Projekt, Szene, GameObject, Component — was ist was
Ein Projekt enthält Szenen, eine Szene enthält GameObjects, Verhalten kommt über Components durch Komposition.
Was macht der Transform
Speichert Position Rotation Scale, lokal in der Hierarchie und global im Weltkoordinatensystem.
Wozu dienen Tags und Layers
Tags zum Identifizieren von Objekten, Layers zum Filtern etwa für Physik und Kamera Culling.
Was ist ein Prefab
Wiederverwendbare Vorlage eines GameObjects die als Asset gespeichert und instanziiert werden kann.
Welche Einstellungen sind für Builds wichtig
Build Settings Szenenliste Plattform Player Settings Scripting Backend und Stripping Level.
Typischer Play-Mode Fehler
Änderungen im Play Mode gehen verloren wenn sie nicht als Prefab oder Asset gespeichert werden.
Reihenfolge der Lebenszyklusmethoden
Awake dann OnEnable dann Start dann Update dann LateUpdate dann OnDisable dann OnDestroy.
Wofür ist Awake
Referenzen holen und Initialisierung die unabhängig von der Aktivierung anderer Objekte ist.
Wofür ist Start
Initialisierung nach dem Aktivieren wenn die Szene läuft und alle Referenzen gesetzt sind.
Update vs FixedUpdate
Update pro Frame für Logik und Input, FixedUpdate im festen Physik-Takt für Rigidbody Interaktion.
Wofür ist LateUpdate
Logik die nach allen Updates laufen soll etwa Kamera Follow oder LookAt.
Wann Coroutines einsetzen
Für zeitbasierte Abläufe ohne extra Update etwa Wartezeiten oder Sequenzen mit yield.
Was ist Time deltaTime
Zeit seit dem letzten Frame, für frameunabhängige Bewegung in Update nutzen.
Häufiger Fehler mit Physik
Rigidbody in Update per Transform bewegen führt zu Tunneling und Bugs, stattdessen MovePosition oder Kräfte.
Rigidbody Modi und Bedeutung
Dynamic reagiert auf Physik, Kinematic wird kinematisch bewegt, Static ohne Rigidbody.
Collider vs Trigger
Collider blockiert und erzeugt Kollisionen, isTrigger löst nur Enter Stay Exit Events aus.
Welche ForceMode Varianten gibt es
Force kontinuierliche Kraft, Impulse sofortiger Impuls, VelocityChange sofortige Geschwindigkeitsänderung masselos.
Kontinuierliche Kollision wofür
Für schnelle Objekte um Durchdringen zu vermeiden, kostet mehr Rechenzeit.
Wie bewegt man einen Kinematic Rigidbody korrekt
Per MovePosition und MoveRotation in FixedUpdate.
Was prüft ein Raycast
Linienprüfung entlang einer Richtung, liefert Hit Infos wie Punkt Normal Distanz Collider.
Layer Collision Matrix Zweck
Definiert welche Layer physikalisch interagieren dürfen, reduziert unnötige Checks.
Unterschied 3D vs 2D Physik
Eigene Komponenten Rigidbody2D Collider2D Physics2D und eigene Layer Matrix.
Renderer und Material Beziehung
Renderer referenziert Material das wiederum Shader und Parameter definiert.
URP HDRP Built-in Unterschiede
URP für mobile und allgemeine Performance, HDRP für High End, Built-in ältere Pipeline.
Shader Graph Nutzen
Visuelles Erstellen von Shadern ohne HLSL, kompatibel mit SRP.
SkinnedMeshRenderer Zweck
Verformbare Meshes für Animationen mit Bones und Blendshapes.
Post-Processing wozu
Bildnachbearbeitung wie Bloom Tone Mapping Color Grading für Look und Lesbarkeit.
Frame Debugger Nutzen
Zeigt Reihenfolge der Draw Calls und hilft beim Reduzieren von State Changes.
Arten von Lichtern
Directional unendlich weit, Point kugelförmig, Spot kegelförmig, Area gebacken und rechteckig.
Realtime vs Baked Licht
Realtime zur Laufzeit berechnet, Baked in Lightmaps gespeichert für statische Geometrie.
Schattenarten
Hard Shadows scharfe Kante, Soft Shadows gefiltert weicher Rand je nach Qualität.
Light Probes Zweck
Interpolieren Beleuchtung für dynamische Objekte in gebackenen Szenen.
Reflection Probes Zweck
Erzeugen Umgebungsspiegelungen für PBR, wichtig für metallische Materialien.
Typischer Lighting Mix Fehler
Baked und Realtime mischen ohne Probes ergibt flache oder falsche Beleuchtung.
Perspektivisch vs Orthographic Kamera
Perspektive mit Tiefenwirkung, Orthographic ohne Perspektivenverzerrung ideal für 2D.
Culling Mask und Depth
Culling Mask steuert sichtbare Layer, Depth steuert Renderreihenfolge bei mehreren Kameras.
Clear Flags Bedeutung
Skybox oder Solid Color oder Depth Only bestimmt was der Frame Buffer vor dem Rendern enthält.
Wofür Cinemachine
Virtuelle Kameras mit Damping und Framing ohne eigenen Code, einfache Zielverfolgung und Übergänge.
Canvas Render Modi
Screen Space Overlay Screen Space Camera World Space je nach UI Einsatz.
RectTransform Kernelemente
Anchors bestimmen Responsive Verhalten, Pivot Drehpunkt, SizeDelta Größe relativ zu Anchors.
Canvas Scaler richtig einstellen
Reference Resolution setzen und Match Width Height für DPI und Seitenverhältnisse.
EventSystem und Raycaster
Ermöglichen UI Eingaben, GraphicRaycaster für uGUI, PhysicsRaycaster für Welt-Space UI.
TextMeshPro Vorteil
Scharfer Text mit Rich Text Support, besser als Legacy Text.
Layout Groups richtig nutzen
Horizontal oder Vertical Layout Group mit Content Size Fitter vorsichtig, keine widersprüchlichen Regeln.
ScrollView Basics
Viewport Content Mask Scrollbar, Content via Layout Gruppe dynamisch befüllen.
Häufiger uGUI Fehler
Welt-Space UI ohne passenden Raycaster oder ohne Interaktionslayer funktioniert nicht.
UI Toolkit Grundidee
UXML für Layout, USS für Styles, DOM-ähnliche Hierarchie Runtime und Editor UI.
UIDocument Rolle
Bringt UI Toolkit in die Szene und bindet UXML zur Laufzeit ein.
Unterschied zu uGUI
Besser bei komplexen Layouts und Editor Tools, andere Event und Styling Architektur.
AudioSource wesentliche Parameter
Clip Loop PlayOnAwake Spatial Blend Doppler Volume Pitch.
AudioMixer Nutzen
Gruppieren Routen Effekte Ducking Snapshots, zentrale Lautstärkesteuerung.
3D Audio richtig konfigurieren
Min Max Distance Rolloff Mode Spatial Blend auf 3D und HRTF Optionen.
Animator Kernkonzepte
States Transitions Parameters Blend Trees Layers Avatar für Humanoids.
Parametertypen und Nutzung
Bool Trigger Int Float steuern Übergänge und Blend Trees.
Root Motion Bedeutung
Bewegung aus Animation anwenden statt per Skript, gut für realistische Schritte.
Animation Events Einsatz
Callbacks an Keyframes für Sound Effekte Ereignisse in Clips.
Szenen laden Varianten
LoadScene Single ersetzt Szene, Additive lädt zusätzliche Szene parallel.
DontDestroyOnLoad Zweck
Bewahrt Manager Audio oder Services über Szenenwechsel.
Addressables Vorteil
Asynchrones Laden Referenzieren per Adresse, besseres Content Management.
Häufiger Scene Fehler
Szene nicht in Build Settings eingebunden, führt zu leeren Builds.
PlayerPrefs wofür geeignet
Kleine Einstellungen wie Lautstärke Highscore einfache Schlüssel Wert Paare.
Daten speichern robust
Serializable Klassen in JSON Pfade je Plattform beachten und asynchron schreiben.
ScriptableObjects Nutzen
Daten als Assets für Items Konfiguration Balancing Events, teilen zur Laufzeit ohne Duplikate.
Gefahr bei Savegames
Große Dateien im Hauptthread schreiben friert die App ein, asynchron speichern.
Komposition statt Vererbung warum
Flexibler weniger Coupling, Verhalten über Components kombinieren.
Eventbasiertes Design
Lose Kopplung via C Sharp Events UnityEvents oder Pub Sub Muster.
State Machine Einsatz
Zustandslogik für Gegner Spieler UI klar strukturieren und testbar machen.
Object Pooling Nutzen
Wiederverwenden von Objekten reduziert Instantiate Destroy und GC Last.
Profiler wofür
Analyse von CPU GPU Memory Timeline um Engpässe zu finden.
GC Alloc vermeiden
Vermeide überflüssige Allokationen etwa Strings LINQ closures, nutze Pools und Caches.
Batching Arten
Static Batching für statische Objekte, Dynamic Batching und SRP Batcher für kompatible Materialien.
Draw Calls reduzieren
Materialien teilen Atlases nutzen Meshes kombinieren Post Effekte sparsam.
LOD und Occlusion Culling
Geringere Detailstufen auf Distanz und Ausblenden verdeckter Objekte sparen GPU Zeit.
Frame Time stabilisieren
Teure Arbeit verteilen Jobs Burst oder asynchrones Laden nutzen.
NavMesh Kernschritte
Navigation bake NavMeshAgent platzieren Off Mesh Links für Sprünge und Klettern.
Agent Parameter wichtig
Speed Acceleration Angular Speed Stopping Distance Obstacle Avoidance.
Häufiges NavMesh Problem
Nicht begehbare Layer oder fehlende Bake Settings führen zu steckenbleibenden Agents.
Wichtige Debug Tools
Debug Log Warning Error Gizmos DrawRay und OnDrawGizmos für Visualisierung.
Assertions Nutzen
Schnelles Erkennen falscher Annahmen in Entwicklung und Tests.
Typische Ursachen für stille Fehler
Falsche Layer Tags fehlende Komponenten oder deaktivierte Objekte.
Scripting Backend Auswahl
Mono für Edit Play Iteration, IL2CPP für Releases bessere Performance und Obfuskation.
Managed Stripping Level
Entfernt ungenutzten Code spart Größe kann Reflection Features beeinflussen.
Texturformate pro Plattform
ASTC ETC2 auf Mobile, DXT auf Desktop, Einfluss auf Speicher und Qualität.
Wichtige Build-Checks
Szenenliste richtig, Plattform Ziel korrekt, Addressables gebaut, Shader Variants begrenzt.
Was ist die Physics Layer Matrix
Tabelle die festlegt welche Layer miteinander kollidieren dürfen.
Warum LateUpdate für Kamera
Stabilisiert Blick nachdem Bewegungslogik in Update abgeschlossen ist.
Was bedeutet Tunneling
Schnelles Objekt durchdringt andere wegen zu großer Schritte, Continuous Detection hilft.
Wie nutzt man RaycastHit sinnvoll
Abfragen von point normal distance collider und daraus Reaktion ableiten.
Wofür sind Light Cookies
Texturen die Lichtform modulieren etwa für Gitter oder Fensterschatten.
Wie beeinflusst Shadow Bias Artefakte
Zu kleiner Bias führt zu Peter Panning und Acne, korrekt einstellen pro Licht.
Warum Canvas Zahl minimieren
Jeder Canvas Rebuild ist teuer, UI hierarchisch in wenige Canvases aufteilen.
Wie verhindert man Layout Thrashing
Nicht Content Size Fitter und Layout Group gegeneinander konfigurieren, feste Constraints setzen.
Wann Orthographic Kamera wählen
Für 2D Spiele Isometrie UI oder technische Darstellungen ohne Perspektivenverzerrung.
Warum TextMeshPro statt Legacy Text
Bessere Schärfe Rich Text Kontrolle Font Assets mit SDF für Skalierung.
Was ist ein Blend Tree
Interpoliert zwischen Animationsclips anhand von Parametern für fließende Übergänge.
Was ist Root Motion Mismatch
Animator bewegt Objekt und Code bewegt ebenfalls, führt zu Doppelbewegung.
Was leisten Reflection Probes bei PBR
Liefern Umgebung für Specular Berechnung, wichtig für metallische Oberflächen.
Wie nutzt man Addressables sicher
Vorladen oder asynchron laden, Release nicht vergesssen um Speicher zu räumen.
Was ist ein Service Locator
Zentrale Instanz um Services aufzufinden, reduziert harte Abhängigkeiten.
Warum sind Singletons riskant
Verbergen Abhängigkeiten erschweren Tests verursachen lebenszyklusbedingte Bugs.
Welche Post Effekte sind teuer
Bloom SSAO Depth of Field Motion Blur sind GPU intensiv, gezielt einsetzen.
Wie misst man echte CPU Kosten
Profiler Timeline Ansicht mit Deep Profile und Call Stacks, Garbage Frames erkennen.
Warum Draw Calls explodieren
Viele Materialien oder sich ändernde Materialien verhindern Batching, setze Atlases ein.
Wie diagnostiziert man Overdraw
Scene View Overdraw Mode oder Frame Debugger, UI halbtransparent vermeiden.
Wann Physics2D Raycasts statt 3D
Bei 2D Projekten immer Physics2D nutzen sonst keine Treffer und Performanceverlust.
Wie findet man fehlende Referenzen
NullReference Exceptions im Log, Inspector Referenzen prüfen und Assert verwenden.
Was ist ein ScriptableObject Event
Asset das Ereignisse auslöst und von Listenern konsumiert wird, entkoppelt Sender und Empfänger.
Wie skaliert man UI auf vielen Geräten
Canvas Scaler Reference Resolution und Match Width Height passend setzen.
Wozu dienen Off Mesh Links
Erlauben Navigation über Sprünge oder Kanten wo kein durchgehendes NavMesh existiert.
Was ist ein Animator Layer
Parallel laufende State Machines mit Gewichten und Avatar Masks für Teilkörperanimationen.
Wie testet man Szenenübergänge
Automatisierte PlayMode Tests für Laden Freigeben von Ressourcen und Übergabelogik.
Warum Script Execution Order selten ändern
Versteckt Abhängigkeiten, besser explizite Initialisierung und Events nutzen.
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