Repräsentation von UI
Fourth Wall: Barriere zwischen Spieler und Spielewelt
Meta: Meta UI is Simulator to diegetic UI in the sense that elements are justified in the games`s narrative, however these elements still appear as a 2D Element on the Players HUD.
Doom (DOS, 1993)
eröffnete Genre für First Person Shoorter
UI: Healt bar, Munition, Potrait, Statistiken
Level aus einfachen Würfeln/Polygonen mit wenig Kanten zusammengesetzt
3D Welt hinter UI wurde nicht berechnet
Space Harrier (Arcade, 1985)
Peseudo-3D aus gestreckten Bodentiles
Gegner aus einfachen pixeln und skaliert
Gegner abschießen, Hindernissen ausweichen
Geschwindigkeit abhängig von Schwierigkeitsgrad
Lotus Esprit Turbo Challenge (Amiga 1990-92) und Nachfolger
Lotus Esprit Tourbo Challenge (1990)
Lotus Turbo Challange 2 (1991)
Lotus: The Ultimate Challange (1992)
Gefüllte Vektorgrafik mit Pixel Elementen
-Streckeneditor RECS (Racing Environment Construction Set)
-> Spieler konnten Eigenschaften der Strecken anpassen und somit quasi eigene Strecken erstellen
-mittels Code an Freunde weitergeben
-mehr Level für weniger Aufwand
-> User Generated Content
Eye of the Beholder (Amiga, 1991)
einzelne Grafiken, auf Layer gesteckt
Simuliert Tiefe
Weniger grafische Elemente bilden große Level
12 Level jeweils in Raster, mit eigenen Eigenschaften unterteilt (z.B Gegner erscheint, Falle löst aus)
Shooter on Rails - Definition
Weg fest definiert
Spieler werden immer ans Ziel gebracht und können sich auf das Geschehen konzentrieren
Star Wars ( Atari 1987, 1989)
Spieler müssen als Luke Skywalker im Raumschiff Ziele angreifen und zerstören
Auf Todesstern zufliegen, TIE-Angriffe abwehren
-> Türme auf Todesstern zerstören
Shooter on Rails
3D Monster Maze (ZX Spectrum, 1983)
zufällige generierte Labyrinth, Dinosaurier verfolgt Spieler
Erstes 3D Spiel in First-Person
Labyrinth wurde mit Tastendruck/ in bestimmten Abständen aktualisiert
hoher Wiederspielwert, wenig Speicherplatzverbauch
4 Möglichkeiten zur Darstellung von 3D
Tile-basiert
einzelne wiederholende Elemente werden kombiniert und gestapelt (stacking) um eine 3D Ansicht zu simulieren
Zb. Eye of the Beholder (1991)
Vektorgrafik
einzelne Linien werden zu fre rotier-/bewegbaren Objekten kombiniert
Zb. Elite (1985)
Gefüllte Vektorgrafik
Vektorgrafiken mit gefüllten Flächen
Zb. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
Texturiertes 3D
gefüllte Vektorgrafiken, aber mit Texturen und Shadern Realismus simulieren
Zb. Doom (1993)
Tiles (Kacheln) & Sprite Stacking
quadratische, wiederverwendbare Teile (z.B Fallen, Plattformen)
Reduziert Aufwand
Werden frei beweglich übereinander gestapelt
Vektoren
Bilder, die sich über mathematische Definitonen definieren
Statt Pixel, Beschreibung aller Objekte und deren Eigenschaften
Populous (Amisa, 1989)
Spieler steuert als Gott eigene Zivilisation
Gegnerisches Volk musste vertrieben werden
Naturkatastrophen (Vulkane, Sümpfe) & Ausbilden von Figuren zu Rittern
Terrainmanipulation für Platz für eigene Siedlung
Armageddon: beide Völker fusionierten sich zu einem Ritter und kämpften bis zum Tod
Indiana Jones and his Desktop Adventure (MacOS, 1996)
Casual-Game (wenige Minuten Spielzeit am Stück möglich)
Leicht gekippte Vogelperspektive (->Spieler konnten Abkürzungen nehmen)
Spieldauer abhängig von anpassbarer Kartengröße
Auto-Map Funktionen (Karte markiert automatisch wichtige Funktionen & Bereiche)
Die Siedler (Amiga, DOS, 1993)
“Wuseln”
Ressourcen von Arbeitern sammeln lassen und verbauen
-> Wirschaftskreislauf
Besondere Grafik, langsame Geschwindigkeit (evtl. Langeweile bei Spielern)
Gebäude werden auf hexagonalem Raster platziert
Wege in 6 verschiedenen Richtungen zwischen Häussern
Hegxagone beinhalten untersch. Eigenschaften (zB Höhenunterschiede, Ressourcenansammlungen)
Spiele mit isometrischer Ansicht
Populus (1989)
Die Siedler (1993)
Indiana Jones and his Desktop Adventure (1996)
Freie Kamera
Kamera frei beweglich
+mehr Details -> interessantes Level Design
+Spieler selbst kann Kamera geeignet ausrichten
-mehr Aufwand für Assets (wird von allen Seiten gesehen)
-kostet mehr Zeit und Geld in Produktion
Isometrische Darstellung
3D Ansicht von schräg oben
Kamera nicht frei
Strategiespiele
Zb SimCity (1989)
Fog of War - Definition
Teile des Bildschirms/ der Map verdeckt
Muss erforscht oder freigeschaltet werden
Shareware - Definition
Vertriebskonzept wo Spieler in einer Demo wenige Level / eine bestimmte Zeit kostenlos testen können
Bei Interesse wird das vollständige Spiel gekauft
Texturen - Definition
bemalte Flächen eines Drahtgitters
Drahtgittermodell - Definition
Kanten und Flächen eines 3D Objekts
“Mesh”
verdeckte Kanten oft ausgeblendet
Zuletzt geändertvor 2 Monaten