten. Des Weiteren teilen und liken sie quantitativ mehr als wir Menschen und tragen somit zur Relevanz einer politischen Meinung bei, von der wir dann glauben, dass sie wirklich relevant sei, weil wir denken, dass eine Mehrheit von Menschen diese Meinungen vertritt
HIstorische Entwicklung Internet 1969
Erstmals werden mehere Computer über mehrere Kilometer verbunden
Historische Entwicklung Internet 1977
Zusammenschluss mehrere Netzwerke
HIstorische Entwicklung Internet 1989
Tim Berners-Lee entwickelt die technischen Standards des World Wide Web
Historische Entwicklung des Internets 1990
Kommerzielle Entwicklung des Internets beginnt
Historische Entwicklung des Internet 1993
Erster Grafikfähiger Browser kommt auf den Markt
Historische Entwicklung des Internets 2005
Tim O`Reilly entwickelt den Begriff des Web 2.0 für das Mitmach Internet.
Entwickler des World Wide Webs
Tim Berners-Lee
Name erster Grafikfähiger Browser
Mosaic
Menge Zetabyte
1.000.000.000 Terabyte oder 100.000.000.000 Gigabyte
Menge im Internet gespeicherte Daten im Jahr 2024
33 Zetabyte
Definition Algorhytmus
ine Abfolge von Anweisungen, die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden, um ein Problem zu lösen.
Definition Internet der Dinge
Das Internet der Dinge bezeichnet die Vernetzung von Gegenständen mit dem Internet, damit diese Gegenstände selbstständig über das Internet kommunizieren und so verschiedene Aufgaben für den Besitzer erledigen können. Der Anwendungsbereich erstreckt sich dabei von einer allgemeinen Informationsversorgung über automatische Bestellungen bis hin zu Warn- und Notfallfunktionen
Vier Formen der Privatheit nach Westin
Solitude
Intimacy
Anomymity
Reserve
Solitude (dtsch.)
Für-Sich-Sein
Intimacy (dtsch)
Intimität
Anonymity dtsch
Anonymität
Reserve (dtsch)
Zurückhaltung
Definition Privatheit
Privatheit bedeutet dabei nicht absolute Isolation, sondern ist als dynamischer Prozess zwischen sozialer Interaktion und Privatsphäre zu verstehen.
Funktionen der Privatheit
Persönliche Autonomie
Emotionaler Ausgleich
Selbstevoluation
Geschützte Kommunikation
Defintion Privacy-Paradox
Man spricht vom Privacy-Paradox, um die Diskrepanz zwischen der hohen Bedeutung von Datenschutz, die viele Nutzer/-innen äußern, und der tatsächlichen Nutzung von Anwendungen, die den Datenschutz nicht gewähren (wie z.B. WhatsApp oder Google), zu beschreiben.
Allgemeinen Erklärung der Menschenrechte der Vereinten Nationen, Artikel 12
Niemand darf willkürlichen Eingriffen in sein Privatleben, seine Familie, seine Wohnung und seinen Schriftverkehr oder Beeinträchtigungen seiner Ehre und seines Rufes ausgesetzt werden. Jeder hat Anspruch auf rechtlichen Schutz gegen solche Eingriffe oder Beeinträchtigungen.“
„Niemand darf willkürlichen Eingriffen in sein Privatleben, seine Familie, seine Wohnung und seinen Schriftverkehr oder Beeinträchtigungen seiner Ehre und seines Rufes ausgesetzt werden. Jeder hat Anspruch auf rechtlichen Schutz gegen solche Eingriffe oder Beeinträchtigungen.“
Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland, Art. 1, Abs. 1
„Die Würde des Menschen ist unantastbar. Sie zu achten und zu schützen ist Verpflichtung aller staatlichen Gewalt.“
Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland, Art. 2, Abs. 1
„Jeder hat das Recht auf freie Entfaltung seiner Persönlichkeit, soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht gegen die verfassungsmäßige Ordnung oder das Sittengesetz verstößt.“
Definition informelle Selbstbestimmung
Das Recht auf informationelle Selbstbestimmung bezeichnet das Recht des Einzelnen, grundsätzlich selbst über die Preisgabe und Verwendung seiner persönlichen Daten zu bestimmen.
Gesetze, die speziell für die Sicherung des Datenschutzesgeschaffen wurden
Deutsches Datenschutzgesetz
Europäische Datenschutzgrundverordnung
Zwei Ebenen auf denen man seine Daten schützen kann
• Auf der einen Ebene haben andere Nutzer/-innen Zugriff auf eigene Daten.
• Auf der anderen Ebene haben Smartphone-Hersteller oder App-Anbieter Zugriff auf eigene Daten
Defintion Mediengestaltung nach Baacke
Mediengestaltung umfasst einerseits die innovativen Veränderungen und Entwicklungen des Mediensystems, die vom Einzelnen aktiv mitgestaltet werden können, sowie die kreative Ebene, in der Medien über die Kommunikation hinaus als Ausdruckmittel aktiv gestaltet werden können. Das können zum Beispiel Videobeiträge auf YouTube sein, um politische oder persönliche Themen in eine öffentliche Diskussion zu bringen.
Pädagoge Metakompetenz
Wassilios E. Fthenakis ist ein griechisch-deutscher Pädagoge, Anthropologe, Genetiker und Psychologe. Er war Direktor des Staatsinstituts für Frühpädagogik in München, das er mit aufbaute und danach dreißig Jahre als Direktor leitete. Zu seinen Tätigkeiten zählen unter anderem seine Professur für angewandte Entwicklungspsychologie und Familienforschung an der Universität Augsburg und für Entwicklungspsychologie und Anthropologie an der Freien Universität Bozen. Außerdem ist er seit 2006 Präsident des Didacta Verbands – Verband der Bildungswirtschaft e.V. Er ist zudem Sachverständiger des Bundesverfassungsgerichts in Fragen des Kindschaftsrechts und des Sorgerechts nach Trennung und Scheidung. Seine Expertise war für den hessischen und bayerischen Bildungs- und Erziehungsplan von Bedeutung sowie für weitere Konzeptionen im Bildungsbereich.
Definition Metakompetenz
Fthenakis versteht Metakompetenz als übergeordnete Kompetenz, welche beinhaltet, Wissen zu organisieren und es zur Lösung komplexer Problemsituationen einzusetzen. Dabei sollte der Mensch seine Erkenntnisse sozial verantworten, wie es für den Umgang mit Medien in der Regel notwendig ist. Lernprozesse finden somit ein Leben lang statt.
1 Bildungsziel nach Fthenakis
Erfahrungen und praktische Kenntnisse im Umgang mit Medien: Damit sind das gemeinsame Entdecken von Medien und ihre vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten gemeint. Kinder sollen im Umgang mit Medien ihre Funktionsweisen kennenlernen und verstehen.
→ Medien im Alltag entdecken und Medien bedienen
2 Bildungsziel nach Fthenakis
Nutzung von Medien für eigene Anliegen, Fragen und sozialen Austausch: Hierunter fällt das gemeinsame Entdecken von Medien für eine sinnvolle Nutzung. Das beinhaltet Medien als Informationsquelle, zum Lernen, zur Kommunikation, als Ausdrucksmittel sowie zur Entspannung, Unterhaltung und kreativen Entfaltung. Dabei sollen Kinder lernen, Medien nach ihren Bedürfnissen auszuwählen und verantwortungsvoll einzusetzen.
→ Mediennutzung zur Kommunikation, zum kreativen Austausch, zur Unterhaltung, Entspannung und ästhetischem Erleben sowie als Informationsquelle und zum Lernen
3 BIldungsziel nach Fthenakis
Verarbeitung und Reflexion des eigenen Umgangs und eigener Erfahrungen mit Medien: Mit diesem Ziel ist die Verarbeitung von Medienerlebnissen gemeint. Das beinhaltet sowohl positive als auch überfordernde Momente und Inhalte. Im offenen Gespräch mit der Fachkraft sollen Kinder diese verarbeiten und über ihren Umgang mit Medien nachdenken und diesen kritisch hinterfragen.
→ den eigenen Umgang mit Medien reflektieren und medienbezogene Emotionen ausdrücken und verarbeiten
4 Bildungsziel nach Fthenakis
Kenntnisse und Reflexion der Machart und Funktion von Medien: Das kritische Hinterfragen ist auch ein Ziel dieser Kategorie. Kinder lernen über den Umgang mit Medien und Gespräche darüber, dass Medien gestaltet und in bestimmten Fällen auch verändert werden können. Sie bieten den Rezipienten einen Ausschnitt von der Welt und können dabei bestimmte Absichten verfolgen, wie beispielsweis im Fall von Werbung.
→ Medien als vom Menschen gemacht wahrnehmen und die dahinter stehenden Absichten erkennen
Definition Leitmedien
Leitmedien sind solche, die sich durch eine hohe Beliebtheit und Verbreitung auszeichnen, dabei verschiedene Funktionen übernehmen und somit eine hohe Bindung bei den Nutzenden erzeugen.
Definition Medienkonvergenz
„Unter Medienkonvergenz versteht man einen (…) Prozess oder Zustand, der die Verschmelzung verschiedener Medien bzw. Kommunikationskanäle auf der technischen, der inhaltlichen Ebene und der Nutzungsebene beschreibt.
Definition Sprachassistenten
Sprachassistenten sind Programme, die mittels Sprachanweisungen Aufträge ausführen können, z.B. Recherche im Internet, den Wetterbericht oder das aktuelle Kinoprogramm heraussuchen, den gewünschten Musiktitel abspielen. Zu den bekanntesten Sprachassistenten gehören Siri und Alexa.
Definition Medienkompetenz
Im Sinne der Medienkompetenz lernt das Kind „die Medien und Techniken gesellschaftlicher Kommunikation zu begreifen und zu handhaben, sie selbstbestimmt und kreativ zu gestalten, sie als Mittel kommunikativen Handelns zu nutzen und sie kritisch, in sozialer und ethischer Verantwortung zu reflektieren
Definition Medienerziehung
Medienerziehung meint den Bereich der medienpädagogischen Praxis, der mittels konkreter Projekte und Angebote darauf abzielt, Medienkompetenz auf verschiedenen Ebenen zu fördern. Dabei geht es um die Vermittlung von Fähigkeiten und Wissen zur selbstbestimmten, verantwortungsbewussten und kritischen Mediennutzung. Medienerziehung „versucht unter den Bedingungen der heutigen Mediengesellschaft einen optimalen Entwicklungsprozess bei Heranwachsenden zu fördern. Dabei orientiert sie sich an allgemein gültigen und anerkannten Zielen, Werten, Normen und Präferenzordnungen von Erziehung. Auf der Basis dieser Sinnorientierung beurteilt Medienerziehung die Prozesse der Mediensozialisation und muss intervenieren, wenn Mediensozialisation problematisch verläuft oder misslingt
Definition Medienbildung
In den 1990ern wurde zunehmend der Begriff ‚Medienbildung‘ verwendet. Womit die enge Koppelung an Kindheit und Erziehung aufgehoben wird, da ‚Bildung‘ ein Leben lang stattfinde. Überdies verweist der Begriff darauf, dass mit Bildung eine Teilhabe an der Kultur ermöglicht werden soll. Die Medienbildung vermittelt also Kulturtechniken und soll zu einer umfassenden Alphabetisierung beitragen. (…) Medienkompetenz betont eine instrumentelle Funktion von Verfügungswissen, während Medienbildung breiter auf Orientierungswissen angelegt ist
Definiton ko-konstruktiver Prozess
In ko-konstruktiven Prozessen lernen Kinder, wie man in der gemeinsamen Auseinandersetzung mit Kindern und/oder Erwachsenen in einer Lerngemeinschaft Probleme löst, Bedeutungen und das Verständnis von Dingen und Prozessen bespricht und verhandelt. Im Mittelpunkt dieses Prozesses steht dabei die soziale Interaktion.
Definition bewahrpädagogischen Ansatz
Der Fokus des bewahrpädagogischen Ansatzes liegt auf den Risiken der Medien. Er beschäftigt sich vor allem mit dem Schutz vor überfordernden und ungeeigneten Medieninhalten für Kinder und Jugendliche
Definition reparierender Ansatz
Dieser reparierende Ansatz setzt voraus, dass mediale Erfahrungen Teil der kindlichen Lebenswelt sind und einer kompetenten Begleitung bedürfen. Diese beinhaltet Verarbeitungshilfen, die eine reflexive Auseinandersetzung ermöglichen, wie z.B. das Zeichnen von Medienerlebnissen bzw. -inhalten, Rollenspiele oder verarbeitende Gespräche während oder nach der Medienrezeption. Ziel des Ansatzes ist, negative Langzeitfolgen möglichst gering zu halten.
Definition reflexiv-alltagsorientierte Ansatz
Der reflexiv-alltagsorientierte Ansatz zielt auf die aufmerksame Beobachtung des eigenen Medienverhaltens, z.B. durch Protokollieren der Mediennutzung in einer Art Tagebuch. Heranwachsende sollen hier über positive und negative Erfahrungen nachdenken und nach möglichen Alternativen Ausschau halten. Eltern und Fachkräfte handeln dabei nicht wertend und orientieren sich nicht an Idealvorstellungen, sondern setzen bei den alltäglichen Nutzungsmustern von Kindern und Jugendlichen an, um ihnen einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang näher zu bringen.
Definition aufklärender Ansatz
Der aufklärende Ansatz beruht auf der Annahme, dass Medien unter anderem auch als Herrschaftsinstrumente zur Durchsetzung politischer oder wirtschaftlicher Interessen verwendet werden (z.B. im Wahlkampf oder in der Werbung). Daher sollen Heranwachsende lernen, die Medien und ihre Funktionsweisen zu durchschauen, um sich vor ihrer manipulierenden Wirkung zu schützen und einen kritischen Medienumgang zu praktizieren.
4 Stufen der Werbeverständnis
• Niveau 0: Werbung und Programm können nicht differenziert werden.
• Niveau 1: Werbung wird erkannt, kann aber nicht erklärt werden.
• Niveau 2: Werbung wird anhand formaler Merkmale erkannt.
• Niveau 3: Es besteht Strukturwissen über Werbung. (Wer macht Werbung?)
Faktoren von echter Medienkompetenz
• Werbung vom Programm unterscheiden
• einschätzen, wer Werbung in Auftrag gibt, wer sie bezahlt und warum Sender sie ausstrahlen
• begreifen, was Werbung vom Zuschauer will
Fake News sind bewusst gestreute Falschmeldungen, die in den letzten Jahren vermehrt im Internet und den mobilen Medien veröffentlicht werden, um Meinungen zu manipulieren und dem Ruf von Bevölkerungsgruppen, Politikern, Firmen oder Organisationen zu schaden. Diese Falschmeldungen werden häufig auch „Hoax“ genannt. Die mit den mobilen Medien einhergehende Informationsflut macht es immer schwieriger, die Inhalte zu filtern und auf ihre Relevanz und ihre Herkunft zu prüfen.
Definition Handlungsorientierter Ansatz
Im Rahmen des handlungsorientierten Ansatzes gestalten Kinder und Jugendliche ihre eigenen Medien aktiv und erschließen sich darüber die Funktionsweise der Medien. Sie beschäftigen sich mit der Handhabung der Medien und versetzen sich dabei in die Rolle der Medienproduzierenden. Dabei findet ein Perspektivwechsel vom Konsumieren zum aktiven Produzieren statt, der einen Blick auf Medienbotschaften und ihre mögliche Wirkung ermöglicht. Dieser aktive Prozess ebnet den Zugang zur Medienkritik.
Medienpädagogische Ansätze
Handlungsoriententer Ansatz
Aufklärender Ansatz
reflexiv-alltagsorientierte Ansatz
reparierender Ansatz
bewahrpädagogischer Ansatz
Wissenschaftler Definition Begriff Medienkompetenz
Dieter Baacke (1934–1999) war Erziehungswissenschaftler und Hochschullehrer an der Universität Bielefeld. Er führte den Begriff der Medienkompetenz (vgl. Baacke, 1997) in den 1990er-Jahren in die medienpolitische und medienpädagogische Diskussion ein. Seitdem findet seine Begriffsbestimmung weiterhin Erwähnung im (medien-)politischen und kulturellen Diskurs (z.B. in Bildungsplänen und Koalitionsvereinbarungen). Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) vergibt seit 2000 jährlich den Dieter-Baacke-Preis für medienpädagogische Projekte
VIer Dimensionen der Medienkompetenz nach Baacke
Vermittlung
1 Medienkritik
2 Medienkunde
Zielorientierung
3 Mediennutzung
4 Mediengestaltung
Faktoren Medienkritik nach Baacke
1 analytisch
2 reflexiv
3 ethisch
Faktoren Medienkunde nach Baacke
1 informativ
2 instrumentell-qualifaktorisch
Faktoren Mediennutzung nach Baacke
rezeptiv anwenden
interaktiv anbieten
Faktoren Mediengestaltung nach Baacke
1 innovativ
2 kreativ
Definition Medienkritik nach Baacke
Medienkritik bedeutet nach Baackes Verständnis die kritische Analyse von problematischen gesellschaftlichen Prozessen. Der Mensch soll in der Lage sein, Medienprodukte kritisch zu hinterfragen, zu reflektieren und sich anschließend ethisch zu verhalten. Das bedeutet beispielsweise für Jugendliche, sich nicht auf Falschmeldungen einzulassen, die Fremdenfeindlichkeit verbreiten wollen, und diese im besten Falle zu melden.
Definition Medienkunde nach Baacke
Medienkunde beinhaltet das Wissen über aktuelle Mediensysteme (z.B. Struktur des Rundfunksystems oder Medienverbundsysteme) und ihre Funktionsweise. Diese Dimension umfasst ebenso die technische Kompetenz, einzelne Mediengeräte kompetent bedienen zu können (z.B. Computer, Tablet, Smartphone).
Definitin Mediennutzung
Mediennutzung meint zum einen die Medienrezeption, wie beispielsweise das Fernsehen, das in Baackes Vorstellung eine aktive Tätigkeit beinhaltet, die kompetent gestaltet werden soll (z.B. Auswahl von Inhalten und deren Verarbeitung sowie den reflektierten Umgang in Bezug auf Nutzungszeiten). Zum anderen geht es auch um die interaktive Mediennutzung durch vielfältige Handlungsmöglichkeiten, wie beispielsweise digitale Kommunikation, OnlineKäufe, Online-Banking, Podcasts, Internet-Blogs etc. • Mediengestaltung umfasst einerseits die innovativen V
Definition Echokammerbubble
Mit Echokammereffekt wird beschrieben, dass ein Umfeld entsteht, in dem nur noch Informationen angeboten werden, die den eigenen Vorlieben entsprechen. So können eigene Überzeugungen vertieft oder gefestigt werden. Andere Sichtweisen werden dadurch oft langfristig scheuklappenartig ausgeblendet.
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