Mögliche Methoden für Tutorials (6,4)
Tutorial nicht wie Tutroal aussehen lassen
Zb. Super Mario Bros (1985): Spieler lernt Schrittweise die wichtigsten Funktionen in erstem Level
an Triggerpunkten Hinweise geben
Spieler in einem Tutorial ausführlich Spiel erklären
Zb. Candy Crush (2012): möglichst viele Spieler erreichen
Methoden zu Konzeptionierung (6.3)
Flussdiagramme
Spielablauf darstellen
Entweder ganze Level oder Abschnitte, je nach Komplexität
Entscheidungsbäume
gewünschte/notwendige Levelreihenfolge definieren
Grobkonzept verfeinern
Elemente aus dem Grobkonzept weiter unterteilen
Puzzle Dependency Chart (PDC)
für rätselbasierte Spiele
Listet alle Personen, Objekte, Orte in Übersicht auf
Zeigt Lücken und Abhänigkeiten auf
2 Schritte in der Ideenphase (6.2)
Ideenfindung
Methode Brainstorming
Ideen strukturieren
Game Design Documenta (GDD)
Standard-Elemente strukturieren
Zb Hookline, Moodboards, erste Mechaniken, Diagramme zu Spiel- und Entwicklungsaufbau
(Gannt-Diagramm & Meilensteine)
6 Herausforderungen an das Team (aus Lektion 6.1)
Spieler durch das Spiel hindurch führen
Mechaniken nacheinander einführen & erklären
Startgebiete abgrenzen
Einfache Steuerung oder unterstützendes UI
kurzweilige Missionen ohne lange Zwischensequenzen
Konsequente Kommunikation mit dem Spieler
Zb. Farbhinweise bei HFW
Missionslänge an die Konzentrationsfähigkeit der Spieler anpassen
immersive Spielerlebnis
-spiel soll wirken, als wäre es aus einem Guss
Spieltests
Werkzeug, um möglichst alle Probleme frühzeitig zu erkennen und zu beheben
Interativer Prozess: Testen -> Probleme finden -> Korrektur -> Testen
4 Begriffe der letzen Phase der Entwicklung (6.5)
Feature Freeze
Punkt, ab dem keine neuen Mechaniken / Level eingebaut werden
Um Vorhandenes zu perfektionieren
Polishing
Grafik/ Sound prüfen & evtl. überarbeiten
Crunchtime
Team muss viel durcharbeiten, um Deadline zu treffen
Zeitplanung zu kurzfristig oder Entwicklung zu aufwendig
Balance zwischen Aufwand und Nutzen
Zuletzt geändertvor 3 Monaten