Level Design - Definition
Spielbares Erlebnis aus Mechaniken, Regeln, Objekten, Gegnern, Audio, Grafik etc
Unterschied zwischen Regeln & Mechanik
Regeln legen fest was erlaubt oder verboten ist (du kannst die Tür nur mit einem Schlüssel öffnen= Spieler Umgebung)
Mechaniken beschreiben die spezifische Aktionen oder Interaktionen die ein Spieler ausführen kann ( Aufheben und verwenden des Schlüssels= spielElemente )
Herausforderung beim Level Design
herausfordernd, aber leicht zu spielen
Groß, aber technisch machbar
Kurze Ladezeiten
Abwechslungsreiche Grafik und Audio
Fairness
Keine unbezwingbaren Gegner ohne Ausweichmöglichkeiten
Schnittstelle Level Design und Städtebau
Aufbau einer Stadt ohne Vorschriften
Objekte haben Auswirkungen auf Spielverlauf
Zb Atomkraftwerke explodieren -> Bürger haben Bedürfnisse (SimCity, 1989)
realistische, unterhalsame Serious Games
Zb Mobility: A City in Motion (1999)
World Building
authentische Charaktere
Mühevoll gestaltete Umgebung
Packende Geschickte
Untermalung von Sound/Musik
Zb. HFW (2022)
Schnittstelle Level Design und Grafik
im Team mit Referenzen visuelle Sprache erstellen
Assets, Grafiken, Animationen, Effekte, Objekte
Vapourware - Definition
Lange angekündigtes Spiel, welches anschliessend enttäuscht oder garnicht erst veröffentlicht wird
Zb. Duke Nukem Forever (2011)
Evironmental Storytelling - Definition
Erzählen einer Geschichte mithilfe der Umwelt, die nicht direkt zur Handlung gehören
Zb. Verwachsene, verwucherte Brücke zeugt post-apokalyptische Auswirkung (HFW, 2022)
Schnittstelle Level Design und Code
visuelles Coding (zb Unreal Blueprints, Unity Visual Skripting)
Coden mit Programmiersprachen (zb C++, C#, JavaSkript)
Schnittstelle Level Design und Storytelling
Abfolge von Leveln beschreibt Geschichte
Zb Heldenreise Modell in Last Ninja II (1998)
Schnittstelle Level Design und Audio
Musikalische Untermalung für Emotionen
Soundeffekte für Überraschung/Immersion
Zb Klicken einer auslösenden Falle (Dungeon Maser, 1987)
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