Texturierung/Texture Mapping +Ziel
entspricht Abbildung von einer oder mehreren Texturen auf Polygon waehrend Rasterisierung
Ziel: Verbesserung visueller Details bei Darstellung von Objekten ohne Verfeinerung der Geometrie
Einsatzbereiche Texture Mapping
Aenderung der Farbe durch Speicherung diffuser Reflexionskoeffiezienten
Erzeugung eines 3D-Relief-Eindrucks auf glatten Oberflaechen
Spiegelung der Umgebung durch Abbildung spekularer Reflexionen
Anpassung der Transparenz von Oberflaechen
verschiedenen Ansaetze fuer Behandlung von Koordinaten <0 bzw >1
Klemme (Clamp)
Texturkoordinaten <0 werden zu 0
Texturkoordinaten >1 werden zu 1
Randfarbe (Border Colour)
Darstellung konstanter Farbe fuer alle Texturkoordinaten <0 bzw >1
(gespiegelte) Wiederholung ((mirrored) Repeat)
Vorkommastellen von Texturkoordinaten ignoriert, nur Nachkommastellen genutzt
bei gespiegelter Wiederholung: Nachkommastellen werden alternierend von 1 abgezogen
Tielable/Seamless Textures
erlauben kantenfreie Wiederholung
Texturabbildung
mathematische Abbildung einer Textur auf ein Polygon, benoetigt Koordinatentransformation zwischen Texturraum und Bildraum
Texturabbildung Abbildungsvorgang
S-Mapping
Abbildung der Textur auf einfache, virtuelle Zwischenflaeche (z.B Quader)
O-Mapping
Uebertragung von umhuellender Zwischenflaeche auf zu texturierendes Objekt
Urbild (Pre-Image)
ist definiert durch zum Fragment zugehoerigen Texturkoordinaten
Texturfilterung
definiert Verfahren zur Ermittlung des Texturwertes aus Urbild mit dem Ziel visuelle Artefakten (z.B Treppeneffekte) zu vermeiden
Fallunterscheidung
Urbild ueberdeckt genau einen Texel
Ueberabtastung (Oversampling)
Unterabtastung (undersampling)
Oversampling
Urbild ueberdeckt weniger als ein Texel (Vergroesserung)
Undersampling
Urbild ueberdeckt mehrere Texel (Verkleinerung)
Texturfilterung Verfahren
Naechster-Nachbar-Filterung (Nearest Neighbour Filtering/ Point Sampling)
Bilineare Filterung (Bilinear Filtering)
MIP-Mapping
Anisotropische Filterung (anisotropic Filtering)
Nearest Neighbour Filtering
Bilinear FIltering
Probleme: Bilineare Interpolation beruecksichtig nur direkt benachbarte Texel um Texturkoordinaten, bei starker Unterabtastung muesste eigentlich Mittel ueber >4 Texel gebildet werden
Speicherung einer Textur in verschiedenen Aufloesungsstufen (Level Of Detail)
jede Schicht (MIP-Map) mit Haelfte der Aufloesung der vorangegangenen Schicht
verwende beim Rendering diejenige Schicht, die moeglichst nah an Abtastrate liegt
Probleme:
bei flacher Aufsicht unterscheidet sich Abtastrate in x- und y-Richtung
dagegen ist Abtastrate fuer alle MIP-Map-Level uin s- und t-Richtung gleich
Trilineare Filterung
Bilineare Interpolation an (s,t) in zwei benachbarten MIP-Levels mit anschliessender linearer Interpolation zwischen MIP-Levels
Anisotrope Filterung
bezeichnet Richtungsabhaengigkeit einer Eigenschaft
Anisotrope MIP-Maps (aka Rectangular MIP-Maps, kurs RIP-Maps) sind mIP-Maps mit mehreren Abtastraten fuer verschiedene s- und t-Richtungen
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