User Centered Design-Prozess
Ergonomische Produktanforderungen
Usability
Ausmaß, in dem ein Produkt/ System/ Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Benutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen
Nutzer-Kontext-Analyse
Nutzeranalyse:
Eigenschaften der späteren Nutzer
Aufgabenanalyse:
Aufgabenbeschreibung
Ablaufbeschreibung
Nutzungszeitpunkt, dauern, häufikeiten, ziele
Umgebungsanalyse:
Physikalische Nutzungsbedingungen
kulturelle Randbedingungen
Methoden
Wer ist mein Nutzer?
Surveys (Berfragung)
Observation
direct/ indirect observation
participant observation
Focus Group (kleine Diskussionsgruppen)
Including Individual Activities: Kombination aus Einzelaufgaben und Gruppendiskussion
Field Studies
Card Sorting (Kartenlegen)
open/ closed
Remote (online), In-Person
Interviews
unstructered
semistructured
Completely Structured
Nutzerprofil Checkliste
Usability - Methoden
Card Sorting
open Card Sorting
closed Card Sorting
Cognitive Walkthrough
Heuristische Evaluation
System Usability Scale
Usability - Methoden:
Vorgehen
Defintion:
UX-Methode zur Strukturierung von Informationen, bei der Nutzer Begriffe/Inhalte auf Karten nach ihrer eigenen Vorstellung gruppieren und benennen
open card sorting:
Probanden sortieren Karten, wobei sie selbst Gruppen definieren
closed card sorting:
Probanden sortieren Karten in vorgegebene Gruppen
Vorgehen:
Zu sortierende Begriffe/Inhalte auf einzelne Karten schreiben.
Jeder Proband erhält einen gemischten Kartenstapel.
Proband ordnet die Karten in für ihn sinnvolle Gruppen ein.
Bei Open Card Sorting werden die Gruppen zusätzlich vom Probanden benannt.
Auswertung:
1. Matrix der wahrgenommenen Distanzen:
Für jedes Kartenpaar:
0 → Karten befinden sich in derselben Gruppe
1 → Karten befinden sich in unterschiedlichen Gruppen
2. Multidimensionale Skalierung (MDS):
Stellt die Ähnlichkeiten bzw. Distanzen zwischen den Karten zweidimensional dar.
Karten, die nah beieinander liegen, werden von den Nutzern als ähnlicher wahrgenommen.
Ausreißer sind leicht erkennbar.
3. Hierarchische Clusteranalyse:
Gruppiert Karten anhand ihrer Ähnlichkeit hierarchisch zu Clustern.
Karten, die häufig gemeinsam gruppiert wurden, landen im selben Cluster.
Die Cluster können zur Ableitung einer Menü- bzw. Informationsstruktur verwendet werden.
Usability Methode - Cognitive Walkthrough
Usability-Experten gehen typische Nutzeraufgaben Schritt für Schritt durch, um zu prüfen, ob ein Nutzer die notwendigen Handlungsschritte leicht erkennen, ausführen und den Fortschritt verstehen kann.
Typische Nutzeraufgabe / Szenario festlegen
Experten führen die Aufgabe Schritt für Schritt durch.
Für jeden Schritt wird geprüft:
Erkennt der Nutzer, was er tun muss?
Erkennt der Nutzer, welche Aktion als Nächstes möglich/richtig ist?
Kann der Nutzer die richtige Aktion ausführen?
Erkennt der Nutzer, dass er Fortschritte gemacht hat?
Definiton
Besonderheiten
Ziel
Definition:
Methode zur Beurteilung der Gebrauchstauglichkeit (Usability) einer Benutzerschnittstelle anhand festgelegter Usability-Heuristiken.
3–5 Usability-Experten nehmen die Perspektive der Nutzer ein.
Sie bearbeiten vorbereitete Aufgabenszenarien selbstständig.
Dabei prüfen sie die Schnittstelle anhand einer Liste von Heuristiken (gewünschte Eigenschaften der Interaktion).
Dabei werden potenzielle Usability-Probleme identifiziert und kategorisiert.
Besonderheit:
Bereits ab dem ersten Prototyp einsetzbar.
Relativ geringer Aufwand → Discount Usability Engineering.
Möglichst vollständig Usability-Probleme aufdecken
Usability-Probleme eindeutig kategorisieren
Usability Methoden
Heuristische Evaluation:
10 generelle Heuristiken nach Nielsen (1994)
1
Sichtbarkeit des Systemstatus
Nutzer wird stets über den aktuellen Zustand/Fortschritt informiert. → Feedback
2
Übereinstimmung mit der realen Welt
Sprache und Konzepte entsprechen der Lebenswelt des Nutzers.
3
Benutzerkontrolle und Freiheit
Nutzer können Aktionen rückgängig machen oder Zustände verlassen. → Undo/Redo
4
Konsistenz und Standards
Gleiche Begriffe und Funktionen werden einheitlich verwendet; Standards einhalten.
5
Fehler vermeiden
Design so gestalten, dass Fehler möglichst gar nicht entstehen.
6
Erkennen statt Erinnern
Optionen und Informationen sichtbar machen, statt Nutzer zum Erinnern zu zwingen.
7
Flexibilität und effiziente Nutzung
System für Anfänger und Experten geeignet; z. B. Shortcuts.
8
Ästhetisches und minimalistisches Design
Nur relevante Informationen anzeigen; unnötige Informationen vermeiden.
9
Fehler erkennen, verstehen und beheben
Fehlermeldungen sollen verständlich, konkret und lösungsorientiert sein.
10
Hilfe und Dokumentation
Hilfe soll leicht auffindbar, verständlich und aufgabenorientiert sein.
Usability Methode:
Fragebogen besteht aus 10 fest vorgegebenen Aussagen zur subjektiven Bewertung der Benutzerfreundlichkeit (Usability) eines Systems
(5 positiv und 5 negativ formuliert im Wechsel)
Suitability
Definition
spezielle Anforderung an Komponenten für den Fahrzeugeinsatz
Bewertung, ob ein bestimmtes Fahrerinformationssystem (FIS) oder Kombination aus FIS und anderen Fahrzeugsystemen für die Benutzung durch den Fahrer während der Fahrt geeignet ist
Suitability (Eignung) bezieht sich auf:
Beeinträchtigung der Fahraufgabe
Steuerbarkeit
Effizienz
Bedienfreundlichkeit in der Lernphase
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