Subpixel
bezeichnen (Teil-) Pixel aus denen sich bei Computermonitoren Grundfarben Rot, Grün und Blau zusammensetzen
drei Subpixel Rot, Gruen und Blau erzeugen Farbwahrnehmung durch additive Mischung
Alphakanal
ermöglicht Überblendung von mehreren BIldern zu einem Gesamtbild
benötigt wird zusätzlicher 8-Bit-Alphakanal, der Transparenz des Pixels angibt, z.B. 24 Bit (RGB) + 8 Bit (Alpha)
Bresenham- Algorithmus
Algorithmus zur Rasterisierung kontinuierlicher Daten
Prinzipiell müssen mindestens drei Typen von Primitiven gerastert werden
Punkte
Linien
Polygone (insbesondere Dreiecke)
Rasterisierung Punkte
RGB-Wert des Pixels, der Punkt enthält wird entsprechend geändert
Rasterisierung Linien
naive Rasterisierung von Linien führt zu visuellen Artefakten
Nachteile:
zu gegebenem x gibt es nur einen y-Wert
Kurven z.B mit vertikalen Tangenten nicht darstellbar
Linien- Rasterisierung Qualitätsmerkmale
hohe Performanz
Linie ohne Luecken
Pixel sind nah an idealer Linie
konsistente Pixel-Wahl (gleiche Pixel in gleicher Situation)
glattes Aussehen und gleiche Helligkeit (unabhängig von Orientierung)
Digital Differential Analyser
DDA berechent (bei Annahme -1<m<+1): yi = m * xi + c und setzt Pixel entsprechend setPixel(xi, ROUND(yi), color)
Steigung m und Wert yi müssen durch Gleitkommazahl repräsentiert werden
ineffiezient
Funktion Implizite Darstellung
Vorteile:
bei Linien oder Geraden gibt es einfache Überprüfung ob Punkt (i) auf, (ii) oberhalb oder (iii) unterhalb der Geraden liegt, die Funktion beschreibt
Beschränkungen können nicht ausgedrückt werden
Tangentenrichtung an Nahtstellen zusammengesetzter Kurven koennen schlecht ueberpruefen bzw. zur Übereinstimmung gebracht werden
Treppeneffekte
Treppeneffekte wegen Unterabtastung koennen durch Weichzeichner/Transparenz reduziert werden
Scanline Algorithmus
Flaeche von Polygonen koennen gefuellt werden
basiert auf Kantenlisten-Algorithmus mit aktiver Kantenliste zum Füllen von Polygonen
Parität
Parität eines Punktes definiert, ob der Punkt innen oder aussen liegt
Parität ungerade: Punkt innerhalb
Parität gerade: Punkt außerhalb
Scanline-Verfahren
Bestimme für jede zu rendernde Zeile (Scanline) Schnittpunkte mit Kanten des Polygons
Ermittle Parität jedes Pixels
Färbe alle Pixel mit ungerader Parität
Painters Algorithmus
Loest das Sichtbarkeitsproblem bei Rendering einer 3D-Szene in einer 2D-Ebene
Primitive muessen in richtiger Reihenfolge (von hinte nach vorne) gezeichnet werden
z-Buffer Algorithmus
Weiterentwicklung des Painters-Algorithmus, um Problem des Selbstschnitts zu vermeiden
zeichne neue Fragmente nur dann, wenn z-Koordinate kleiner als vorheriger z-Wert
Vorgehensweise:
Setze z-Werte (z) in Bild auf Maximum
zeichne Polygone eins nach dem anderen
z-Fighting
z-Buffer-Algorithmus anfällig für numerische Ungenauigkeiten
Polygone mit ähnlichen z-Werten “kämpfen” um Einfärbung von Pixeln
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