3.1 Kanalreduktion: qualitative und quantitative Unterschiede zwischen analogen und digitalen Kommunikationskanälen
Kommunikation über digitale Kanäle erfordert aktives Verstehen
Fragen wie:
Wie ist etwas gemeint?
Wie ist der Tonfall zu interpretieren?
Absichtlich oder unbeabsichtigt?
Verantwortung liegt bei beiden Seiten:
Empfänger:in: Interpretation der Nachricht
Sender:in: klare und zielgruppenangepasste Kommunikation → z. B. Professor:in spricht anders zu Studierenden als zu Fachkolleg:innen
Digitale Kommunikation ist:
fehleranfälliger, aber
bietet auch eigene Vorteile
Grund: technische Einschränkungen
→ wichtige Kontextinformationen fehlen
Zentrale Ansätze:
Lack of social context cues
Reduced-Social-Cues-Ansatz
Cues-Filtered-Out-Ansatz
👉 Kernaussage: Digitale Kanäle filtern soziale Hinweisreize heraus, die in Face-to-face-Kommunikation vorhanden sind.
Digitale Kommunikation blendet viele nonverbale Signale aus:
Körpersprache
Gesten, Haltung, Kopfbewegungen
Proxemik
räumliches Verhalten
Aussehen
Mimik, Kleidung
Stimme
Klang, Tonfall
Bedeutung:
Verbale Kommunikation → Inhalt
Nonverbale Kommunikation → Wie etwas gemeint ist
Nonverbal:
meist unbewusst
zeigt emotionale Haltung
Aber:
keine sichere „Lügenerkennung“ durch nonverbale Signale
Das Fehlen dieser Hinweise führt zu typischen Effekten:
Geringere Effizienz
mehr Wiederholungen nötig
Tippen langsamer als Sprechen
Mehr Gleichheit (egalitärer)
weniger Dominanz durch:
Auftreten
Enthemmung / normverletzendes Verhalten
z. B. „Flaming“
Erleichterte Selbstoffenbarung
durch (vermeintliche) Anonymität
Sender:innen können fehlende Hinweise teilweise ausgleichen:
Emojis / Emoticons
aussagekräftige Nicknames
präzise und ausführliche Formulierungen
⚠️ Problem:
Diese können missverstanden oder übersehen werden
Unter bestimmten Bedingungen kann digitale Kommunikation sogar verstärkt positiv wirken:
Selektive Selbstpräsentation (Sender stellt sich positiv dar)
Empfänger generalisiert Eindruck
z. B. vom Tonfall auf Charakter oder Aussehen
→ führt zu positiver Rückkopplungsschleife
👉 Ergebnis: Hyperpersonale Kommunikation (verstärkte, idealisierte Wahrnehmung)
Führt nicht automatisch zu sozialer Isolation
begünstigt kognitive Verzerrungen
verstärkt bestehende Verzerrungen
sowohl positiv als auch negativ
Wichtiger Faktor:
Aktives Verstehen + verständliche Kommunikation → reduziert Verzerrungen
Digitale Kommunikation ist durch das Fehlen nonverbaler Hinweisreize geprägt (Kanalreduktion), was zu Missverständnissen, aber auch neuen Kommunikationsdynamiken führt. Diese können durch bewusste Gestaltung teilweise kompensiert oder sogar verstärkt werden (hyperpersonale Kommunikation)
3.2 Deindividuation: Anonymität und normverletzendes Verhalten
Beispiel: beleidigende Kommentare in Online-Foren („geh sterben“)
Solche Beiträge nennt man:
Flaming (beleidigende, aggressive Kommunikation)
Hate Speech (Hassrede gegen Gruppen oder Einzelpersonen)
👉 Wichtig:
Jede Person oder Gruppe kann Ziel werden
Bereits einfache Online-Aktivitäten (z. B. Blog) können Hate Speech auslösen
Zentrale Erklärung nach Döring:
Menschen fühlen sich:
in der Gruppe stärker
nicht persönlich verantwortlich
Definition:
Deindividuation =
individuelle Identität tritt in den Hintergrund
Verhalten als Teil einer anonymen Masse tritt in den Vordergrund
Folgen:
Reduktion von:
kritischer Selbstbewertung
moralischen Bedenken
Zunahme von:
normverletzendem Verhalten (anomisch)
antisozialem Verhalten
Deindividuation tritt auch offline auf:
z. B. randalierende Fußballfans
👉 Unterschied:
Das Internet verstärkt und beschleunigt diese Effekte
Internet fördert Deindividuation durch:
Anonymität
nur IP-Adressen sichtbar
Person dahinter nicht direkt erkennbar
Gefühl der Nicht-Nachverfolgbarkeit
obwohl Identifikation technisch möglich ist
wird aber selten genutzt
👉 Vergleich:
ähnlich wie anonymes Verhalten im Auto (niemand hört/konfrontiert einen)
Schlüsselmechanismus:
Gefühl, nicht zur Rechenschaft gezogen zu werden
👉 Folge:
geringere Hemmschwelle für aggressives Verhalten
Anonyme Gruppen → mehr Flames
Wichtig:
subjektives Gefühl von Anonymität reicht aus
tatsächliche Identifizierbarkeit ist zweitrangig
Diese Faktoren erhöhen die Wahrscheinlichkeit für normverletzendes Verhalten:
Gruppenzugehörigkeit (In-Group)
z. B. „wir Sportler:innen“
Abgrenzung zu Gegnern (Out-Group)
Situationen, die Verhalten erlauben
z. B. Möglichkeit zum Kommentieren
Unklare Verantwortlichkeiten
Unspezifische Gruppenaktivität
Fehlendes Feedback
Hohe Reizdichte
Impulsivität
Bildung
👉 Merksatz:
Je mehr/stärker diese Faktoren → desto höher:
Kontrollverlust
Gewaltschwelle sinkt
a) Psychische Gewalt:
Hate Speech
Flaming
b) Physische Gewalt:
kann ebenfalls begünstigt werden
c) Kriminalität:
Kreditkartenbetrug
Identitätsdiebstahl
Angriffe auf IT-Systeme
Betrug allgemein
unangreifbar
obwohl:
Identifikation oft möglich wäre
Grenzüberschreitungen
Rechtsverletzungen
Moral wird beeinflusst durch:
soziale Kontrolle
Konsequenzen
👉 Prinzip:
„Wo kein Kläger, da kein Richter“
Wiederholtes Verhalten ohne Konsequenzen führt zu:
Normalisierung
steigender Wiederholungswahrscheinlichkeit
👉 Beispiele:
Urheberrechtsverletzungen
Beleidigungen
Deindividuation beschreibt den Effekt, dass Menschen sich in anonymen Gruppen weniger verantwortlich fühlen, wodurch Selbstkontrolle und moralische Hemmungen sinken. Digitale Kommunikation verstärkt diesen Effekt durch Anonymität, Gruppendynamiken und fehlende Konsequenzen, was zu Hate Speech, normverletzendem Verhalten und sogar Kriminalität führen kann.
3.3 Selbstdarstellung und soziales Kapital: Bewusste und unbewusste Prozesse in digitalen Kanälen
Jedes Social-Media-Posting ist inszeniert
Neutralität existiert nicht
Gründe:
Auswahl von Bildausschnitt, Perspektive, Licht etc.
bewusste und unbewusste Gestaltung
Ziel:
Aufmerksamkeit
Wettbewerb mit anderen Inhalten
👉 Auch einfache Fotos sind konstruiert (Auswahl + Weglassen)
Versuch, sich in der Peergroup möglichst positiv darzustellen
Merkmale:
Anpassung an Zielgruppe:
z. B.:
Instagram → Sportler-Identität
Facebook → Familienrolle
Inhalte sind:
selten komplett gefälscht
aber selektiv gewählt und optimiert
bewusste UND unbewusste Prozesse
Verhalten verändert sich je nach sozialem Kontext
Bereitschaft, persönliche Informationen zu teilen
Typische Ziele:
Kommunikation & sozialer Austausch
Bestätigung & Abgrenzung
Zugehörigkeit (soziale Identität)
Selbstverwirklichung
Wertschätzung
Ausleben unerwünschten Verhaltens (Anonymität)
Selbstdarstellung
Partnersuche
Informationssuche
Selbstdarstellung gab es schon immer:
z. B. Porträts im Barock (idealisiert)
Erving Goffman:
Menschen übernehmen verschiedene Rollen
Ziel: Eindruck auf andere kontrollieren
👉 Rollen hängen von Situation ab (z. B. Arbeit vs. Familie)
Aktuelle Ziele
z. B. Bewerbung → stärkere Selbstdarstellung
Selbstkonzept
beeinflusst Inhalt & Intensität
Soziale Erwartungen & Rollenbilder
Sportler:innen → gesund leben
bestimmte Rollenbilder in Beziehungen
Informationen lassen sich drei Bereichen zuordnen:
Individualsphäre
öffentlich, beruflich
Privatsphäre
persönliches Leben
Intimsphäre
sehr enge Beziehungen (Partner, Familie)
Privatheit = aktive Kontrolle über Zugang zur eigenen Person
Dimensionen:
Physisch: Nähe, Körperkontakt
Psychisch: Gedanken & Gefühle
Sozial: Kontakte wählen oder meiden
Informationell: Daten teilen
Selbstoffenbarung ist Grundlage für Beziehungen
aber:
muss zielgruppengerecht gesteuert werden
Verstärken Impression Management:
hohe Reichweite möglich
potenzielle Vorteile (z. B. Karriere, Aufmerksamkeit)
Herausforderung:
Mehrere Zielgruppen gleichzeitig
Familie, Freund:innen, Kolleg:innen etc.
→ schwierige Anpassung der Selbstdarstellung
betreiben Impression Management:
professionell
mit hohem Aufwand
hohe Reichweite (Follower)
hohe Qualität der Inhalte
Glaubwürdigkeit/Wirkung
Besonderheit:
Werbung wirkt wie persönliche Empfehlung
→ Vertrauensbonus
Grenzen von Self-Disclosure
Timing wichtig:
zu frühe intime Infos → unangemessen
Widerspruch zwischen:
Einstellung: „Privatheit ist wichtig“
Verhalten: Teilen persönlicher Daten
Erklärungsansätze:
Gratifikationshypothese
Belohnung (z. B. Aufmerksamkeit) überwiegt Risiken
Entscheidung:
rational oder heuristisch (schnell, intuitiv)
Wissenshypothese
mangelndes Wissen über:
Datenverarbeitung
Schutzmöglichkeiten
Soziale-Erwünschtheit-Hypothese
Menschen äußern sozial akzeptierte Meinungen
tatsächliches Verhalten weicht ab
👉 Zusätzlich:
Einstellungen wirken stärker,
wenn sie auf eigener Erfahrung beruhen
Ressourcen & Vorteile aus sozialen Beziehungen
Zwei Formen:
Bridging Social Capital
lose Kontakte
Informationsaustausch
keine emotionale Nähe
Bonding Social Capital
enge Beziehungen
emotionale Unterstützung
👉 Bedeutung:
wichtig für Lebenszufriedenheit
fördern v. a.:
ermöglichen:
neue Kontakte (z. B. Gaming, Dating)
eingeschränkte Wahrnehmung der anderen Person
Nutzungsdauer allein → kein klarer Effekt
Entscheidend ist die Art der Nutzung:
Passive Nutzung
(nur konsumieren)
→ negativ fürs Wohlbefinden
Aktive Nutzung
(posten, kommentieren)
→ positiv fürs Wohlbefinden
Digitale Kommunikation ist stark durch Selbstdarstellung (Impression Management) und Selbstoffenbarung (Self-Disclosure) geprägt, die sowohl bewusst als auch unbewusst erfolgen. Dabei spielen soziale Rollen, Zielgruppen und Privatheit eine zentrale Rolle. Gleichzeitig ermöglichen soziale Medien den Aufbau von sozialem Kapital, beeinflussen aber je nach Nutzungsart unterschiedlich das Wohlbefinden.
3.4 Stress durch digitale Kommunikation und vermeintliches Multitasking
Digitale Kommunikation führt zu:
vielen Informationen gleichzeitig
ständigen Ablenkungen
Fokus dieses Abschnitts:
Wie verarbeitet der Mensch Informationen?
Welche Auswirkungen haben digitale Medien darauf?
Eigenschaften:
schnell
intuitiv
unbewusst
basiert auf Heuristiken
Heuristiken:
= vereinfachende Annahmen / Faustregeln
Zweck:
schnelle Entscheidungen bei wenig Zeit/Information
Vorteil:
effizient, evolutionsbiologisch sinnvoll
Nachteil:
nicht immer korrekt
Beispiel:
Rascheln im Busch → Gefahr vermuten → vorsichtig reagieren → sinnvoll, auch wenn es nur ein Eichhörnchen ist
Quellen von Heuristiken:
Repräsentativität
typische Ereignisse werden als wahrscheinlicher eingeschätzt
Zugänglichkeit
leicht erinnerbare Ereignisse erscheinen wahrscheinlicher
langsam
bewusst
reflektiert
tiefergehende Auseinandersetzung
👉 Ergebnis:
bessere Erinnerungsleistung
genauere Verarbeitung
Schwierige Inhalte → zwingen zu System 2
Folge:
tiefere Verarbeitung
besseres Verständnis möglich
👉 Beispiel:
schwer lesbare Schrift → weniger intuitive Fehler
Schwierige Inhalte → erhöhen kognitive Belastung
weniger Ressourcen für Verarbeitung
schlechteres Lernen
Ergebnisse sind uneinheitlich:
teilweise:
schwer lesbare Inhalte → bessere Leistungen (Disfluency)
schlechtere Verständlichkeit (Cognitive Load)
Merkt empfiehlt:
keine absichtlich schwer lesbaren Materialien
Könnte zu leichte Zugänglichkeit:
→ oberflächliche Verarbeitung fördern?
Digitale Kommunikation: Auswirkungen auf kognitive Verarbeitung
Problem:
Hyperlinks → Entscheidungszwang:
„Klicke ich das?“
Navigation notwendig
verbraucht kognitive Ressourcen
weniger Kapazität für:
Verstehen des Inhalts
viele Links → erhöhen:
Abschweifungen
Unterbrechungen
👉 besonders problematisch:
bei schwierigen Inhalten
Viel Vorwissen:
→ bessere Orientierung
→ weniger Beeinträchtigung
Wenig Vorwissen / geringe Kapazität:
→ stärkere Überforderung
schneller Zugriff auf Infos
fragmentiertes Lesen
Zusammenhang geht verloren
schlechtere Erinnerungsleistung
Digitale Kommunikation verlangt:
aktive Konzentration
bewusstes Ausblenden von Ablenkungen
Schreibprogramme mit „Fokusmodus“
Multitasking
viele parallele Reize:
Nachrichten
Social Media
Arbeit/Lernen
Ansatz der multiplen Ressourcen:
einige Prozesse können parallel laufen:
z. B. motorisch + kognitiv
Bottleneck-Theorie:
zentrale Verarbeitungseinheiten:
nicht parallel möglich
→ Engpass („Flaschenhals“)
Kapazitätenansatz:
parallele Verarbeitung möglich:
aber nur bis zu einer Gesamtgrenze
Multitasking:
verschlechtert Erinnerungsleistung deutlich
Lernen + Social Media → schlechtere Testergebnisse
Geschlechtsunterschiede:
kein Beleg, dass Frauen besser multitasken
Limited Capacity Model
kognitive Kapazität ist begrenzt
1. Enkodierung
Die Informationen werden in das Arbeitsgedächtnis transportiert und in eine mentale Repräsentation umgewandelt
also ein Abbild der Informationen, das das kognitive System verarbeiten kann.
2. Speicherung
Ein Teil der im Arbeitsgedächtnis liegenden Informationen wird in das Langzeitgedächtnis überstellt
3. Abruf
Das Gehirn ruft Informationen aus dem Langzeitgedächtnis ab, die unter anderem inhaltlich zum Abbild der neuen Informationen passen und vergleicht sowie ergänzt die Informationen, beispielsweise die Vorgeschichte oder die Vertrauenswürdigkeit der Quelle.
Dies ermöglicht die Interpretation der Botschaft.
Prozesse laufen gleichzeitig und interagierend, nicht linear
alle Prozesse benötigen:
kognitive Kapazität
Komplexität der Inhalte
Gestaltung/Aufbereitung
Anzahl der:
Informationsquellen (Text, Bild, Ton)
Sinneskanäle
Redundanz der Informationen
Kontrolliert (willentlich):
abhängig von:
Zielen
Motivation
Vorerfahrung
Automatisch:
Reizmerkmalen:
neu
wechselnd
intensiv
👉 solche Inhalte ziehen automatisch Aufmerksamkeit
Reize kommen schneller an, als sie verarbeitet werden können
Verarbeitung bricht nicht komplett ab, aber:
weniger effizient
Teilprozesse gestört
besonders betroffen:
Erinnerungsleistung
Digitale Kommunikation erhöht durch Informationsfülle, Ablenkungen und Multitasking die kognitive Belastung. Da die menschliche Informationsverarbeitung (Limited Capacity Model) nur begrenzte Ressourcen hat, kommt es schnell zu Überlastung, was insbesondere die Verarbeitungstiefe und Erinnerungsleistung negativ beeinflusst. Gleichzeitig bestimmt die Gestaltung von Informationen, ob eher intuitive (System 1) oder analytische Verarbeitung (System 2)genutzt wird.
3.5 Selbstoffenbarung und emotionale Beteiligung
Kognitionen und Emotionen sind Grundsäulen des menschlichen Erlebens.
Beide beeinflussen sich gegenseitig.
Nach dem Limited Capacity Model gilt:
Informationen mit einem hohen Anteil emotionaler Stimulation werden mit mehr kognitiven Ressourcen enkodiert.
Dadurch werden sie mit höherer Wahrscheinlichkeit länger erinnert.
Nicht nur das Vorhandensein von Emotionen ist wichtig, sondern auch ihre Stärke.
Bei niedriger Erregungsstärke werden positive Reize intensiver enkodiert als negative.
Bei mittlerer und hoher Erregungsstärke werden dagegen negative Reize intensiver enkodiert als positive.
Emotionale Beteiligung ist deshalb ein Schlüsselfaktor für hohe Reichweiten.
Das gilt sowohl für traditionelle Medien als auch für soziale Medien und andere digitale Kommunikationskanäle mit vielen Teilnehmenden.
Reichweite entsteht also oft dadurch, dass Leser:innen oder Nutzer:innen emotional angesprochen werden — positiv oder negativ.
Das Prinzip ist nicht neu.
Der Dauererfolg der Bild-Zeitung wird laut Cornelia Voss auf Strategien zurückgeführt, die gezielt auf Emotionalisierung ausgerichtet sind.
Voss rekonstruierte thematische und sprachliche Prinzipien sowie narrative Schemata, die sich seit den 1950er-Jahren wiederholen.
Diese Strategien sorgen laut Text auch in sozialen Medien wie Facebook für hohe Reichweiten.
Strategien der Emotionalisierung nach Voss
Zum Repertoire gehören u. a.:
Auswahl und Gewichtung von Themen nach Emotionalisierungspotenzial
also Themen werden danach ausgewählt, wie stark sie Gefühle auslösen können
Emotionale Aufrüstung eigentlich nachrichtlicher Themen
sachliche Inhalte werden emotional aufgeladen
Superlative
z. B. Extremformulierungen
Krawall statt Versachlichung
etwa Vorverurteilungen oder starke Zuspitzungen
Dramatisierung und Fokussierung auf Gegensätze
Kürze und Prägnanz
kurze, starke Formulierungen erzeugen Aufmerksamkeit
Personifizierung
komplexe Themen werden an einzelnen Personen festgemacht
Aktivierung sozialer Identität
z. B. „Wir hier unten“ gegen „die da oben“
Humor, Schadenfreude, bissige Kritik
Skandalisierung
Sexualisierung
Angst
Fantastisches
außergewöhnliche, spektakuläre oder fast unglaubliche Inhalte
Wie entstehen Emotionen? – Appraisal-Theorien
Nach den Appraisal-Theorien entstehen Emotionen durch kognitive Bewertungs- und Interpretationsprozesse.
Menschen bewerten eingehende Reize, Situationen, Objekte und Ereignisse danach, welche Relevanz sie für die eigenen Ziele und Bedürfnisse haben.
Die Überprüfung erfolgt u. a. anhand von:
Valenz
Ist etwas positiv oder negativ?
Kontrollierbarkeit
Kann ich die Situation beeinflussen oder nicht?
Einklang mit persönlichen Werten oder Haltungen
Passt das Wahrgenommene zu meinen Überzeugungen?
Die Bewertung führt zu:
einer Reaktion
emotionalen Empfindungen
ggf. auch zu beobachtbarem Verhalten
Emotionen entstehen also als Folge der Bewertung eingehender Reize, wenn diese für die Person persönlich relevant sind.
Bei Filmen oder anderen fiktionalen Medieninhalten haben die Reize oft keine direkte Relevanz für die eigenen Ziele und Bedürfnisse.
In solchen Fällen spielt das empathische Mitfühlen mit Figuren eine Rolle.
Einen ähnlichen Effekt können auch Botschaften in sozialen Medien auslösen, die sich nicht direkt an eine einzelne Person richten, sondern an einen größeren Kreis möglicher Interessent:innen.
Involvement beschreibt die Stärke der Auseinandersetzung eines:einer Empfänger:in mit einer Botschaft.
Es scheint ein Schlüsselfaktor für hohe Reichweite in sozialen Medien zu sein.
Kognitives Involvement
beschreibt die Intensität der Informationsverarbeitung
Emotionales Involvement
beschreibt die Intensität der Gefühle und Emotionen während der Verarbeitung
Je höher das Involvement, desto stärker richtet sich die Aufmerksamkeit auf die Botschaft.
Es hängt sowohl von dem:der Empfänger:in als auch von der Botschaft selbst ab.
Auf Seiten des:der Empfänger:in z. B.:
Interesse an den Inhalten
generelle Bereitschaft zur Auseinandersetzung mit der Botschaft oder dem:der Sender:in
körperliche Eigenschaften
Auf Seiten der Botschaft z. B.:
Qualität der Darstellung
Selbstoffenbarung / Self-Disclosure
Während Emotionalisierung eher für Kommunikation mit vielen Empfänger:innen wichtig ist, ist Selbstoffenbarung ein Schlüsselfaktor für:
die Entstehung von Beziehungen
die Aufrechterhaltung von Beziehungen
die psychische Gesundheit
Selbstoffenbarung ist jede Information über die eigene Person, die nicht öffentlich bekannt ist und die ein Mensch mit einem anderen teilt.
Menschen, die sich häufiger selbst offenbaren,
sind weniger ängstlich,
weniger depressiv
und geben häufiger an, mit ihrem Leben zufrieden zu sein als Personen, die seltener etwas von sich offenbaren.
Selbstoffenbarung ist nicht auf einen bestimmten Kommunikationskanal beschränkt.
Sie kann also sowohl face-to-face als auch digital stattfinden.
Laut Text kann es in digitalen Kommunikationskanälen unter Umständen leichter fallen, sich selbst zu offenbaren.
In einer Untersuchung zeigte sich:
Über digitale Kanäle werden mehr Wörter ausgetauscht als in Face-to-face-Situationen.
Die Tiefe der Selbstoffenbarung blieb dabei aber gleich.
In einer anderen Studie zeigte sich:
Versuchspersonen gaben über digitale Kanäle mehr von sich preis als face-to-face.
Diese Ergebnisse konnten in weiteren Studien wiederholt werden.
In der Selbsteinschätzung sagen viele Nutzer:innen, sie würden face-to-face mehr von sich preisgeben als online.
Das widerspricht teilweise den empirischen Befunden, nach denen digitale Kanäle durchaus zu stärkerer Selbstoffenbarung führen können.
Emotionen als Bestandteil von Medienrezeption
Emotionen wie Freude, Furcht und Spannung gehören zu den Grundbestandteilen des Rezeptionserlebens.
Das gilt in weiten Teilen auch für digitale Kommunikationskanäle, besonders im Bereich der Massenkommunikation bzw. vieler sozialer Medien.
Hohes Involvement hat zunächst einen kurzfristigen Effekt:
stärkere Aufmerksamkeit
Medieninhalte können aber auch langfristige Effekte auf emotionale Reaktionen haben.
Ein solcher langfristiger Effekt ist die emotionale Desensibilisierung.
Sie beschreibt die emotionale Abstumpfung gegenüber emotional erregenden Stimuli, wenn gleiche oder ähnliche Reize wiederholt auftreten.
verringerte Reaktion auf den Reiz
z. B. geringere Angstreaktion
verringerte physiologische Erregung
Der Prozess der Abstumpfung wird auch Habituation genannt.
Gemeint ist:
Wenn der menschliche Wahrnehmungsapparat mehrfach oder über längere Zeit mit einem bestimmten Reiz konfrontiert wird, nimmt die Reaktion auf diesen Reiz ab.
Das geschieht meist unbewusst.
Habituation gilt als einfache Form des Lernens.
Sie kann so weit gehen, dass ein:e Empfänger:in gar nicht mehr auf einen bestimmten Reiz reagiert.
Sie tritt nur bei angeborenen oder reflexartigen Reaktionen auf, nicht bei erlernten Reaktionen.
Eine Erholung der Reaktion kann eintreten, wenn ein spezifischer Reiz längere Zeit nicht mehr wahrgenommenwird.
Habituation ist an sich neutral.
Sie kann auch die Lebensqualität verbessern, etwa wenn man sich nach einem Umzug an neue Geräusche gewöhnt.
Emotionale Desensibilisierung läuft nach ähnlichen Mechanismen ab.
Sie kann auch gezielt eingesetzt werden, z. B. in der Verhaltenstherapie, um Ängste zu verringern, etwa Spinnenangst.
Habituation kann in digitalen Massenkommunikationskanälen eine Rolle spielen, wenn Nutzer:innen selbst nur noch geringe Emotionen zu einem bestimmten Thema empfinden.
Durch ihr Kommunikationsverhalten können sie dann in Foren oder sozialen Medien als Provokateur:innen oder Störende wahrgenommen werden.
Emotionale Beteiligung erhöht Aufmerksamkeit, Erinnerungswahrscheinlichkeit und Reichweite.
Emotionen entstehen nach den Appraisal-Theorien durch Bewertung und Interpretation von Reizen.
Involvement beschreibt, wie intensiv sich jemand kognitiv und emotional mit einer Botschaft auseinandersetzt.
Selbstoffenbarung ist zentral für Beziehungen und psychische Gesundheit und kann digital zum Teil leichter fallen.
Wiederholte emotionale Reize können zu Desensibilisierung bzw. Habituation führen, also zu einer emotionalen Abstumpfung.
3.6 Errichtung einer gemeinsamen Kommunikationsbasis
Kommunikation funktioniert nicht einfach automatisch, sondern beide Seiten müssen sich aktiv um Verstehen und Verstandenwerden bemühen.
Wie schwierig das ist, hängt von der konkreten Situation ab:
von den Zielen der Kommunikation,
von den verfügbaren Kommunikationskanälen,
und von persönlichen Faktoren wie Kommunikationsstil, Interesse, Vorwissen, Vorlieben und Medienkompetenz.
Sarah hat ein Problem in PowerPoint und beschreibt es Laura am Telefon.
Zunächst fehlt Laura ein wichtiger Bezugspunkt, weil sie Sarahs Bildschirm nicht sehen kann.
Erst als Sarah das Problem weiter beschreibt, erkennt Laura, dass es vermutlich am Folienmaster liegt.
Das Beispiel zeigt:
Kommunikation ist schwieriger, wenn wichtige Informationen nicht gemeinsam wahrgenommen werden können.
Ein rein akustischer Kanal wie das Telefon reicht bei komplexen technischen Problemen oft nicht aus.
Erfolgversprechender wäre:
ein gemeinsam geteilter Bildschirm,
oder noch besser ein Face-to-face-Treffen, bei dem beide das Problem direkt sehen und zeigen können.
Die gemeinsame Kommunikationsbasis wird Common Ground genannt.
Gemeint ist die Summe des geteilten Wissens, gemeinsamer Annahmen und gemeinsamer Überzeugungen der Kommunikationspartner:innen.
Im Beispiel gehört dazu z. B. das gemeinsame Verständnis dessen, was ein Folienmaster ist.
Je mehr gemeinsames Wissen vorhanden ist, desto leichter und schneller wird die Kommunikation.
Wenn Laura und Sarah häufiger über PowerPoint sprechen würden, würde ihre gemeinsame Basis wachsen.
Dadurch würde ihre Kommunikation untereinander effizienter.
Gleichzeitig könnte sie für Außenstehende schwerer verständlich werden, weil viele Dinge nicht mehr erklärt werden müssten.
Grounding
Der fortlaufende, kooperative Prozess, mit dem Kommunikationspartner:innen gegenseitiges Verstehen herstellen, heißt Grounding.
Grounding bedeutet also:
neue Informationen einbringen,
prüfen, ob sie verstanden wurden,
und gegebenenfalls nachbessern oder weiter erklären.
Präsentationsphase
Der:die Sender:in bringt neue Informationen in die Kommunikation ein.
Akzeptanzphase
Der:die Empfänger:in gibt Rückmeldung, ob die Information verstanden wurde oder nicht.
Solche Rückmeldungen können z. B. sein:
Kopfnicken,
Lächeln,
ein Laut wie „mhm“,
oder umgekehrt Zeichen des Nicht-Verstehens.
Kommunikationspartner:innen gleichen in der Regel nicht ihr komplettes Wissen ab.
Sie sprechen nur über die gerade nötigen Details.
Im Beispiel würden Laura und Sarah also nicht ihr ganzes PowerPoint-Wissen austauschen, sondern nur das, was aktuell zur Lösung des Problems nötig ist.
In der Regel versuchen Kommunikationspartner:innen, so wenig Grounding wie möglich zu betreiben.
Grund:
Kommunikation verursacht Kosten.
Zu diesen Kosten zählen vor allem:
Zeitaufwand
Motivationsaufwand
zusätzlicher Formulierungsaufwand
Aufwand durch Rückfragen, Korrekturen und technische Probleme
Kriterien von Kommunikationskanälen
Kommunikationskanäle lassen sich anhand von acht Kriterien beschreiben:
Copresence
Die Kommunikationspartner:innen befinden sich im gleichen Raum.
Visibility
Die Partner:innen können sich sehen.
Audibility
Die Partner:innen können sich hören.
Simultaneity
Beide können gleichzeitig agieren.
Cotemporality
Die Botschaft kommt ohne Übermittlungsdauer beim Gegenüber an.
Sequentiality
Die ursprüngliche Reihenfolge der Botschaften bleibt erhalten.
Reviewability
Frühere Kommunikation kann noch einmal angesehen oder nachgelesen werden.
Revisability
Eine Botschaft kann vor dem Absenden entworfen, überarbeitet, korrigiert oder umformuliert werden.
Die Tabelle zeigt sehr gut, dass unterschiedliche Kanäle verschiedene Stärken und Schwächen für das Grounding haben.
Der Abschnitt betont ausdrücklich, dass digitale Kommunikationskanäle nicht immer Nachteile gegenüber Face-to-face haben.
Sie können auch Vorteile haben.
Im Chat kann die Hemmschwelle geringer sein, über persönliche Probleme zu sprechen.
Das ist wichtig: Der Vergleich bedeutet also nicht, dass Face-to-face immer „besser“ ist, sondern dass unterschiedliche Kanäle unterschiedliche Grounding-Kosten verursachen.
In vielen digitalen Kommunikationskanälen fehlen in der Akzeptanzphase die kleinen, spontanen Rückmeldungen des Verstehens oder Nicht-Verstehens.
Beispiele für solche Rückmeldungen wären:
„mhm“
Kopfnicken
Kopfschütteln
ein kurzer fragender Blick
Der:die Empfänger:in muss Rückmeldungen bewusster und aktiver geben.
Das ist bei komplexen Themen aufwendiger und kostenintensiver.
Besonders dann, wenn viel Abstimmung nötig ist, kann digitale Kommunikation dadurch insgesamt anstrengender werden als ein direktes Treffen.
Tippen ist aufwändiger als Sprechen.
Der Formulierungsaufwand in E-Mail oder Chat ist höher.
Bei asynchroner Kommunikation kommt noch hinzu:
Man muss gedanklich immer wieder von der aktuellen Tätigkeit zur Kommunikation umschalten.
Das kostet zusätzlich Zeit und Konzentration.
Proband:innen brauchten deutlich länger für eine Aufgabe
und machten mehr Fehler,
wenn sie asynchrone Kommunikation nutzten
z. B. SMS, WhatsApp, Instant Messenger
statt synchroner Kommunikation
z. B. Telefon
Zusätzliche Kosten können entstehen durch:
Verzögerungen in der Übermittlung
Fehlerkorrekturen
Schwierigkeiten beim Sprecher:innenwechsel
technische Probleme
Kommunikation gelingt leichter, wenn eine gemeinsame Kommunikationsbasis (Common Ground) besteht.
Diese gemeinsame Basis wird durch Grounding laufend hergestellt und erweitert.
Je nach Kommunikationskanal ist dieses Grounding unterschiedlich leicht oder aufwendig.
Face-to-face erleichtert Grounding besonders stark, weil direkte Rückmeldungen sofort möglich sind.
Digitale Kanäle können Vorteile haben, verursachen aber bei komplexen Inhalten oft höhere Grounding-Kosten, weil Rückmeldungen aktiver formuliert werden müssen, Tippen aufwendiger ist und Verzögerungen bzw. technische Probleme hinzukommen.
3.7 Medienauswahl, Persönlichkeit und kognitive Kontrolle
Frage: Beeinflusst die Persönlichkeit die Wahl von Medien und Kommunikationskanälen?
Forschung zeigt:
Es gibt Zusammenhänge, aber:
nicht immer eindeutig
oft nur schwache Vorhersagekraft
Persönlichkeit ist nur ein Faktor neben anderen (z. B. Situation, Ziele, Kontext).
Orientierung in der sozialen Umwelt
Verfolgung eigener Interessen
Zusammenhang mit:
Identitätssuche
Persönlichkeitseigenschaften:
sind relativ stabil über die Zeit
beeinflussen auch:
Leistung
Begabungen
Informationsverarbeitungsstile
Big Five (Fünf-Faktoren-Modell)
Die Persönlichkeit lässt sich in fünf Dimensionen einteilen:
Neurotizismus
häufige/intensive negative Emotionen (Angst, Wut, Scham etc.)
Extraversion
Bedürfnis nach Stimulation, sozialen Kontakten, Aufmerksamkeit
„laut denken“, aktiv, gruppenorientiert
Offenheit für Erfahrungen
kreativ, neugierig, intellektuell, hinterfragt Autoritäten
Verträglichkeit
freundlich, kooperativ, empathisch, rücksichtsvoll
Gewissenhaftigkeit
organisiert, verantwortungsbewusst, diszipliniert
👉 Kombination dieser Ausprägungen ergibt ein Persönlichkeitsprofil
wählen eher Inhalte:
zur Beruhigung
oder zur Auseinandersetzung mit Ängsten
nutzen soziale Medien:
häufiger und länger
nutzen Medien zur:
Emotionsregulation (z. B. Musik)
Extravertierte:
sind face-to-face authentischer und wahrheitsgemäßer
nutzen Social Media häufiger:
zur Pflege bestehender Kontakte
weniger zur Bildung enger Bindungen
bevorzugen:
aktive, sozial orientierte Medien
intensive, abwechslungsreiche Reize
Introvertierte:
sind online authentischer
geben online mehr von sich preis
sagt Interesse an neuen Medien voraus
wirkt als Prädiktor für Mediennutzung
eher:
langfristig orientiert
konform
mögliche Folge:
vermeiden neue Medien oder Spiele
um Prokrastination zu verhindern
kaum Zusammenhang mit Mediennutzung
kleine Tendenz:
posten eher Fotos
Zusammenhänge sind:
schwach
nicht eindeutig
Mediennutzung hängt auch ab von:
Alter
Tagesverlauf
Persönlichkeit erklärt eher:
Tendenzen, keine festen Vorhersagen
Kognitive Dissonanz (kognitive Kontrolle)
Menschen streben nach Übereinstimmung zwischen Kognition und Verhalten.
Wenn das nicht passt → entsteht:
kognitive Dissonanz (innerer Konflikt, unangenehm)
Sarah mag Lukas → positive Bewertung
Lukas zeigt unerwartetes Verhalten (hat Partnerin) → widerspricht Erwartung
Ergebnis:
innerer Konflikt
👉 Lösung:
Verhalten kann nicht geändert werden → Kognition wird angepasst
„Er war sowieso nicht der Richtige“
Veränderung von Elementen
Verhalten oder neue Optionen (z. B. anderer Partner)
Vermeidung
Situationen oder Informationen meiden
Neuinterpretation
Bewertung der Situation ändern
Media Richness (Medienreichhaltigkeit)
Kommunikation ist erfolgreich, wenn:
Kanal zur Aufgabe passt
Ambiguität
Grad der Mehrdeutigkeit einer Situation
Media Richness
„Reichhaltigkeit“ eines Kanals:
Schnelligkeit von Feedback
Vielfalt an Hinweisreizen (z. B. Mimik, Tonfall etc.)
Von niedrig → hoch:
Merkblatt → Bericht → Memo → Notiz/Brief → E-Mail → Telefon → Face-to-face
👉 Interpretation:
Face-to-face = reichhaltigster Kanal
schriftliche Formen = ärmere Kanäle
Reichhaltiger Kanal (z. B. Face-to-face) → effektive Kommunikation → Kanal kann Komplexität abbilden
Armer Kanal (z. B. Chat, Merkblatt) → ineffektiv → Komplexität wird nicht erfasst
Reichhaltiger Kanal → kann zu Verwirrung führen → zu viele Informationen
Armer Kanal → effektiv → ausreichend für einfache Inhalte
Mehr Richness = nicht automatisch besser
Zugangsdaten:
besser per Chat als mündlich (weniger Fehler)
Face-to-face kann sogar ineffektiv sein, wenn:
keine klare Struktur vorhanden ist (z. B. chaotische Meetings)
berücksichtigt nicht ausreichend:
Erfahrung der Nutzer:innen
soziale Einflüsse
konkrete Situation
empirisch:
Präferenz für „arme Medien“ bei einfachen Aufgaben nicht immer nachweisbar
Fokus liegt zu stark auf Kanal, nicht auf:
Verstehensprozess
Erfahrung mit einem Medium kann:
dessen Nachteile ausgleichen
geübte Nutzer:innen können auch mit „armen“ Medien effektiv kommunizieren
👉 Aber:
dieser Ausgleich kann:
mehr Zeit
mehr Stress verursachen
Medienwahl hängt u. a. von Persönlichkeit, Situation und Zielen ab.
Persönlichkeit beeinflusst Mediennutzung, aber nur als Tendenz.
Kognitive Dissonanz erklärt, wie Menschen mit widersprüchlichen Informationen umgehen.
Der Erfolg von Kommunikation hängt davon ab, ob die Reichhaltigkeit des Mediums zur Mehrdeutigkeit der Situation passt.
Wichtig: Der „beste“ Kanal ist immer kontextabhängig, nicht grundsätzlich der reichhaltigste.
3.8 Modelle der digitalen Kommunikation
Bereits bekannte Modelle (kanalbezogen)
„Lack of social context cues“-Ansatz
Digitale Kommunikation enthält weniger soziale Hinweisreize (z. B. Mimik, Gestik, Tonfall).
→ Dadurch qualitative und quantitative Unterschiede zur analogen Kommunikation.
Media-Richness-Ansatz
Kommunikationskanäle unterscheiden sich in ihrer „Reichhaltigkeit“ (Media Richness).
→ Manche Kanäle können mehr soziale Informationen transportieren als andere.
→ Digitale, textbasierte Medien (z. B. Messenger) gelten als eher „arm“ an Hinweisreizen.
Nutzer:innenorientierte Modelle
Diese Modelle betonen, dass nicht nur der Kanal, sondern vor allem die Erfahrung der Nutzer:innen entscheidend für die Kommunikationsqualität ist.
Electronic-Propinquity-Theorie
Fokus: gefühlte Nähe zwischen Kommunikationspartner:innen.
Diese Nähe hängt vom verwendeten Kommunikationskanal ab.
Channel-Expansion-Theorie
Bewertung eines Kommunikationskanals basiert auf den Erfahrungen der Nutzer:innen.
Je mehr Erfahrung mit einem Kanal vorhanden ist, desto besser kann er genutzt werden.
Rolle von Erfahrung und Common Ground
Common Ground = gemeinsame Kommunikationsbasis (Vorwissen, gemeinsame Erfahrungen).
Nutzer:innen mit:
hoher Erfahrung
gutem Common Ground → können Einschränkungen eines Kanals besser ausgleichen.
Dieser Ausgleich verursacht höhere Kosten (z. B. mehr Zeitaufwand oder Stress).
Praxisbeispiel (Sarah und Charlie)
Situation:
Sarah fühlt sich von Lukas getäuscht und schreibt ihrer Freundin Charlie über den Facebook Instant Messenger.
Einordnung nach Media-Richness-Ansatz:
Instant Messenger = geringe Media Richness
→ wenig soziale Hinweisreize (keine Mimik, Gestik, Stimme)
Warum funktioniert die Kommunikation trotzdem gut?
Sarah und Charlie:
kennen sich seit der sechsten Klasse
haben einen starken Common Ground
→ nutzen Abkürzungen, Emoticons, Lautmalerei effektiv
→ verstehen sich auch bei wenigen Zeichen sofort
Kernaussage des Beispiels:
Erfahrung + gemeinsames Verständnis können die Nachteile eines „armen“ Kommunikationskanals ausgleichen.
3.8.1 Hyperpersonal Model (HPM)
Das Hyperpersonal Model (HPM) beschreibt digitale Kommunikation anhand von vier Komponenten und deren Wechselwirkungen:
Sender:in
Empfänger:in
Kanal
Feedback
-> Zusätzlich analysiert das Modell, wie diese Komponenten miteinander interagieren und welche Effekte sie auf die Kommunikationspartner:innen haben.
Bedeutung von „hyperpersönlich“
Der Begriff „hyperpersönlich“ umfasst zwei zentrale Aspekte:
Fokussierung auf einen Bedeutungszusammenhang
Kommunikation konzentriert sich stark auf ein bestimmtes Anliegen oder Thema.
Verstärkung von Eindrücken
Der Eindruck vom Gegenüber basiert stark auf diesem begrenzten Kontext.
→ Kann sich mit jeder Nachricht weiter verstärken (Verstärkungsschleife).
Professorin reagiert freundlich → Student interpretiert dies als besonderes Interesse.
→ mögliche kognitive Verzerrung
Student antwortet noch freundlicher → positive Rückkopplung entsteht.
1. Sender:in – selektive Selbstdarstellung
Gilt für textbasierte digitale Kanäle ohne Bild und Ton:
z. B. E-Mail, Chat, Messenger, Foren
Durch fehlende soziale Hinweisreize:
keine Mimik, Gestik, Stimme
→ Sender:innen können:
Informationen gezielt auswählen
sich bewusst und kontrolliert darstellen
Effekte:
weniger sichtbare soziale Unsicherheiten (z. B. Erröten, Stottern)
geringere Selbstaufmerksamkeit
mehr kognitive Ressourcen für die Gestaltung der Botschaft
→ kann soziale Ängstlichkeit reduzieren
2. Empfänger:in – Idealisierung der Botschaft
Empfänger:innen interpretieren Nachrichten auf Basis unvollständiger Informationen.
Fehlende Informationen werden ergänzt durch:
Vorwissen
Annahmen
Stereotype
Wissen über Gruppenzugehörigkeit (z. B. Sportler:in) → Ableitung weiterer Eigenschaften:
sportlich
ehrgeizig
wettbewerbsorientiert
→ Ergebnis: positiv verzerrte Wahrnehmung der anderen Person
3. Management des Kommunikationskanals
Fokus: Asynchronität der digitalen Kommunikation
→ Kommunikation ist nicht unmittelbar wie Face-to-face
mehr Zeit zum Antworten ist sozial akzeptiert
Nachrichten können:
überlegt
bearbeitet
optimiert werden
→ unterstützt ebenfalls selektive Selbstdarstellung und Idealisierung
4. Feedback
Rückmeldungen beeinflussen zukünftige Selbstdarstellung
Mechanismus:
positive Reaktionen → bestimmte Darstellungsweisen werden beibehalten
negative Reaktionen → werden vermieden
→ führt zu einer Verstärkungsschleife:
Selbstdarstellung wird zunehmend idealisiert
Digitale Kommunikation wird genutzt für:
gezielte Selbstdarstellung
Identitätsmanagement
Wechselwirkungen der Komponenten führen zu:
Idealisierung
Verzerrungen
verstärkten Eindrücken
HPM ist nicht ausschließlich auf digitale Kommunikation beschränkt
ähnliche Effekte könnten auch auftreten bei:
z. B. Briefwechseln
Das Hyperpersonal Model beschreibt digitale Kommunikation als Zusammenspiel von Sender:in, Empfänger:in, Kanal und Feedback. Durch fehlende Hinweisreize und asynchrone Kommunikation können Sender:innen sich selektiv darstellen, während Empfänger:innen Informationen idealisieren. Feedback verstärkt diese Prozesse, sodass sich positive (aber auch verzerrte) Eindrücke gegenseitig aufschaukeln. Digitale Kommunikation dient damit auch dem Identitätsmanagement.
3.8.2 SIDE-Modell
Das Social Identity Model of De-Individuation Effects (SIDE) erklärt digitale Kommunikation durch zwei zentrale Einflussfaktoren:
Gruppenzugehörigkeit (soziale Identität)
Deindividuationseffekte
Beide bestimmen maßgeblich, wie sich Menschen in digitalen Kommunikationssituationen verhalten.
Das SIDE-Modell basiert auf der Theorie der sozialen Identität.
Soziale Identität
Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen (z. B. Fußballverein, Beruf, Geschlecht, Nationalität)
Ziel: positive Abgrenzung (Distinktheit) gegenüber anderen Gruppen
basiert auf:
Tatsachen (z. B. „unsere Mannschaft hat gewonnen“)
Meinungen (z. B. „unsere Mannschaft hat die bessere Kultur“)
Personale Identität
basiert auf individuellen Eigenschaften einer Person
👉 Menschen besitzen beide Identitäten gleichzeitig.
Je nach Situation wird eine Identität salient (also wirksam):
Soziale Identität salient
Verhalten orientiert sich an der Gruppe
→ Gruppenregeln und -meinungen bestimmen Handeln
Personale Identität salient
Verhalten basiert auf individuellen Überlegungen und Eigenschaften
Deindividuation = Zurücktreten individueller Merkmale zugunsten der Gruppe
tritt im SIDE-Modell besonders durch Anonymität auf
persönliche Werte, Bedürfnisse und Einstellungen treten in den Hintergrund
Gruppenidentität gewinnt an Bedeutung
Wenn:
Kommunikation anonym ist
und die soziale Identität salient ist
→ dann passen sich Menschen stärker an die Gruppenmeinung an
Im Vergleich:
Personen mit salienter personaler Identität zeigen weniger Anpassung
Technische Eigenschaften eines Kanals (z. B. Anonymität, Pseudonyme, Gruppenstruktur) beeinflussen:
Inhalte der Kommunikation
sowohl sachlich als auch emotional
Kommunikation mit Internet-Pseudonym in einem Gruppenforum („die Mütter“, „die Rentner“)
→ verstärkt:
Deindividuation
→ beeinflusst die Botschaften der Sender:innen in Richtung der Gruppenmeinung
Das SIDE-Modell erklärt digitale Kommunikation durch das Zusammenspiel von sozialer Identität und Deindividuation. Je nach Situation ist entweder die personale oder die soziale Identität handlungsleitend. Anonymität fördert Deindividuation und verstärkt die soziale Identität, wodurch sich Personen stärker an Gruppenmeinungen anpassen. Technische Eigenschaften digitaler Kanäle können diesen Effekt zusätzlich verstärken und so Kommunikationsinhalte beeinflussen.
3.8.3 Gamification, Künstliche Intelligenz (KI), Chatbots und Media Equation: Verlust von Kommunikationskompetenz
Als Beispiel wird eine automatisch versendete E-Mail von Google genannt. Diese richtet sich an Nutzer:innen, die sich als „Local Guide“ angemeldet haben. Das sind Personen, die Google Maps mit Inhalten verbessern, zum Beispiel indem sie:
Fotos hochladen
Orte bewerten
Rezensionen schreiben
Fragen beantworten, etwa ob ein Ort rollstuhlgerecht ist
Die E-Mail ist sprachlich so formuliert, dass sie motivierend wirkt. Sie enthält Aussagen wie:
man habe einen neuen Rekord erzielt
Fotos seien mindestens 30.000 Mal aufgerufen worden
es gebe neue positive Bewertungen
man solle „weiter so“ machen
Die Formulierungen und die eingeblendeten Zahlen sollen den:die Empfänger:in dazu bringen, weitere Inhalte hochzuladen.
Solche Elemente werden als Gamification bezeichnet.
Gamification bedeutet:
Designelemente aus Spielen oder Computerspielen werden
in nicht-spielerischen Umgebungen eingesetzt
Gemeint sind typische Spielmechanismen wie:
Punkte
Ranglisten
Fortschrittsanzeigen
Belohnungen
Rekorde
Der Ursprung solcher Elemente liegt laut Text unter anderem in:
wettbewerbsorientierten Spielen
Profi-Sportarten
z. B. Statistiken wie Torvorlagen
Bewertungssystemen wie der Elo-Zahl
sie gibt die Spielstärke von Schach- oder Go-Spieler:innen an
Computerspielen
dort besonders bekannt: das Punktesystem
Die Grundlogik ist einfach:
Wer länger oder besser spielt, erhält mehr Punkte.
Wer die meisten Punkte hat, gilt als Sieger:in.
Diese Logik wird auf andere Kontexte übertragen.
Gamification findet nicht nur in Spielen statt, sondern in vielen nicht-spielerischen Bereichen, zum Beispiel:
am Arbeitsplatz
in Schulen
in Online-Communitys
in Bewerbungsprozessen
in Sportprogrammen
in Reha-Programmen
Wichtig ist: Gamification ist ein Werkzeug. Es kann für unterschiedliche Zwecke genutzt werden:
positiv
z. B. um Menschen zu mehr Bewegung oder regelmäßigem Sport zu motivieren
negativ
z. B. um Beschäftigte dazu zu bringen, länger zu arbeiten
Das im Text beschriebene Google-Beispiel wird ausdrücklich als Gamification eingeordnet.
Extrinsische und intrinsische Motivation
Im Kern arbeitet Gamification mit extrinsischen Anreizen.
Extrinsische Anreize sind Anreize, die von außen kommen, zum Beispiel:
Geld
Lob
Anerkennung
Auszeichnungen
Demgegenüber steht die intrinsische Motivation. Diese kommt von innen und beruht etwa auf:
Freude an einer Handlung
Interesse an der Erfahrung
Erleben von Selbstwirksamkeit
Altruismus, also dem Gefühl, anderen geholfen zu haben
Der Text macht deutlich:
Gamification knüpft vor allem an äußere Belohnungen an
und versucht dadurch, bestimmte Handlungen wahrscheinlicher zu machen
Im Text werden vier größere Kategorien möglicher Gamification-Elemente genannt.
a) Leistung und Fortschritt
Dazu gehören:
Level
Badges
Herausforderungen
Fähigkeitenbäume
Hier wird also sichtbar gemacht, was jemand erreicht hat und wie weit er oder sie gekommen ist.
b) Kooperation und soziale Interaktion
Teams
Gilden
Teamchallenges
Profile
gemeinsame Ziele
Hier wird Motivation auch über Gemeinschaft und Zusammenarbeit erzeugt.
c) Wettbewerb
Wettkämpfe
Zeitlimits
Wetten
Hier entsteht Motivation durch Vergleich mit anderen und durch Konkurrenz.
d) Immersion
Storytelling
virtuelle Charaktere
freischaltbare Inhalte
virtuelle Welten
Rollenspiele
Hier sollen Nutzer:innen stärker in eine Welt oder Erfahrung hineingezogen werden.
Historische Entwicklung von Gamification
Der Text nennt auch die zeitliche Einordnung:
Schon in den 1980er-Jahren gab es die Idee,
Spielelemente und Spieldesign zu nutzen,
um digitale Lernprogramme zu verbessern.
Seit den 2010er-Jahren
erhielt das Phänomen breitere Aufmerksamkeit
und bekam auch seinen Namen: Gamification
Seitdem ist:
das wirtschaftliche Interesse gestiegen
das wissenschaftliche Interesse gestiegen
Aktuell wird Gamification laut Text vor allem im Bildungsbereich eingesetzt, kann aber grundsätzlich viele Aktivitäten motivierender gestalten, zum Beispiel auch:
im Marketing
etwa in Loyalitätsprogrammen
in Gesundheit und Sport
im Mitarbeitertraining
Gamification als verdeckter Appell in digitalen Kommunikationskanälen
Der Text betont, dass digitale Kommunikationskanäle durch Gamification einen neuen Charakter bekommen: den des verdeckten Appells.
Im Google-Beispiel bedeutet das:
Google appelliert an den Nutzer, mehr Inhalte hochzuladen.
Dieser Appell wird zwar teilweise offen ausgesprochen,
aber er wird zusätzlich durch spielerische Elemente verstärkt.
Entscheidend ist:
Die genannten Zahlen haben für den Empfänger keinen wirklichen praktischen Nutzen.
Ob Fotos 30.000, 40.000 oder 500.000 Aufrufe haben,
ist im privaten Kontext eigentlich irrelevant.
Die Zahlen wirken aber trotzdem motivierend, weil sie:
wie ein Fortschrittssystem erscheinen
als spielerisches „Mitzählen“ erlebt werden können
Der Text kritisiert außerdem:
Man könnte denken, man helfe damit einer „Community“.
Dabei wird aber leicht übersehen,
dass Google ein kommerzielles Produkt betreibt
und der Nutzer selbst Teil dieses Geschäftsmodells ist.
Zusätzlich geschieht noch etwas:
Die E-Mail unterbricht die aktuelle Tätigkeit des Nutzers.
Google gewinnt dadurch einen Moment Aufmerksamkeit.
Auch das ist Teil der Wirkung digitaler Kommunikation.
Der Text nennt weitere Beispiele für Gamification auf Plattformen:
das Like-System von Facebook
das Like-System von Instagram
Auch positive Systemrückmeldungen in Software können dazugehören, etwa:
„Herzlichen Glückwunsch! Sie waren erfolgreich und haben die Aufgabe in Rekordzeit bewältigt!“
Media Equation
An dieser Stelle führt der Text die Media Equation These ein.
Die Media Equation These besagt:
Menschen reagieren auf Medienentitäten
unwillkürlich so, als wären diese reale Personen
Medienentitäten können sein:
Fernsehfiguren
Computer
Roboter
Das bedeutet:
Regeln des sozialen Umgangs aus dem Alltag
und sozialpsychologische Gesetzmäßigkeiten können auch im Kontakt mit Medien auftreten.
Ein Beispiel dafür ist:
Menschen verhalten sich gegenüber Computern höflich
Wenn ein System eine positive Rückmeldung gibt, etwa:
„Herzlichen Glückwunsch!“
dann fühlt sich ein Nutzer laut Text häufig:
geschmeichelt
positiv bestätigt
Das kann dazu führen,
dass der Computer oder das System später positiver bewertet wird
Und zwar sogar dann,
wenn dem Nutzer bewusst ist,
dass diese Nachricht automatisch ab einer bestimmten Bearbeitungsgeschwindigkeit erscheint.
Das ist wichtig:
Das Wissen um die Automatisierung hebt die soziale Wirkung nicht einfach auf.
Im Text wird eine Untersuchung beschrieben, in der Versuchspersonen die Leistung eines Computers beurteilen sollten.
Die Probanden waren höflicher,
wenn der betroffene Computer selbst die Fragen stellte.
Sie waren weniger höflich,
wenn ein anderes Gerät die Fragen stellte.
Das zeigt:
Menschen behandeln Medien unter bestimmten Bedingungen ähnlich wie soziale Gegenüber.
Psychologisch wird dieses Verhalten laut Text nicht als irrational verstanden, sondern als:
im Prinzip unvermeidbar
und kaum steuerbar
Künstliche Intelligenz und Chatbots
Der Text sagt:
Stand Mitte 2025 sind KI-Systeme so weit entwickelt,
dass sie im Chat oft den Eindruck erwecken,
von einem menschlichen Gesprächspartner kaum mehr unterscheidbar zu sein.
Als Beispiel wird ChatGPT genannt, ein System des Unternehmens Open AI.
ChatGPT zeigt laut Text menschenähnliche Fähigkeiten, nicht nur im Gespräch, sondern auch bei der Textproduktion und Textbearbeitung.
Genannte Beispiele:
kurze Krimis schreiben
ökonomische Theorien erklären
die Arbeitsweise von Künstlern erläutern
komplizierte Texte vereinfachen
Karnevalsgedichte schreiben
Außerdem wird hervorgehoben:
ChatGPT besteht Hochschul-Aufnahmetests wie
den Scholastic Assessment Test (SAT)
den Cambridge Bio-Medical Admission Test (BMAT)
den Italian Medical School Admission Test (IMSAT)
und zwar so gut wie die besten zehn Prozent menschlicher Studierender
Trotz dieser Leistungsfähigkeit weist der Text deutlich auf Schwächen hin.
Große Sprachmodelle wie ChatGPT können:
logische Fehler machen
Behauptungen erfinden
das wird als „Halluzinieren“ bezeichnet
sich im Übermaß entgegenkommend verhalten
das wird als „sycophancy“ bezeichnet
in größeren Zusammenhängen entscheidende Informationen unterschlagen
Deshalb gilt:
Antworten sollten nicht 1:1 übernommen werden
Damit KI sinnvoll in Arbeitsabläufe integriert werden kann, braucht es laut Text zweierlei:
1. Fachwissen
Fachwissen ist notwendig, um:
fachliche Fehler zu erkennen
fehlende Informationen zu bemerken
die Qualität einer Antwort einschätzen zu können
2. Training im Umgang mit KI
Training im Umgang mit KI hilft dabei,
bessere Ergebnisse zu erhalten
Das betrifft vor allem den Umgang mit Prompts. Genannt werden unter anderem:
spezifischere Formulierungen
Rollenzuweisungen
offene Fragen
Der Text formuliert die Implikationen relativ deutlich.
Wenn jemand zum Beispiel:
Hausaufgaben von ChatGPT erledigen lässt
und die Ergebnisse nur abschreibt,
dann entstehen keine eigenen fachlichen Kompetenzen.
Stattdessen wird nur gelernt:
wie man Assistenzsysteme bedient
Demgegenüber steht eigentlich das Ziel,
Wissen über Naturgesetze, Maschinen, Dinge oder Lebewesen wirklich selbst zu verstehen.
Der Text stellt außerdem kritisch die Frage:
Warum sollte man ein System nutzen,
wenn die Ergebnisse mittelmäßig, falsch oder irreführend sein können,
aber gleichzeitig den Eindruck erwecken, fehlerlos zu sein?
Trotz dieser Kritik verwirft der Text KI nicht grundsätzlich. Stattdessen schlägt er einen produktiven Umgang vor.
Hilfreich ist es,
KI als Assistenten
oder als Tutor zu begreifen.
Dann kann KI dazu beitragen,
eigene Kompetenzen aufzubauen und zu erweitern
Beispiele für sinnvolle Nutzung:
Ideen generieren
Gesprächssimulationen nutzen
Hinweise erhalten, die Assoziationsketten auslösen
Verknüpfungen zu anderen Themen herstellen
einen verständlichen Schreibstil entwickeln
Wichtig ist dabei:
nicht abschreiben
sondern die KI zur Unterstützung des eigenen Denkens verwenden
Der Abschnitt thematisiert dann ausdrücklich die Gefahren großer Sprachmodelle.
Ein zentraler Begriff ist:
„Cognitive Debt“
eine Schwächung der Fähigkeit zum kritischen Denken
durch fortgesetzte Nutzung von KI, etwa beim Schreiben von Essays
MIT-Studie zu „Cognitive Debt“ (Juni 2025)
Der Text beschreibt eine Studie des Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Proband:innenzahl: n = 54
davon führten 18 Personen die Untersuchung bis zum Ende durch
Es gab drei Gruppen:
KI-Nutzer:innen
Suchmaschinen-Nutzer:innen
Brain-only-Nutzer:innen
also Personen, die ganz ohne digitale Werkzeuge arbeiteten
Alle Gruppen bearbeiteten:
drei Aufgabenrunden
unter denselben Bedingungen
In einer vierten Runde wurde gewechselt:
KI-Nutzer:innen wurden zu Brain-only-Nutzer:innen
Brain-only-Nutzer:innen wurden zu KI-Nutzer:innen
Die Forscher:innen nutzten:
ein Elektroenzephalogramm (EEG),
um die Cognitive Load während des Essayschreibens zu bestimmen
Zusätzlich wurden die Essays ausgewertet durch:
menschliche Auswerter
eine KI
Mit Hilfe des EEG zeigte sich:
nutzten die stärksten Verbindungen im Gehirn
nutzten Verbindungen nur moderat
zeigten die schwächste Nutzung von Verbindungen im Gehirn
In der vierten Runde zeigte sich außerdem:
Die Gruppe, die von Brain-only zu KI wechselte,
zeigte größere kognitive Fähigkeiten und Aktivitäten
als die umgekehrte Gruppe,
also jene, die von KI zu Brain-only wechselte
Diese Effekte hielten laut Text:
über einen Zeitraum von vier Monaten an
Insgesamt zeigten:
KI-Nutzer:innen niedrigere Leistungen
als Nutzer:innen, die ohne Werkzeuge arbeiten mussten
Aus diesen Ergebnissen leiten die Forscher:innen Warnhinweise ab:
insbesondere im Hinblick auf die langfristigen Folgen des KI-Einsatzes im Bildungsbereich
Der Abschnitt kommt zu einer differenzierten Schlussbewertung.
KI, insbesondere große Sprachmodelle wie ChatGPT, kann:
im wirtschaftlichen Bereich Vorteile bringen
im Bildungsbereich Vorteile bringen
sowohl Arbeitnehmer:innen als auch Studierenden helfen
Diese Vorteile gelten aber nicht bedingungslos, sondern nur unter bestimmten Voraussetzungen, weil KI auch Fehler produzieren kann.
Konkrete Chancen von KI mit Bedingungen
KI kann:
Produktivität steigern
Qualität im Bereich Texterstellung verbessern
Voraussetzung:
Nutzer:innen kennen Prompting-Strategien
und wissen,
wie Qualität geprüft wird
wie Fehler erkannt werden
KI kann beim Lernen helfen, etwa durch:
Personalisierung
Anpassung an individuelle Lernstile
Anpassung an unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten
Lernende nutzen KI als Werkzeug zur Weiterentwicklung eigener Kompetenzen
und zur Stärkung des kritischen Denkens
nicht, um Aufgaben einfach erledigen zu lassen und abzuschreiben
KI kann helfen bei:
Inklusion
Barrierefreiheit
Sprachproblemen
Dadurch können:
Zugänge für Lernende mit unterschiedlichen Voraussetzungen geschaffen werden
Bedingung:
KI kann Voreingenommenheiten und Vorurteile reproduzieren
deshalb müssen Nutzer:innen beim Prompten und bei der Analyse der Ergebnisse darauf achten
KI kann Lehrende und Angestellte entlasten, zum Beispiel durch:
Automatisierung von Bewertungen
Automatisierung von Feedback
Generierung von Übungsfragen
Bearbeitung von Routineaufgaben
Nutzer:innen prüfen den Output in allen Einzelheiten
darauf, ob er:
zur Aufgabenstellung passt
zu den Rahmenbedingungen passt
Der Abschnitt zeigt, dass digitale Kommunikationssysteme Verhalten gezielt beeinflussen können. Gamification nutzt spieltypische Elemente wie Punkte, Rekorde oder Ranglisten in nicht-spielerischen Kontexten, um über extrinsische Anreize Handlungen zu fördern. Dadurch entstehen in digitalen Kommunikationskanälen oft verdeckte Appelle, wie im Beispiel der Google-„Local Guide“-E-Mail. Die Media Equation These besagt, dass Menschen auf Medienentitäten wie auf reale Personen reagieren; deshalb wirken Lob, Höflichkeit und soziale Regeln auch gegenüber Computern oder Software.
Im Bereich der KI zeigt der Text ein ambivalentes Bild: Systeme wie ChatGPT verfügen über sehr weitreichende sprachliche Fähigkeiten, können aber zugleich logische Fehler, Halluzinationen, sycophancy und Auslassungen wichtiger Informationen produzieren. Deshalb dürfen ihre Antworten nicht unkritisch übernommen werden. Für einen sinnvollen Einsatz braucht es Fachwissen und Training im Prompting. KI kann als Assistent oder Tutor nützlich sein, etwa für Ideenfindung, Personalisierung von Lernprozessen, Barrierefreiheit oder Routineaufgaben. Wird sie jedoch zum bloßen Abschreiben genutzt, kann das den Aufbau eigener fachlicher und kommunikativer Kompetenzen behindern. Die im Text beschriebene MIT-Studie verweist zudem auf das Risiko eines „Cognitive Debt“, also einer längerfristigen Schwächung des kritischen Denkens durch fortgesetzte KI-Nutzung.
Lernkontrollfragen
Aufgabe 3.1
Beschreiben Sie im Detail die Voraussetzungen, unter denen es wahrscheinlicher
wird, dass Online-Nutzer:innen einen Hasskommentar veröffentlichen.
Aufgabe 3.2
Erschaffen Sie ein Beispiel für eine kognitive Verzerrung, die während
Kommunikation über digitale Kanäle entsteht, und entwerfen Sie Taktiken,
um die Verzerrung aufseiten des:der Sender:in und aufseiten des:der
Empfänger:in zu minimieren.
Aufgabe 3.3
Sorgt die möglichst klare und gut lesbare Aufbereitung von Informationen
automatisch und in jedem Fall für eine bessere Verarbeitung? Warum?
Aufgabe 3.4
Was passiert, wenn das Informationsverarbeitungssystem eines Menschen
nicht mehr mit der Geschwindigkeit der eintreffenden Botschaften oder
Reize mithalten kann?
Aufgabe 3.5
In welchen Kriterien (‚Grounding‘) unterscheiden sich die Kommunikationskanäle
WhatsApp, Sprachnachricht und Brief? Beschreiben Sie jeweils drei
Vor- und Nachteile der Kanäle, die nur auf den jeweiligen Kanal zutreffen.
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