Sichtkoordinaten
Kamera schaut entlang negativer z-Achse (look), x-Achse zeigt nach rechts (strafe) und y-Achse zeigt nach oben (up)
Kameraorientierung
Orientierung der Kamera spezifizierbar durch verschiedene Verfahren
4x4 Rotationsmatrix
Euler Winkel
Quaternionen
inspiriert durch drei Rotationsachsen des menschlichen Kopfes
Orientierung definiert durch drei Winkel
berechnet als Komposition von drei aufeinandefolgenden Rotationen um Achsen x, y und z
Kardanische Blockade
geometrisches Problem, liegen zwei Kardanringe in gleicher Ebene reduzieren sich Freiheitsgrade
Konvertieren in Rotationsmatrix
Euler vs. Quaternionen
View Frustum Culling
Polygone koennen ausgeschlossen werden, die spaeter im Bild zu sehen seinwerden
Back Face Culling
Algorithmus, der Polygone verwirft, deren Normale ( = Ausrichtungsvektor) von der Kamera wegzeigen.
Bei geschlossenen Polygonnetzen sind diese Polygone auf der Rückseite von Objekten und werden daher nicht gesehen
Skalarprodukt
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